Ghostcrawler, giải thích sự thay đổi cân bằng trong Bản vá 4.3

Greg "Ghostcrawler" Street, Nhà thiết kế Hệ thống Chính cho World of Warcraft, cho chúng ta biết về thay đổi cân bằng mới trong bản vá 4.3.

Trích dẫn từ: Blizzard (Nguồn)

Tháng XNUMX năm ngoái, tôi đã viết một bài báo trong đó tôi giải thích bối cảnh đằng sau một số thay đổi trong bản vá tiếp theo có thể không rõ ràng bằng trực giác. Bài báo đó đã trở thành một trong những bài phổ biến nhất mà chúng tôi từng thực hiện; ngay cả những người chơi không đồng ý với những thay đổi nhất định cũng đánh giá cao những giải thích của chúng tôi về những gì chúng tôi đang cố gắng đạt được. Do đó, chúng tôi muốn tiếp tục theo hướng đó và kết luận rằng không có lý do gì phải chờ đợi để làm như vậy cho đến khi có sẵn bản vá 4.3.

Một lưu ý trước khi bắt đầu. Nếu bạn chưa xem bài viết trước, "tốc độ thay đổi”, bây giờ là khi nào. Có một số thay đổi mà chúng tôi muốn thực hiện đối với cơ chế phân loại hoặc cân bằng nói chung, điều mà chúng tôi không nghĩ là công bằng hoặc thích hợp để thực hiện giữa quá trình mở rộng. Chúng bao gồm những thứ như mất điện hoặc mô hình giảm thiểu tích cực mà chúng tôi muốn triển khai cho các bể chứa. Chúng tôi sẽ làm, nhưng trước mắt chúng tôi cho rằng điều cần thiết là phải biết khi nào.

OK, chúng ta bắt đầu. Điều đáng nói là hầu hết những thay đổi này đều là những thay đổi về cơ học. Chúng tôi vẫn chưa thực hiện đủ thử nghiệm để chắc chắn về điểm chuẩn của chúng tôi về sát thương, hồi máu và số lượng xe tăng cho Bản vá 4.3. Khi chúng tôi hoàn thành chúng và khi chúng tôi thấy những gì một số người chơi có khả năng làm trong PTR (hoặc những gì họ xây dựng hoặc mô phỏng dựa trên số PTR) sẽ có những thay đổi bổ sung. Theo những gì tôi biết, tôi có thể nói rằng sát thương của các chiến binh Fury là quá cao và khả năng hồi máu với hiệu ứng diện tích của các loại thuốc Phục hồi (bỏ qua hiệu ứng của Tranquility) cũng quá mạnh.

Bạn cũng sẽ nhận thấy rằng chúng tôi không đề cập đến các lớp nhất định ở đây. Chúng tôi có thể hài lòng với màn trình diễn của họ, nhưng có nhiều khả năng là chúng tôi chưa bắt đầu điều chỉnh chúng. Chúng tôi không muốn đưa ra RPP cho đến khi chúng tôi hoàn thành mọi thứ, bởi vì điều đó làm mất thời gian sau khi kiểm tra.

DPS cận chiến

Nhìn chung, chúng tôi cảm thấy rằng DPS cận chiến trong ngục tối và các cuộc đột kích vẫn còn rất thấp. Chúng tôi coi DPS cận chiến là tốt trong PvP và cạnh tranh với các thông số kỹ thuật tầm xa của một hình nộm mục tiêu; tuy nhiên, trong những cuộc gặp gỡ hiện tại, nơi có nhiều biến số, sự tẩy rửa sẽ bị bỏ lại phía sau. Để cố gắng điều chỉnh sự mất cân bằng này, chúng tôi đã tăng lợi ích của sức mạnh tấn công từ một số buff đột kích (Blessing of Might và những thứ khác). DPS của Hunter là ổn hoặc thậm chí hơi cao trong bản vá 4.2, vì vậy chúng tôi không muốn buff đó mở rộng cho họ, điều này giải thích cho việc tăng 20% ​​đối với buff Sức mạnh Công kích cho cận chiến nhưng 10% cho các đòn đánh xếp hạng.

Báo thù

Như đã hứa, chúng tôi sẽ cho người thợ sửa xe tăng này nhanh chóng xây dựng khi xe tăng bị hư hỏng.

Hiệp sĩ tử thần

Gần đây chúng tôi đã thảo luận về một số thay đổi của chúng tôi đối với chuyên ngành Máu. Chúng tôi muốn việc Cdlms bỏ lỡ những cú đánh của họ với Death Strike là ít quá đáng. Về lâu dài, chúng tôi vẫn muốn đánh giá và trình độ đánh quan trọng hơn đối với xe tăng, nhưng sẽ không công bằng khi trừng phạt Cdlm vì đã chơi đúng cách khi các xe tăng khác chưa ở cùng vị trí. Chúng tôi cũng giảm thời gian hồi chiêu của Outbreak cho CDL máu để ứng dụng bệnh không cạnh tranh nhiều với các rune Death Strike và chúng tôi đã đơn giản hóa Blade Barrier để giảm bớt áp lực tiêu tốn rune thay vì bảo tồn chúng.

Hiện tại, tất cả những gì chúng tôi làm là điều chỉnh các khoản phí của Bone Shield. Có thể chúng tôi sẽ thử "giảm lượng truy cập lớn" như chúng tôi đã mô tả trong bài báo về giảm thiểu đẫm máu.

Druid

Chúng tôi rất vui với thực tế là các loại thuốc Phục hồi sử dụng Wild Growth một cách thường xuyên, nhưng chúng tôi cảm thấy rằng chúng tôi đã cho phép nó trở nên quá mạnh do dễ sử dụng. Như tôi đã đề cập ở trên, điều này có thể đủ hoặc có thể không đủ để giảm khả năng hồi phục toàn bộ của druid. Sự thay đổi Glyph of Wild Growth có cả yếu tố tích cực và tiêu cực. Chúng tôi đã nghe nhận xét từ Druids rằng họ cảm thấy họ không có nhiều Glyph chính để lựa chọn, vì Glyph of Wild Growth là một lựa chọn rõ ràng để đột kích Druids vì nó tăng số lượng mục tiêu Wild Growth mà không có bất kỳ nhược điểm nào. Chúng tôi muốn việc lựa chọn các glyph siêu phàm là một quyết định, điều này thường liên quan đến một số loại khía cạnh tiêu cực. Với khả năng hồi máu trong AoE, chúng tôi cảm thấy rằng nhược điểm có thể là do những người chữa bệnh không sử dụng khả năng hồi máu trong AoE của họ, nhưng khi nhìn thấy hai cấp độ đột kích, chúng tôi chắc chắn rằng glyph không có nhiều tác động tiêu cực. (Đã thay đổi Glyphs cho Circle of Healing và Light of Dawn vì những lý do tương tự.)

Paladin

Thay đổi Seal of Insight để không còn trả lại 15% năng lượng cơ bản, sau đó thay đổi Judgement of the Cigar để cung cấp khả năng hồi năng lượng để các Thánh hiệp sĩ không phải sử dụng Judgment mỗi tám giây. Với những thay đổi này, họ sẽ muốn tung ra Phán xét sau mỗi 30 giây, điều này có vẻ hợp lý. Yêu cầu họ tung ra một Phán quyết cứ sau tám giây là rất khó, đặc biệt là đối với một người cũng đang chọn người chơi khá nhiều để hồi máu.

Chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi đối với Holy Radiance để biến nó thành một câu thần chú thời gian sử dụng. Chúng tôi nhận thấy rằng các hiệp sĩ không thể chuyển sang chế độ hồi máu nhóm vì Holy Radiance có thời gian hồi chiêu lâu và, trong trường hợp không có thời gian sử dụng, sẽ không cạnh tranh với bất kỳ phép thuật nào khác. Với sự thay đổi này (và sự thay đổi của Light of Dawn mà tôi sẽ đề cập bên dưới), các hiệp sĩ có thể chọn "xoay" chữa bệnh với các hiệu ứng khu vực (giả sử những người chữa bệnh có thể xoay vòng) của Holy Radiance -> Light of Dawn, thay vì Holy Light những người khác -> Từ vinh quang.

Nhiều tài năng khác nhau của Holy đã được thay đổi để bổ sung cho sự thay đổi của Holy Radiance, chẳng hạn như cho phép nó được hưởng lợi từ Chữa bệnh Khai sáng, Mục đích rõ ràng và Truyền ánh sáng. Việc Tốc độ Ánh sáng được kích hoạt bởi một câu thần chú với thời gian cast là không hợp lý, vì vậy chúng tôi đã làm cho tài năng Paragon of Virtues giảm thời gian hồi chiêu của Divine Protection để Holy không bị mất nhiều chức năng từ Speed ánh sáng. Lightning Speed ​​chắc chắn đã bị giảm sức mạnh so với bản vá 4.2, nhưng chúng tôi thấy đây là một thay đổi có thể chấp nhận được nếu xét toàn bộ gói.

Hình tượng của Light of Dawn đã bị đảo ngược. Thay vì cho một mục tiêu bổ sung được buff Dawn Light, giờ đây glyph giảm số lượng mục tiêu nhưng tăng hiệu suất của chúng. Dawnlight không phải là một phép thuật quá hữu dụng trong các cuộc đột kích với 10 người chơi hoặc các nhóm nhỏ như các đội Arena. Hình tượng này sẽ cho phép các hiệp sĩ tùy chỉnh Ánh sáng Bình minh của họ theo quy mô nhóm của họ.

Linh mục

Chúng tôi đã thấy quá nhiều tình huống trong đó một cuộc đột kích muốn một hoặc thậm chí hai Linh mục Kỷ luật với chi phí của một Linh mục Thánh. Chúng tôi nghĩ rằng một phần của vấn đề là do Holy Priests không có thời gian hồi chiêu mạnh cho các cuộc đột kích, vì vậy chúng tôi đã thay thế tài năng Tâm trạng (khá yếu vì Chakra có thời lượng không giới hạn) bằng Thiên Âm để tăng khả năng hồi phục của Divine Hymn và cạnh tranh hơn với Power Word: Barrier. Chúng tôi cũng tăng số mục tiêu Divine Hymn từ ba lên năm.

Ngoài ra, chúng tôi đã giảm tiêu hao năng lượng của Word of Power: Sanctuary. Chúng tôi coi Holy là một người thực hiện tốt các hiệu ứng khu vực, nhưng phép thuật đặc biệt này rất đắt.

Chúng tôi muốn thay đổi Đường tròn chữa bệnh để ít rõ ràng hơn như đã giải thích ở trên với Wild Growth. Trong trường hợp của Holy Priest, chúng tôi nghĩ rằng việc chữa lành Vòng tròn chữa bệnh là phù hợp (điều này không đúng với Druid), vì vậy chúng tôi thay vào đó đã làm cho glyph tăng tiêu hao năng lượng. Phụ thuộc quá nhiều vào Circle of Healing trong những tình huống không phù hợp (ví dụ, khi chỉ một vài nhân vật bị thương) có nguy cơ làm hỏng hiệu quả của linh mục với glyph này.

Chúng tôi xây dựng lại Tinh thần Cứu chuộc theo một cách khác. Chúng tôi không cố gắng thay đổi sức mạnh của tài năng, nhưng chúng tôi muốn làm cho nó cảm thấy nhanh nhạy hơn (ít bị tụt hậu hơn giữa cái chết và Thần), cũng như sửa một số lỗi.

Shaman

Chúng tôi đã thực hiện các thay đổi đối với Chém gió để hạn chế phiên bản ngắn thời gian hồi chiêu của pháp sư DPS (có tài năng Phục hồi) và làm cho Phục hồi ít mạnh hơn khi bị gián đoạn. Chúng tôi nhận thấy rằng Phục hồi quá hữu ích trong PvP so với những người chữa bệnh khác vì khả năng gián đoạn mạnh mẽ và tầm xa. Chúng tôi không nghĩ rằng đợt giảm sức mạnh này sẽ ảnh hưởng nhiều đến PvE.

Thay đổi Mental Haste và Flame Tongue Seal Weapon để cố gắng có được các pháp sư Tăng cường để cuối cùng ngừng sử dụng vũ khí có sức mạnh phép thuật. Chúng tôi muốn Mejora sử dụng vũ khí cận chiến. Những người chơi đã và đang làm điều đó sẽ không nhận thấy bất kỳ thay đổi nào đối với DPS của họ. Những người chơi đã sử dụng vũ khí hoặc áo giáp caster sẽ nhận thấy rằng vũ khí của họ không còn hữu ích đối với họ nữa.

Sát thương hiệu ứng của Elemental Combat vẫn chưa thể cạnh tranh được với các phép quay của các thông số kỹ thuật DPS khác, vì vậy chúng tôi đã cải thiện Earthquake và loại bỏ thời gian hồi chiêu của Chain Lightning. Hai phép thuật này phải là phần lớn của DPS AoE Chiến đấu Nguyên tố, trong khi sức lan tỏa của Sốc lửa phải là một cơ chế Tăng cường (xem bên dưới).

Chúng tôi cũng đang cố gắng cải thiện hiệu ứng khu vực của Nâng cấp. Trong trường hợp này, DPS khá cạnh tranh, nhưng việc áp dụng hiệu ứng khu vực là một vấn đề đau đầu vì bạn phải điều hướng nhiều mục tiêu để lan rộng Flame Shock. Nâng cấp hiện có thể sử dụng Lava Lash để phát tán Flame Shock (và phần thưởng nhận được từ Cường hóa Dung nham đã được tích hợp vào cơ sở Lava Lash, do đó, Nâng cấp sẽ không bị mất DPS).

Sau khi xem xét hàng nghìn nỗ lực đột kích, chúng tôi lo ngại rằng Pháp sư Phục hồi không cạnh tranh được với những người chữa bệnh khác, đặc biệt là trong nội dung 10 người chơi và chiến đấu nơi cuộc đột kích phải lan rộng. Những người chữa bệnh có những hốc nơi họ thực sự tỏa sáng thì không sao, nhưng chúng tôi cảm thấy rằng Phục hồi không có đủ những thứ này. Cải thiện hiện tại tuyệt đối và chữa bệnh cổ đại cho nó một cơ chế mới để tăng lượng máu tối đa của mục tiêu. Những nâng cấp này cũng nhằm giúp bù đắp phần nào sự mất mát của Wind Slash trong PvP.

Như bạn có thể thấy, chúng tôi đã thay đổi cơ chế pháp sư khá nhiều, một số trong số đó sẽ được hoan nghênh và một số sẽ bị từ chối. Vui lòng kiểm tra các thay đổi khi RPP có sẵn, đồng thời cung cấp phản hồi và đề xuất mang tính xây dựng nếu bạn muốn chúng tôi thảo luận về bất kỳ mối quan tâm nào mà bạn có thể có. Rõ ràng điều này phù hợp với tất cả những thay đổi này.

 Không nghi ngờ gì nữa, khi bản vá 4.3 có sẵn, sẽ có nhiều thay đổi hơn nữa và một số trong số chúng ta nói đến ở đây sẽ được sửa đổi hoặc loại bỏ. Phần thứ hai của blog này sẽ giải thích ý định của chúng tôi đằng sau những thay đổi cuối cùng.

Greg "Ghostcrawler" Street là nhà thiết kế hệ thống hàng đầu cho World of Warcraft và biết cách điều hành đồng bằng.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.

  1.   Alberto Ramirez dijo

    OMG một thay đổi quan trọng đối với shama nhưng vẫn còn nhiều thay đổi hơn không chỉ trong năm .. mà còn chống lại một mục tiêu mà những kẻ xấu hổ đang làm cuối cùng