Thay đổi số liệu thống kê của Ghostcrawler, Mists of Pandaria

cafe-ghostcrawler

Sau những thay đổi mới đối với Máy tính tài năng Mists of Pandaria, Ghostcrawler thông báo cho chúng tôi về số liệu thống kê của các nhân vật và vật phẩm trong bản mở rộng World of Warcraft mới, Mists of Pandaria.

Những thay đổi gần đây đối với Máy tính tài năng đã khiến một số người chơi đặt câu hỏi về việc thay đổi chỉ số nhân vật và vật phẩm như thế nào, vì một số mô tả về phép thuật và tài năng được đề xuất sẽ xảy ra các thay đổi. Chúng tôi đã tổng hợp danh sách này để thử và giải thích rõ hơn những gì sắp xảy ra với Mists of Pandaria. Trước hết, xin lưu ý rằng chúng tôi không thực sự thực hiện nhiều thay đổi về chỉ số so với những gì chúng tôi đã làm cho Cataclysm ("xuyên giáp: hẹn gặp lại!"). Thứ hai, những gì bạn sắp đọc có thể hơi mang tính kỹ thuật. Nếu bạn không quá quen thuộc với các sắc thái tinh tế của chỉ số đội, bạn không cần phải lo lắng quá nhiều về nó (không cần thiết để có thể tận hưởng bản mở rộng), nhưng như chúng tôi biết nhiều người trong số các bạn muốn nói về tất cả chi tiết., chúng ta bắt đầu.

Kháng chính tả

  • Kháng chính tả là lịch sử. Không có đặc quyền nào để cải thiện nó và không nên có quá nhiều thiết bị với tính năng đó, nếu vẫn còn. Chúng tôi luôn nghĩ rằng hệ thống này rất khó hiểu và chúng tôi không hiểu nhiều về nó. Nhìn ở góc độ rộng hơn, chúng ta có thể hình dung ra cách phát triển một trò chơi, trong đó, tùy thuộc vào hoàn cảnh và đối thủ, việc trang bị chống chịu có thể rất thú vị. Nhưng đây không phải là trường hợp của World of Warcraft vào lúc này; trò chơi đã rời xa những khái niệm như vậy trong nhiều năm.
  • Vì không còn khả năng kháng phép nữa, nên không cần thêm khả năng xuyên giáp vào trang bị, vì vậy chúng tôi cũng sẽ loại bỏ nó.

Đình công và chuyên môn

  • Chúng tôi vẫn nghĩ rằng giới hạn tính hữu ích của số liệu thống kê ở một giá trị tỷ lệ phần trăm nhất định là thiết kế trò chơi tốt. Thay vì chỉ tập trung vào việc tích lũy chỉ số tốt nhất của mình, bạn nên cân nhắc xem việc bắn trúng mục tiêu có lợi hơn cho bạn trước khi tích lũy lại. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ thực hiện một số thay đổi.
  • Đánh và đánh bằng các phép thuật sẽ không còn là chỉ số độc lập. Chỉ số đánh chặn khả năng đánh trượt cận chiến và đánh trượt chính tả.
  • Kiến thức chuyên môn sẽ chống lại cơ hội né tránh, bỏ sót phép thuật, và sau đó là cơ hội tấn công.
  • Chuyên môn sẽ được hiển thị dưới dạng phần trăm, giống như lượt truy cập, thay vì có một chỉ số trung gian.
  • Chúng tôi đang chuẩn hóa Lượt truy cập của Chuyên gia để 1% của cả hai số liệu thống kê yêu cầu xếp hạng giống nhau.
  • Chúng tôi cũng đang bình thường hóa các đòn đánh chính tả và cận chiến để cơ hội trúng đòn chính xác bằng với cơ hội bỏ lỡ và cơ hội né tránh.
    • Khi đối đầu với sinh vật cùng cấp độ: 6% cơ hội đánh trượt với phép thuật, 3% cơ hội bỏ lỡ khi cận chiến, 3% cơ hội né tránh, 3% cơ hội lao thẳng (chỉ đối đầu), 3% cơ hội bỏ lỡ khi chặn (chỉ phía trước ).
    • Đối đầu với sinh vật cao hơn 1 cấp: 9% cơ hội đánh trượt với phép thuật, 4,5% cơ hội bỏ lỡ khi cận chiến, 4,5% cơ hội né tránh, 4,5% cơ hội đánh ngang (chỉ đối đầu), 4,5% xác suất chặn (chỉ từ trước mặt).
    • Đối đầu với sinh vật cao hơn 2 cấp: 12% cơ hội bỏ lỡ phép thuật, 6% cơ hội bỏ lỡ khi cận chiến, 6% cơ hội né tránh, 6% cơ hội lao thẳng (chỉ đối đầu), 6% cơ hội bỏ lỡ chặn (chỉ phía trước) .
    • Khi đối đầu với sinh vật hoặc ông chủ cao hơn 3 cấp: 15% cơ hội đánh trượt với phép thuật, 7,5% cơ hội bỏ lỡ khi cận chiến, 7,5% cơ hội né tránh, 7,5% cơ hội đánh ngang (chỉ đối đầu), 7,5% xác suất chặn -trên).
  • Các cuộc tấn công tầm xa có thể được né tránh. Thợ săn sẽ được hưởng lợi từ Chuyên môn và có nó trong thiết bị của họ, điều này cũng sẽ giúp Thợ săn và Pháp sư nâng cao dễ dàng chia sẻ thiết bị vui vẻ hơn.

Chặn

  • Xác suất khối sẽ được tính toán độc lập trong chiến đấu cho mỗi đòn tấn công không tránh khỏi. Nói cách khác: lúc đầu, chúng tôi kiểm tra xem một cuộc tấn công có bị bỏ sót, né tránh hay dừng lại hay không. Nếu không, thì đòn tấn công có cơ hội bị chặn lại.
  • Điều này làm cho khóa giữ một giá trị không đổi, bất kể khả năng trốn tránh. Ngay bây giờ, bạn càng có nhiều tắc nghẽn, giá trị của nó càng cao.
  • Việc chặn cũng sẽ có lợi nhuận giảm dần, giống như né tránh và chọc ngoáy. Điều này không có nghĩa là giá trị khóa giảm khi bạn mua được nhiều hơn. Nó chỉ có nghĩa là nó sẽ không tăng nhiều đối với các giá trị cao hơn.
  • Chúng tôi không mong đợi các chiến binh hoặc hiệp sĩ Bảo vệ đạt được tỷ lệ khối tối ưu hơn là trong các trường hợp cụ thể dưới các hiệu ứng tạm thời, chẳng hạn như procs thành thạo trang sức. Chúng tôi sẽ cân bằng các khóa xe tăng dựa trên sự thay đổi này. Mục tiêu của chúng tôi là làm cho việc chơi với xe tăng chặn trở nên thú vị hơn, không làm nản lòng chúng.
  • Cũng lưu ý rằng Khiên Chắn và Khiên Chính Hữu đã thay đổi trong Mists of Pandaria.

Phê bình

  • Sát thương chí mạng của tất cả các phép thuật và kỹ năng sẽ gấp đôi sát thương cơ bản. Sẽ có một số trường hợp ngoại lệ trong đó các nhà phê bình sẽ cao hơn, nhưng mặc định sẽ là x2 cho tất cả.
  • Điều này có nghĩa là bùa chú của Pháp sư Tăng cường và chất độc giả mạo sẽ gây sát thương gấp đôi. Chất độc của Rogues cũng sẽ sử dụng cơ hội đánh cận chiến.

Đền

  • Chúng tôi đang đổi tên chỉ số này "phòng thủ (PvP)" hoặc có thể là "PvP phòng thủ". Tất cả người chơi sẽ có chỉ số phòng thủ cơ bản là 30%, giống như cách mà tất cả các nhân vật đều có sức chịu đựng cơ bản.
  • Trang bị PvP sẽ có tính năng phòng thủ, cũng như một chỉ số mới gọi là "Sức mạnh (PvP)". Sức mạnh làm tăng sát thương mà bạn gây ra cho những người chơi khác, cũng như khả năng hồi phục mà bạn gây ra cho những người chơi khác trong các tình huống PvP.
  • Nếu bạn có nhiều sức mạnh, bạn sẽ gây ra nhiều sát thương hơn cho những người chơi khác, nhưng họ cũng có thể có khả năng phòng thủ. Chiến đấu với những người chơi khác với một lượng lớn trang bị PvE sẽ nhận nhiều sát thương hơn. Tương tự, một người chơi với trang bị PvE sẽ không có đủ sức mạnh để xuyên thủng hàng phòng thủ của bạn.
  • Tên cho sức mạnh PvP và PvP phòng thủ có thể không phải là cuối cùng, nhưng chúng tôi nghiêng về các tên chỉ số có liên quan rõ ràng đến PvP hơn là sử dụng những cái tên "hay ho" hơn có thể không dễ hiểu. Chúng tôi muốn làm rõ rằng cả sức mạnh và khả năng phòng thủ đều không có liên quan gì khi chiến đấu với các sinh vật, chẳng hạn như trong ngục tối hoặc các cuộc đột kích.
  • Trang bị PvP sẽ có cấp vật phẩm thấp hơn PvE, nhưng chỉ số sức mạnh và phòng thủ sẽ đảm bảo rằng trang bị PvP mạnh hơn trong các tình huống PvP so với trang bị PvE, cả về tấn công và phòng thủ. Trong hệ thống quản trị của chúng tôi, số liệu thống kê PvP sẽ không được liên kết với những người khác, theo cách này, chúng tôi tránh các số liệu thống kê như sức mạnh hoặc sự vội vàng thấp hơn do thực tế là sức mạnh hoặc phòng thủ được bao gồm.
  • Mục tiêu của thay đổi này là giúp người chơi PvP tham gia PvE dễ dàng hơn hoặc người chơi PvE bắt đầu chơi PvP. Hiện tại, chúng tôi nghĩ rằng rào cản giữa hai thế giới là quá lớn, và kết quả là ngày càng nhiều người chơi chọn tập trung hoàn toàn vào PvP hoặc PvE. Trong các bản mở rộng trước đây, việc sử dụng thiết bị PvE trong đấu trường hoặc chiến trường sẽ khả thi hơn cho đến khi bạn có được trang bị PvP hữu ích nhất. Điều này cũng đúng khi sử dụng thiết bị PvP trong ngục tối hoặc cuộc đột kích cho đến khi đạt được thứ gì đó tốt hơn. Trong Cataclysm, việc bước vào PvP mà không có trang bị cụ thể cho chế độ chơi này khiến người chơi không hiệu quả đến mức thậm chí rất khó để tiến tới trang bị PvP.
  • Khi nói đến PvP hoặc PvE cấp cao hơn (đấu sĩ hoặc đột kích có độ khó anh hùng), chúng tôi tin rằng những người chơi đó sẽ tiếp tục nghiêng về các thiết bị cụ thể cho PvP hoặc PvE tương ứng. Những người chơi đang hướng nỗ lực của họ vào hai biến thể trò chơi kết thúc này sẽ được hưởng lợi nhiều nhất từ ​​môi trường xung quanh này.

Tất cả những điều này là vô số thông tin và có vẻ như chắc chắn hơn so với thực tế. Chúng tôi sẽ tiếp tục điều chỉnh khi người chơi tiết lộ những sai sót trong ý tưởng của chúng tôi, cho chúng tôi biết điều gì hiệu quả và điều gì không, và cuối cùng chúng tôi có thể thử nghiệm nó đầu tiên trong bản beta.

 

Greg "Ghostcrawler" Street là Nhà thiết kế Hệ thống Chính cho World of Warcraft. Anh ấy không phải là người khởi xướng ra cái tên Mogu'dar, Edge of a Thousand Slaves, nhưng anh ấy sẽ rất thích.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.

  1.   Jorge dijo

    Nhưng cái quái gì thế này? Ý tôi là, họ đã làm WoW cho người khuyết tật và trẻ em, và bây giờ họ đơn giản hóa nó hơn nữa vì "một số khái niệm không được hiểu"? Ôi trời ...

    1.    Jose Luis Enrique dijo

       Bạn đang đọc cái gì, bạn khẳng định QQ cực lớn là gì?

  2.   frikilangelo dijo

    Sẽ rất vui khi thấy bây giờ chuyên môn cho các bánh xe xDDDDDDD
    Và tôi thích ý tưởng về PvP hơn ... vì bây giờ đội PvP đã ilvl hơn đội PvE, mọi người lẻn vào các băng nhóm và ngục tối (mặc dù sự thật là hiện tại họ không gặp nhiều khó khăn)

  3.   phước vô minh dijo

    Sự cân bằng PVP mà họ đã đạt được thật đáng nể, tôi ngả mũ bái phục! Sự mở rộng đáng kinh ngạc này.