Mists of Pandaria: Talent Tree Clarification

bàn tròn

Ghostcrawler mang đến cho chúng tôi lời giải thích về lý do giảm cây tài năng, nó cũng khuyến khích chúng tôi đóng góp ý kiến ​​để chúng tôi có thể cải thiện vì ý kiến ​​của chúng tôi là có giá trị.

Trích dẫn từ: Blizzard (Nguồn)

Chúng tôi đã có rất nhiều phản hồi về việc thiết lập tài năng điên rồ, thú vị và đáng sợ của chúng tôi và chúng tôi vô cùng biết ơn họ. Có thật không. *Chúng tôi muốn* lấy ý kiến ​​của bạn về những tài năng mới. Đó là lý do tại sao chúng tôi đang cung cấp rất nhiều chi tiết cho đến nay. Khi chúng tôi tiếp tục tiến xa trong đấu trường tài năng, phản hồi của bạn sẽ là một phần quan trọng trong quá trình này. Đừng từ chối bình luận vì bạn nghĩ rằng mọi thứ sẽ thay đổi bất kể ý kiến ​​của bạn. Ý kiến ​​của bạn là một trong những công cụ quan trọng nhất của chúng tôi khi nói đến việc cải thiện trò chơi.

Chúng tôi đã nhận được một số phản hồi từ những người chơi quan tâm hoặc không nhiệt tình lắm về mô hình, vì vậy chúng tôi đã quyết định tận dụng cơ hội để giải thích triết lý đằng sau một số quyết định mà chúng tôi đã đưa ra, để cung cấp một khung phù hợp hơn mà từ đó bạn có thể giữ gửi phản hồi cho chúng tôi.

1. "Tôi có ít lựa chọn hơn"

Ý kiến ​​này được nắm giữ rộng rãi nhất, và sự thật là cuối cùng nó vẫn đúng. Bạn sẽ có ít lựa chọn hơn. Nhưng bạn sẽ có nhiều lựa chọn hơn * quan trọng *. Một trong những ý tưởng quan trọng khi thiết kế trò chơi là các tùy chọn thú vị phải vui nhộn. Từ "thú vị" là chìa khóa ở đây. Lựa chọn giữa một tài năng cung cấp thêm 10% sát thương và một tài năng khác có 5%, nếu cả hai đều bằng nhau về những thứ khác, không phải là điều thú vị (trừ khi bạn là một người chơi siêu sao). Chọn một tài năng giữa một tài năng mang lại cho bạn xếp hạng vội vàng hơn 5% và một tài năng khác mang lại cho bạn 5% crit có thể thú vị, nhưng ngay cả khi đó, có nhiều khả năng là một câu trả lời chính xác (và chắc chắn, giống như hầu hết chúng ta, bạn sẽ hỏi người khác câu trả lời là gì). Lựa chọn giữa các tài năng khác nhau cho phép bạn bắt rễ hoặc làm chậm kẻ thù có thể rất thú vị. Cái nào thiệt hại nhiều nhất? Rất khó để nói. Cái nào tốt hơn? Tùy theo hoàn cảnh.

Đó là lý do tại sao không có sự lựa chọn rõ ràng về tài năng cho DPS, xe tăng hoặc hồi máu ở mỗi cấp bậc. Với những cây cổ thụ, việc chọn tài mà bạn muốn trong số nhiều cây mà bạn không quan tâm không phải là một quyết định thú vị; Đây là một dạng bài kiểm tra trắc nghiệm và cũng là một trong những dạng bài dễ. Bạn có một hiệp sĩ Retribution? Bạn có thể sẽ sử dụng tùy chọn DPS. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu Paladin Retribution phải lựa chọn giữa ba tài năng chữa bệnh và không thể hy sinh khả năng chữa trị vì thiệt hại? Bây giờ nó trở nên thú vị. Trong trường hợp xấu nhất, người chơi sẽ chọn ngẫu nhiên một tài năng vì họ không muốn hồi máu. Có thể là như vậy, nó đã được thực hiện với các giảng viên. Có lẽ tôi sẽ sử dụng nó vào một lúc nào đó. Trong khi đó, những người chơi khác sẽ rất vui khi tận dụng được bản chất lai của hiệp sĩ mà không cần phải ngừng gây sát thương.

2. "Không có sự kết hợp đột phá"

Giả mạo. Kế tiếp!

Trên thực tế, chúng tôi đã cố gắng thiết kế hầu hết các cây tài năng trong Cataclysm để có một số lựa chọn hợp lý. Điều này xảy ra khi bạn cần đầu tư đủ điểm để lên thứ hạng tiếp theo trong cây tài năng để tiếp cận những thứ tốt. Nhiều thông số kỹ thuật có từ một đến bốn điểm để chi tiêu ở bất cứ đâu họ muốn. Đó là một chiến thắng lớn so với các cây tài năng dẫn đến Đại hồng thủy, nhưng nó thực sự không có gì để khoe khoang.

Tất nhiên, có thể đi trên con đường ít đi hơn và sử dụng một sự kết hợp ít lý tưởng hơn. 99% thời gian những sự kết hợp này sẽ kém hiệu quả hơn. Chỉ trong 1% còn lại, họ có thể thay thế sự kết hợp đã được thiết lập trước đó như một lựa chọn tốt nhất. Khi người chơi nói về việc họ thích có nhiều lựa chọn khác nhau như thế nào, tôi nghĩ những gì họ thực sự đang nói là họ thích có hàng tá tài năng thú vị. Và chúng tôi không nghĩ rằng điều đó sẽ xảy ra.

Hãy xem: chúng tôi đã thử nghiệm mô hình cây tài năng trong bảy năm. Chúng tôi tin rằng nó thường bị lỗi và không thể sửa được. Chúng tôi biết một số bạn tự tin rằng một ngày nào đó, chúng tôi sẽ thay thế tất cả các tài năng nhàm chán + 5% Xếp hạng phê bình bằng những tài năng thú vị và mang lại cho bạn 80 điểm mà bạn có thể sử dụng ở bất cứ đâu bạn muốn. Và đó cũng là trò chơi sẽ tiếp tục cân bằng và sẽ rất vui. Chúng tôi cảm ơn bạn với tất cả trái tim của chúng tôi vì niềm tin của bạn, nhưng chúng tôi sợ rằng bạn đã sai. Vấn đề không phải là chúng ta phải vật lộn để tạo ra đủ cơ chế thú vị, đó chắc chắn là một thách thức, nhưng nó cũng có thể làm được. Vấn đề là số lượng kết hợp khổng lồ. Khi bạn có một ma trận khổng lồ như vậy, khả năng có những sự hiệp đồng bất bại, hoặc những sự kết hợp tài năng mà không hiệu quả, thực sự rất cao. Nó không phải là một câu hỏi về sự lười biếng trong thiết kế. Nhưng để nhận ra cách thức hoạt động của toán học.

Vì vậy, vì chúng tôi không nghĩ rằng con người có thể có 40-50 tài năng vui vẻ, thú vị và cân bằng trong một cây duy nhất, nên lựa chọn thay thế là những cái cây phì nhiêu với hàng tấn tài năng vụn vặt mà bạn sẽ phải bò qua để đạt được điều gì. vui vẻ. Nhiều người trong số các bạn đã chơi với chúng tôi trong nhiều năm, tiếp tục chơi thường xuyên và vẫn yêu thích World of Warcraft. Bạn là lý do chúng tôi vẫn đang làm trò chơi này. Chúng tôi tin rằng bạn xứng đáng nhận được tốt hơn và chúng tôi có thể làm tốt hơn.

3. "Chúng tôi sẽ tiếp tục có những sự kết hợp đột phá với thiết kế mới"

Vẫn hơi buồn cười khi thấy số lượng lớn các bình luận như "Các nhà lý thuyết sẽ tính toán để tìm ra tài năng nào là giỏi nhất và đó sẽ là tài năng mà chúng tôi sẽ chọn." Tuy nhiên, các nhà lý luận không đồng ý với những nhận xét đó, vì họ biết rằng họ sẽ không thể làm như vậy.

Để an toàn, tôi chọn ngẫu nhiên các thông số kỹ thuật khác nhau và nghiên cứu sự kết hợp của chúng. Như chúng ta đã biết, ngay cả với các kết hợp Đại hồng thủy ngày nay, bạn vẫn thấy những điều như: "dành hai điểm cuối cùng cho bất cứ thứ gì bạn muốn" hoặc "chọn X hoặc Y tùy thích." Thật "dễ dàng" (và tôi đặt nó trong dấu ngoặc kép vì các nhà lý thuyết dành nhiều thời gian và thần kinh cho nó) để xác định giá trị của một tài năng DPS như Incite hoặc Ignite. Rất khó để xác định giá trị DPS của Nước rút nâng cao hoặc Lịch sinh. Hầu hết các tài năng trong Mists of Pandaria đều giống như sau này. Tất nhiên, vẫn có những tài năng biểu diễn thuần túy (DPS, hồi máu hoặc xe tăng) trên cây. Chúng tôi giả định rằng trong một số trường hợp sẽ có một sự lựa chọn tài năng chính xác cho những vai trò đó. Trong một cuộc chiến như của Baleroc (một tên trùm, không có tay sai), Bladestorm và Shockwave có lẽ không thể cạnh tranh với Avatar. Nó có vẻ không tệ đối với chúng tôi, bởi vì với Beth'tilac (rất nhiều tay sai), họ có thể không nghi ngờ gì, và điều đó sẽ phụ thuộc rất nhiều vào phong cách chơi của bạn và vai trò của bạn trong cuộc chiến. Tuy nhiên, vì chúng ta biết rằng một người chơi chỉ có thể có một trong ba tài năng đó và tác dụng tổng hợp của những tài năng đó với những tài năng khác bị hạn chế, nên chúng tôi sẽ dễ dàng cân bằng hơn nhiều, ví dụ như giá trị hồi phục của Archangel và Divine Star. Mặc dù những gì bạn có thể đọc trên diễn đàn, nhưng sau tất cả những năm qua, chúng tôi đã cải thiện việc cân bằng World of Warcraft.

4. "Không có phần thưởng khi lên cấp"

Đã có lúc bạn nhận được một điểm tài năng mới mỗi khi bạn lên cấp. Đó là tốt cho một trò chơi có 60 cấp độ. Nhưng đối với một trò chơi có 90 cấp độ thì nó có phần kém tốt hơn. Và có lẽ sẽ hoàn toàn không thể hiểu nổi đối với một trò chơi có 150 cấp độ, nếu chúng ta đến đó. Chúng tôi đang tiếp tục đẩy giới hạn bậc vì thành thật mà nói, điều đó rất thú vị và chúng tôi chưa nghĩ ra một cơ chế tiến triển hoạt động tốt.

Ngày nay, việc lên cấp diễn ra khá nhanh chóng và nó mang lại khá nhiều phần thưởng: bạn thấy nhiều nội dung mới và nhận được thiết bị nhanh chóng, điều này khó khăn hơn đối với chúng tôi để tái tạo ở cấp độ tối đa (nhưng hãy chú ý theo dõi Mists of Pandaria). Thêm vào đó, bạn sẽ vẫn nhận được rất nhiều khả năng khi lên cấp. Thay vì phải nhấp vào Raging Blow, chúng tôi sẽ đưa nó cho bạn, vì chúng tôi nghĩ rằng nếu bạn không có nó, bạn đang mắc sai lầm (hoặc chơi như một chiến binh Fury đã chụp quá nhiều ảnh chụp đầu). Có những sơ hở khi nói đến việc đạt được các khả năng mới, đặc biệt là ở các cấp độ cao hơn, bởi vì chúng tôi không muốn người chơi có bốn hàng thanh hành động để nhập vai nhân vật của họ. Một lần nữa, có nhiều cấp độ mang lại những điều tốt, nhưng cũng có những điều xấu.

Mặt khác, tôi phản đối việc nhận được điểm thứ hai trong Đau đớn và Khổ đau hoặc Quy luật được gọi là thú vị khi bạn lên cấp. Bạn có thực sự nhận thấy rằng bây giờ bạn giết một sinh vật với thời gian hồi chiêu 2,9 giây thay vì 3 giây không? (Bạn sẽ tìm thấy thêm thông tin loại này một chút bên dưới). Vẫn còn một số tài năng thử thách trong trò chơi, chẳng hạn như Shadowform, nhưng như chúng tôi đã nói, bạn vẫn có thể truy cập chúng.

Cuối cùng, thực tế khắc nghiệt là đối với nhiều người chơi, WoW đã trở thành một trò chơi tập trung vào việc đạt đến mức tối đa. Vào thời điểm đó, việc tăng cấp cho nhiều nhân vật là điều hấp dẫn, nhưng đối với nhiều người chơi cũ, việc trở thành một thuật sĩ thứ hai không phải là điều thú vị cho lắm. Chúng tôi hy vọng thành tích tài khoản sẽ giúp khắc phục điều đó, nhưng đồng thời tôi không nghĩ là thực tế khi mong đợi tất cả người chơi cũ có 30 ký tự. Việc mọi người lo lắng rằng hệ thống tài năng mới tập trung vào việc làm cho việc đạt đến cấp độ cao nhất trở nên thú vị là điều bình thường, nhưng cũng đúng khi đó là nơi người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian của họ hiện nay trong WoW. Chúng tôi vẫn chưa biết chúng tôi sẽ làm gì với những người chơi muốn chơi với một nhà sư nhưng không thể chịu đựng được ý nghĩ phải quay trở lại Bán đảo Hỏa ngục một lần nữa, hoặc làm thế nào chúng tôi có thể khắc phục sự cố đó khi bạn có được một người bạn Hãy thử trò chơi, bạn sẽ thấy rằng bạn sẽ phải dành vài tuần hoặc vài tháng để cố gắng đạt đến cấp độ tối đa để tham gia vào đội đấu trường hoặc nhóm đột kích của bạn. Không còn nghi ngờ gì nữa, đó là những vấn đề mà dường như một lúc nào đó chúng ta sẽ phải giải quyết.

5. "Tôi thích trở nên tốt hơn những người mới"

Thật là ngạc nhiên và hơi thất vọng khi chúng ta thường xuyên thấy lập luận này. Những người chơi được đề cập rõ ràng thừa nhận rằng họ không thử nghiệm để tìm ra sự kết hợp tốt nhất. Họ chấp nhận chuyên môn lý tưởng xuất hiện trên một trang web, và sau đó sử dụng thực tế rằng họ biết điều đó để chọc cười những người không làm như vậy. Kiến thức sâu sắc về cơ chế trò chơi chắc chắn, và nên có, là một thành phần kỹ năng. Nhưng biết cách sử dụng "4.3 Shadow Specialization" của Google không tự động khiến bạn trở thành người chơi giỏi hơn. Tôi xin lỗi, nhưng tôi coi khiếu nại này là không hợp pháp.

6. "Tài năng chỉ có giá trị trong PvP"

Chúng tôi thấy phản hồi này ở những người chơi nói rằng "Tôi không quan tâm đến PvP" hoặc "Bạn không thể bắt được trùm đột kích", hoặc thậm chí "Tôi chơi một mình nên tôi không cần những phép thuật phòng thủ tốt nhất."

Điều đầu tiên là PvP quan trọng đối với nhiều người chơi và hầu hết mọi lựa chọn trong mô hình tài năng mới đều sẽ thú vị với họ. Chúng tôi cũng đang thực hiện một số bước với Mists of Pandaria để có được nhiều tương tác hơn giữa PvP và PvE, giống như trước đây, vì vậy ngay cả khi bạn không quan tâm đến PvP bây giờ, điều đó có thể thay đổi trong tương lai.

Thứ hai, bạn không thể bắt được nhiều trùm băng đảng, nhưng tay sai của chúng chắc chắn có thể. Hôm nay không có nhiều trận đối đầu với Remendejo. Kiểm soát đám đông, tăng tốc độ và phép thuật phòng thủ là một phần quan trọng trong các cuộc chạm trán đột kích ngày nay. Trên thực tế, chúng cần thiết cho các cuộc chạm trán trong ngục tối, ít nhất là cho đến khi tìm thấy trang bị quá tốt cho nội dung đó.

Tất nhiên: nếu bạn là người chơi cá nhân hoặc bạn chỉ chơi theo nhóm đôi khi và bạn thường không cần sử dụng các phép thuật phòng thủ hoặc kiểm soát đám đông, lựa chọn có thể không hấp dẫn. Nhưng chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề cờ bạc. Tôi nghĩ rằng một lời phàn nàn có cơ sở là các sinh vật trên thế giới của chúng ta đã trở nên buồn tẻ trong những năm qua. Đã có lúc bạn có thể lựa chọn giữa trại gnoll, yêu tinh tinh nhuệ, hoặc kobold tuần tra. Mặc dù chúng tôi không muốn việc lên cấp vượt qua các dungeon trở nên cực kỳ khó khăn, chúng tôi cũng không muốn 3 Sinister Strikes giải quyết mọi tình huống. Hãy tưởng tượng một hang động đầy những con nhện yếu ớt. Bạn có thể chọn sử dụng các phép thuật gây hiệu ứng vùng, sử dụng các phép thuật tăng tốc độ di chuyển để nhanh chóng đi qua hang động, sử dụng các phép thuật phòng thủ tốt nhất của bạn để gây sát thương hoặc sử dụng khả năng hồi máu để tiếp tục đi. Khi người chơi sử dụng tất cả các khả năng của mình một cách khôn ngoan, họ có xu hướng cảm thấy hài lòng về nhân vật của họ và trò chơi. Tuy nhiên, chúng tôi có trách nhiệm thiết kế nhiều tình huống như vậy hơn trên thế giới.

7. "Chuyên môn không quan trọng"

Đây là một lời phàn nàn đặc biệt liên quan đến chiến binh, linh mục, hiệp sĩ tử thần và các tầng lớp thuần túy (những nhân vật có nhiều đặc điểm cho cùng một vai trò). Kết luận của chúng tôi là nhiều người chơi muốn chọn chuyên môn của họ dựa trên những gì họ thích ("Tôi muốn trở thành thuật sĩ sử dụng phép thuật Frost") hoặc bằng cách quay ("Tôi thích tốc độ của Death Knight Frost"). Mặc dù ma trận buff / buff và tiện ích chuyên môn hóa giúp tăng tính đa dạng giữa các nhóm và làm cho các cuộc đột kích không phải là sự tích lũy của các buff, nhưng đúng là Affliction Warlocks phải chuyên về Demonology (so với ý muốn của người chơi) để đạt được một cải tiến cụ thể. Trong Mists of Pandaria, chúng tôi muốn người chơi linh hoạt hơn nữa về nhân vật mà họ muốn nhập vai. Yêu cầu người chơi chuyển từ DPS sang xe tăng trong một vài trận giao tranh là điều chúng tôi chấp nhận được. Nhưng yêu cầu ai đó thay đổi thông số kỹ thuật của họ từ Unholy thành Frost chỉ để gỡ lỗi, thì không.

Các chuyên ngành khác nhau sẽ tiếp tục có một số hữu ích, nhưng ít hơn hiện nay. Bạn nên chọn một chuyên ngành vì bạn thích xoay vòng hoặc cả bộ. Fire là tất cả về crit, Hot Streak và Ignition. Frost nói về kết hợp Shatter và Water Elemental. Arcane là tất cả về quản lý năng lượng và nhận được đống Arcane Blasts.

8. "Nó chỉ tốt nếu nó mới"

Cái này khó. Warlock và Druid Trees bao gồm rất nhiều ý tưởng tài năng mới đơn giản chỉ vì chúng tôi nghĩ rằng họ cần chúng. Mặc dù chúng tôi muốn cố gắng bổ sung các cơ chế mới với mỗi bản mở rộng để giữ cho chúng trông mới, nhưng chúng tôi không muốn thay đổi mà không có vần điệu hoặc lý do những tài năng thú vị đã đứng trước thử thách của thời gian chỉ vì mục đích thay đổi. Bladestorm rất vui. Cơ thể và tâm trí là niềm vui. Shadow Pass rất vui.

Từ quan điểm của một nhà thiết kế, chu kỳ bán rã của một ý tưởng mới cho một câu thần chú hay một tài năng thực sự rất ngắn. Bạn có biết rằng khi bạn mua một chiếc xe mới và mang nó ra khỏi đại lý, nó đã mất đi một phần lớn giá trị của nó? Điều tương tự cũng xảy ra với những ý tưởng mới trong một trò chơi. Nhìn thấy một cái gì đó mới thực sự rất hào hứng, nhưng sự phấn khích đó không kéo dài lâu. Tôi nghi ngờ rằng ngay cả khi chúng tôi phát hành Mists of Pandaria, chúng tôi sẽ thấy rất nhiều bình luận như 'Khi nào họ sẽ phát hành một cái gì đó mới cho Druids? Chúng tôi đã không thấy bất kỳ ý tưởng mới nào kể từ tháng XNUMX! '

Mục tiêu của chúng tôi không phải là có được 18 tài năng mới cho mỗi lớp. Chúng tôi muốn có được 18 tài năng thú vị và điều đó bao gồm sự kết hợp giữa cái mới và cái cũ. Cố gắng đừng nhầm lẫn giữa "mới" với "tốt" và về phần mình, chúng tôi cũng sẽ cố gắng để không rơi vào cái bẫy đó.

9. “Bạn xem lại các tài năng trong mỗi lần mở rộng. Vui lòng để lại hầu hết chúng như cũ »

Đây là một vấn đề khó khăn khác, bởi vì không phải thái cực nào cũng dễ chịu (đình trệ khi mọi thứ liên tục thay đổi), và mỗi người chơi (và nhà thiết kế!) Có một ý tưởng khác nhau về vị trí của những thái cực đó. Chúng tôi đã chỉnh sửa cây tài năng trong Cataclysm để cố gắng giải quyết một số vấn đề cơ bản mà thiết kế tài năng đã gặp phải kể từ khi thành lập. Chúng tôi thực sự đã lên kế hoạch sử dụng mô hình Mists of Pandaria trong Cataclysm, nhưng chúng tôi lo ngại rằng sự thay đổi sẽ quá lớn đối với người chơi, vì vậy ban đầu chúng tôi quyết định sử dụng một thiết kế hạn chế hơn. Như thường xuyên xảy ra khi bạn nhượng bộ, chúng tôi không thể khắc phục những vấn đề đó. Chúng tôi hy vọng thiết kế mới này sẽ sửa chữa chúng một lần và mãi mãi. Đây không phải là lời hứa rằng chúng tôi sẽ không thay đổi tài năng trong các phiên bản 6.0, 7.0 trở lên. Nhưng chúng tôi hy vọng rằng sẽ không cần thiết phải thực hiện một cuộc cải cách tầm cỡ này trong một khoảng thời gian đủ dài.

MMO là những thiết kế sống động không ngừng thay đổi. Điều này đặc biệt đúng đối với những người chơi dựa trên đăng ký, nơi người chơi thực sự mong đợi nhận được thứ gì đó đáng giá với số tiền họ bỏ ra mỗi tháng. Chúng tôi không nghĩ rằng thật công bằng khi gắn bó với những thiết kế không hoạt động chỉ vì chúng là những thiết kế mà chúng tôi đã bắt đầu. Như chúng ta đã thảo luận nhiều lần gần đâyChúng tôi sẽ cố gắng hạn chế những thay đổi lớn về thiết kế của chúng tôi đối với việc mở rộng, nhưng DNA của chúng tôi không cho phép chúng tôi giảm thứ gì đó xuống mức thấp đáng kể khi chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể đăng ký.

10. "Bạn đã đưa ra quyết định và bạn không quan tâm chúng tôi nghĩ gì"

Giả mạo. Kế tiếp!

Như tôi đã nói hàng triệu lần, những trò chơi hay (có thể là tất cả những điều tốt đẹp) không thể được thiết kế bằng lá phiếu phổ thông. Quá trình đánh giá thiết kế của chúng tôi dựa trên việc đưa ra quyết định sau khi đánh giá tất cả các thông tin hiện có. Các nhà phát triển chúng tôi đưa ra quyết định mà chúng tôi nghĩ là tốt cho trò chơi, nhưng chúng tôi sẽ làm như vậy dựa trên phản hồi của người chơi về điều gì thú vị và điều gì không. Nếu bạn muốn cung cấp phản hồi tốt nhất có thể, hãy cố gắng ngắn gọn (chúng tôi nhận được nhiều phản hồi), cố gắng cụ thể (lý do tại sao bạn không thích điều gì đó) và đừng nghĩ rằng bạn đang nói cho mọi người ( thiết kế trò chơi, giống như nghệ thuật, thường mang tính chủ quan). Đừng thất vọng nếu chúng tôi không thực hiện ý tưởng của bạn: đó không phải là một hy vọng rất thực tế. Đừng nhầm lẫn với hiện tượng dội âm có thể xảy ra trong các diễn đàn có sự đồng thuận. Quan trọng nhất, hãy cố gắng nhớ điều gì sẽ mang lại niềm vui cho tất cả mọi người chứ không chỉ cho nhân vật của bạn.

Sắp tới: quản lý tài năng

Cần nhớ thêm một điều: Việc mò mẫm hệ thống nhân tài mới trong game hoàn toàn khác với việc chọn nhân tài “trên giấy”. Một số quyết định mà chúng tôi đưa ra đã không được đưa ra cho đến khi chúng tôi tham gia vào trò chơi và xem cách chơi và lên cấp thực sự như thế nào. Khi chúng tôi đang ở giai đoạn alpha, nhiều bạn sẽ có thể cung cấp cho chúng tôi những phản hồi cụ thể hơn. Chúng tôi hiểu điều này và sẽ cố gắng đạt được nó trong thời gian sớm nhất. Trong khi chờ đợi, hãy tận hưởng Giờ Hoàng hôn.

Greg “Ghostcrawler” Street là nhà thiết kế hệ thống hàng đầu cho World of Warcraft. Vào vai một chiến binh Fury, người đã chịu quá nhiều cú đánh vào đầu.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.