Ghostcrawler and The Role of the Role

vai wow

Ghostcrawler cho chúng ta biết về vai trò của từng lớp và chuyên môn của họ trong World of Warcraft. Chúng tôi có các lớp với các thông số kỹ thuật DPS khác nhau và đối với thuật sĩ, warlock, thợ săn, kẻ lừa đảo, chiến binh và hiệp sĩ tử thần, thậm chí không có sự phân biệt về cận chiến và khoảng cách cho các thông số kỹ thuật DPS đó. Câu hỏi xuất hiện mọi lúc: vai trò của những vai trò đó là gì?

Lũ lụt

Một cơn gió mùa đang đến. Chúng tôi sẽ sớm cung cấp cho bạn thông tin về Mists of Pandaria, bắt đầu với sự kiện báo chí tiếp theo và mọi thứ tiếp theo. Đây sẽ là một khoảng thời gian rất thú vị cho World of Warcraft và chúng tôi không thể chờ đợi nó xảy ra.

Nhưng… chúng tôi vẫn chưa ở đó. Tôi muốn làm rõ điều đó ngay từ đầu vì bài viết này không trực tiếp liên quan đến Mists of Pandaria; Bạn sẽ không tìm thấy quảng cáo, mà là một cuộc thảo luận triết học có thể thú vị với bạn. Nếu bạn đang tìm kiếm những thông báo thú vị, bạn biết tôi sẽ nói gì: sớm thôi.

Các vai trò DPS khác nhau

Tôi đã đề cập rằng bài viết này không liên quan trực tiếp, bởi vì tôi muốn nói về một chủ đề mà chúng tôi đã gặp rất nhiều khó khăn trong quá trình phát triển Mists và trên thực tế là gần như toàn bộ World of Warcraft. Chúng tôi có các lớp với các thông số kỹ thuật DPS khác nhau và đối với thuật sĩ, chiến binh, thợ săn, kẻ lừa đảo, chiến binh và hiệp sĩ tử thần, thậm chí không có sự phân biệt cận chiến và khoảng cách cho các thông số kỹ thuật DPS đó. Câu hỏi xuất hiện mọi lúc: vai trò của những vai trò đó là gì? Tôi không nghĩ có câu trả lời chính xác và chúng tôi thậm chí đã thay đổi thiết kế một vài lần trong vài năm qua. Một lần nữa, tôi không trình bày điều này về một thông báo sắp xảy ra hoặc bất cứ điều gì tương tự. Về cơ bản, đây là một trong những thiết kế có thể đi theo nhiều hướng khác nhau. Đó là điều mà chúng tôi nói đến khá nhiều và dựa trên phản hồi mạnh mẽ từ cộng đồng diễn đàn của chúng tôi, nhiều người trong số các bạn có thể cũng vậy.

Một hiệp sĩ có thể lựa chọn trong số các chuyên môn cho phép anh ta trở thành xe tăng, DPS cận chiến hoặc người chữa lành và có thể thay đổi vai trò của mình trong một cuộc đột kích hoặc CdB từ tuần này sang tuần khác. Thông qua tính năng chuyên môn hóa kép, bạn thậm chí có thể làm việc đó trong một sớm một chiều. Nếu nhóm của bạn không cần một người chữa bệnh khác hoặc nếu bạn muốn tạm nghỉ việc đánh xe tăng, bạn có thể dễ dàng trở thành một chuyên gia DPS mà không cần chuyển đổi nhân vật. Một phù thủy không thể mua được thứ xa xỉ đó. Nhưng dù sao thì warlock vẫn có ba thông số kỹ thuật. Vì vậy, có phải ý tưởng là bạn chuyển từ Hủy diệt sang Demonology tùy thuộc vào tình hình không? Hay bạn là Affliction nếu bạn thích dấu chấm và Destruction nếu bạn thích những câu thần chú gây nhiều sát thương ngay lập tức? Hay bạn chuyển sang bất kỳ ai, theo lý thuyết, sẽ tăng thêm 1% DPS trong trận chiến tiếp theo?

Người chơi đôi khi đề cập rằng có sự "thiếu định hướng thiết kế" khi họ muốn chúng tôi cải thiện nhân vật của họ. Rõ ràng, các lớp học luôn có một hướng thiết kế, nhưng người chơi đôi khi không đồng ý với nó. Quan điểm của tôi là chỉ vì chúng ta tranh luận xem thiết kế hiện tại có phải là tốt nhất có thể không không có nghĩa là không có thiết kế nào cả. Sự phân biệt này là quan trọng. Và, tất nhiên, chúng tôi có một địa chỉ hiện tại liên quan đến thông số DPS mà bạn nên chơi; đó là, một trong những bạn thích nhất. Nhưng điều đó không có nghĩa rằng nó là mô hình tốt nhất hoặc rằng chúng ta không bao giờ có thể thay đổi nó. Trên thực tế, có những mô hình khác mà chúng tôi có thể thử.

Mô hình # 1 - Mọi người đều giống nhau mọi lúc

Nếu DPS và tiện ích của bạn giống nhau ở các thông số kỹ thuật khác nhau, thì hãy chơi tùy chọn nào bạn thích. Có thể bạn thích Frost Mage Kit hoặc Fury Warrior Rotation. Như tôi đã đề cập ở trên, đây là mô hình chúng tôi đã sử dụng trong một thời gian dài và chúng tôi đã có những kết quả trái chiều. Thách thức nằm ở tuyên bố "mọi lúc." Chúng tôi có thể làm cho hiệu suất của tất cả các thông số kỹ thuật DPS khá gần nhau trên các búp bê mục tiêu; và trên thực tế, chúng hiện đang như vậy. Tuy nhiên, cuộc gặp gỡ của chúng tôi không phải là những con búp bê mắt bò. Khi có thêm một số quái vật, nó sẽ tăng sát thương của các chuyên môn chấm. Nếu có nhiều quái vật bổ sung, hãy tăng sát thương của thông số AoE rắn. Nếu bạn di chuyển trong một cuộc chiến, và tùy thuộc vào tần suất và khoảng cách bạn phải di chuyển, nó có thể tăng hoặc giảm DPS của bạn. Ngay cả khi DPS chỉ giảm một vài điểm phần trăm, nhiều người chơi sẽ chuyển sang thông số kỹ thuật có DPS cao nhất (ngay cả khi đó là lý thuyết; ngay cả khi những người chơi đó làm ít DPS hơn nếu họ đã mắc kẹt với một thông số kỹ thuật quen thuộc hơn). Một pháp sư thích Lửa có thể thất vọng nếu anh ta phải chuyển sang Arcane, trong khi một người khác có thể vui mừng vì anh ta có cơ hội thử các thông số kỹ thuật khác nhau trong các trận chiến khác nhau.

Việc xếp chồng các lớp chúng ta đã thấy trong cuộc chiến Deathwing Spine có liên quan đến việc cần phải gây ra một lượng sát thương lớn trong thời điểm này (nổ) trong một khoảng thời gian nhất định, đến mức có vấn đề sự khác biệt giữa thời gian hồi chiêu là một phút và một trong hai. Ngay cả khi chúng ta có thể đảm bảo rằng tất cả các thông số kỹ thuật đều có cùng sát thương AoE so với một mục tiêu duy nhất, chúng tôi cũng phải đảm bảo rằng tất cả các thông số kỹ thuật đều có thể thực hiện cùng một thời điểm DPS tại các khung thời gian khác nhau? Nó thậm chí có thể từ một quan điểm toán học? Hay chúng ta chỉ kiểm tra từng thông số kỹ thuật trong mỗi và mọi cuộc chiến đột kích trong cấp nội dung hiện tại và điều chỉnh cơ chế của lớp dựa trên bất kỳ hiện trạng nào? Điều đó ngụ ý rằng tỷ lệ thay đổi cao và tôi tự hỏi liệu chúng ta có mất đi một chút niềm vui từ thử nghiệm và lý thuyết nếu chúng ta giả định rằng bạn có thể mang bất kỳ thông số kỹ thuật nào vào bất kỳ cuộc chiến nào và gây ra ít nhiều thiệt hại tương tự. Nó cân bằng hơn, nhưng nó không thiếu một số chiều sâu hoặc hương vị? Nó vui?

Mô hình # 2 - Mọi người đều có chuyên môn và chuyên môn phụ thuộc vào tình huống

Theo mô hình này, chúng tôi sẽ thiết lập các chuyên ngành theo chuyên môn hóa. Ví dụ, Arcane sẽ rất tốt trong các cuộc chiến đơn mục tiêu và Fire sẽ rất tốt trong các trận đấu AoE. Một số thiết kế đó đã có trong trò chơi, nhưng chúng tôi cố gắng không lạm dụng nó. Nếu bạn thực sự thích chơi thông số kỹ thuật của trình hướng dẫn hoặc nếu bạn ghét liên tục chuyển đổi thông số kỹ thuật, thì mô hình này sẽ không phù hợp với sở thích của bạn. Ngoài ra, chúng tôi không muốn lạm dụng thiết kế ông chủ của mình bằng cách phải đáp ứng một AdE vs. mục tiêu cá nhân, phong trào vs. chiến đấu tĩnh và giai đoạn hủy diệt vs. những trận đánh nhau kéo dài; hay bất cứ cái gì. Những tình huống đó cũng rất khó để thiết kế trong Đấu trường hoặc Chiến trường (ví dụ: cả tính cơ động và sát thương thúc đẩy đều cực kỳ hấp dẫn trong PvP), vì vậy có thể vẫn chỉ có một thông số kỹ thuật có thể chấp nhận được trong các tình huống đó.

Mô hình # 3 - Bạn thay đổi chuyên môn hóa để đạt được tiện ích cụ thể

Nếu chúng tôi sử dụng mô hình này, thì bạn có thể sẽ chuyển sang một chuyên môn khác để đạt được một phép thuật nào đó. Và có, chúng tôi có một số trong số này hiện tại. Một hiệp sĩ tử thần có thể muốn Khu chống ma thuật Unholy cho một cuộc chiến cụ thể. Thợ săn có thể đi tìm Quái thú để nhận được bất kỳ món quà đột kích nào cần thiết. Các pháp sư có thể sử dụng Lửa cho những tình huống mà Sự kiệt sức nổi bật. Druids có thể tiến tới Balance khi họ cần đẩy lùi bằng Typhon. Tuy nhiên, một lượng nhỏ trong số này sẽ đi một chặng đường dài. Như trong Mô hình số 1, không phải tất cả người chơi đều muốn bị buộc phải chuyển đổi thông số kỹ thuật. Nếu bạn chỉ thích Sinh tồn, bạn có thể bận tâm đến việc đi tìm Quái thú chỉ để mang lại lợi ích cho ai đó. Nếu chướng ngại vật rất mạnh, thì nó thực sự hạn chế thành phần cuộc đột kích của bạn và khiến ngay cả các bang hội bình thường cũng phải có một lượng nhân vật hoặc người chơi thay thế ổn định cho mỗi trận chiến. Nếu không có một ông chủ trong cấp độ nội dung hiện tại, nơi khả năng của chiến binh thực sự nổi bật, thì các chiến binh sẽ bắt đầu cảm thấy như kẻ thứ ba tồi tệ; Và một lần nữa, cố gắng làm cho mọi ông chủ trong một cấp có thời gian mà mỗi thông số kỹ thuật có thể nổi bật là một nhiệm vụ rất lớn.

Trường hợp cực đoan của điều này là thông số kỹ thuật "tiện ích" dành cho DPS tầm thường, nhưng mang lại nhiều sức mạnh tổng hợp và tiện ích cải thiện trên tất cả các thông số kỹ thuật khác. Đây là mô hình Burning Crusade trong đó các lớp như Pháp sư và Linh mục Bóng tối chỉ được đưa vào các cuộc đột kích để các lớp thuần túy (và các chiến binh, những người luôn được coi là lớp thuần túy vì một lý do nào đó) sẽ làm tốt hơn DPS. Trong Lich King, chúng tôi đã thay đổi thiết kế của mình để làm cho các khả năng đột kích và phép bổ trợ khác nhau trở nên phổ biến hơn và để các nhóm linh hoạt hơn trong thành phần của cuộc đột kích của họ (và ở một mức độ nào đó, cả hầm ngục). Chúng tôi thấy rằng các Tư tế bóng đêm muốn gây ra một lượng sát thương cạnh tranh chứ không chỉ ở đó để làm mọi người mát lòng hơn. Nhưng ngay cả ngày nay, chúng tôi vẫn thấy nhiều người yêu cầu chúng tôi cải thiện tính hữu ích của chuyên môn của một người nào đó để họ có nhiều khả năng được mời vào một nhóm hơn.

Mô hình # 4 - Chỉ có một thông số kỹ thuật tốt hơn cho PvP và PvE

Đây là mô hình World of Warcraft cổ điển (vanilla) và chúng tôi biết rằng một số cầu thủ sẽ không phiền nếu anh ấy trở lại. Trong mô hình này, Weapons, Frost, Subtlety và các thông số kỹ thuật khác được thiết kế để tốt trong PvP, trong khi các thông số khác - chẳng hạn như Fury, Fire và có thể chiến đấu - được thiết kế để tốt trong PvE. Có lẽ thông số kỹ thuật PvP có khả năng di chuyển, khả năng sống sót hoặc thúc đẩy sát thương tốt hơn, trong khi thông số kỹ thuật PvE có sát thương duy trì tốt hơn trong suốt cuộc chiến với ông chủ từ 6-10 phút. Tuy nhiên, rất nhiều điều đã thay đổi kể từ đó. Hiện tại, chúng tôi không thực hiện nhiều trận đánh trùm trong đó thông số kỹ thuật DPS chỉ có thể đứng ở một chỗ và hoàn tác trùm. Khả năng di chuyển, khả năng sống sót và sát thương thúc đẩy có thể rất hữu ích trong một số cuộc chiến nhất định, đôi khi vượt quá DPS của một thông số kỹ thuật cạnh tranh. (Có một câu nói cũ rằng một lớp chết không có DPS.) Ngoài ra, nếu có một chuyên môn PvP và một chuyên môn PvE, thì điều đó ngụ ý rằng, đối với các lớp thuần túy, chuyên môn thứ ba không có vai trò gì. (Một chuyên môn để tăng cấp? Điều đó thậm chí còn thú vị phải không?) Ngoài ra, thiết kế cây tài năng của chúng tôi trong Mists of Pandaria loại bỏ rõ ràng một số công cụ khỏi chuyên môn PvP truyền thống và cung cấp chúng cho những người khác trong trò chơi cùng lớp. Nếu điều này hoạt động tốt, thì bạn có thể đưa pháp sư Frost của mình đi đột kích hoặc sử dụng Arcane trong PvP sử dụng một số công cụ kiểm soát và thoát hiểm theo truyền thống chỉ Frost mới có. Điều đó thật tuyệt nếu bạn chơi PvP và thích Arcane, hoặc PvE và thích Frost. Sẽ không có gì đáng ngạc nhiên nếu bạn là kiểu người chơi hoàn toàn thoải mái với thiết kế hợp lý hơn (và có thể dễ cân bằng hơn) khi có PvP chuyên dụng vs. PvE.

Mô hình # 5 - Không có nhiều vai trò DPS

Đây là mô hình gây tranh cãi nhất và là mô hình cần thay đổi nhiều nhất; có nghĩa là, có khả năng cao là chúng tôi sẽ không bao giờ làm như vậy. Tuy nhiên, vì mục đích toàn vẹn, bạn có thể tranh luận rằng các lớp không bao giờ được thiết kế với nhiều chuyên môn hóa cho cùng một vai trò. Trong mô hình này, Weapons hoặc Fury biến mất và được thay thế bằng một thứ gì đó. (Bắn cung? Chữa bệnh?). Warlock và các lớp thuần túy khác sẽ cần những thay đổi lớn để hạ gục, chẳng hạn như warlock hoặc xe tăng cận chiến. Tất cả đều trở thành con lai. Quyết định khó khăn nhất sẽ là bạn muốn trở thành phiên bản tầm xa hay cận chiến của lớp mình (như druid hay shaman). Từ quan điểm thiết kế, ý tưởng này rất thanh lịch bởi vì nó sẽ không đặt ra tất cả những câu hỏi về việc các lớp thuần chủng sẽ gây ra thiệt hại nhiều hơn bao nhiêu so với các loại hybrid để biện minh cho tính hữu dụng hạn chế của chúng. Tuy nhiên, có lẽ không phải trực giác, các thiết kế thanh lịch thường không phải là mạnh nhất (bạn có thể dành toàn bộ bài báo chỉ cho chủ đề đó). Model # 5 là loại câu hỏi tu từ mà bạn có thể hỏi trước khi WoW được phát hành, nhưng không phải thứ mà chúng tôi có thể thay đổi ngay bây giờ mà không cần nỗ lực rất nhiều, chưa kể đến sự giận dữ của những game thủ sẽ cảm thấy bị lừa dối rằng chúng tôi sẽ thay đổi nhân vật của anh ấy đáng kinh ngạc. Tôi cố gắng không bao giờ nói không bao giờ, nhưng mô hình này không phải là kiểu thay đổi bạn sẽ thực hiện trong một trò chơi trưởng thành; Anh ấy chỉ ở đây vì sự chính trực và vì tôi nghi ngờ một số bạn có thể nói về anh ấy.

Nhưng mô hình tốt nhất là gì?

Tôi không biết! Tôi cho rằng, thoạt nhìn, không có mô hình nào trong số này đại diện cho sự lựa chọn chính xác. Tất cả chúng đều có ưu điểm và nhược điểm, và có thể có những mẫu khác mà bạn có thể nghĩ đến là biến thể của năm mẫu này hoặc thậm chí hoàn toàn mới. Như tôi đã đề cập, chúng tôi vẫn chưa công bố sự thay đổi trong triết học. Nếu chúng tôi nhận được đủ phản hồi về mô hình này hay mô hình khác, cuối cùng chúng tôi có thể thay đổi quyết định của mình. Ngoài ra, đối với bài viết cụ thể này, chúng tôi quyết định rằng các nhận xét sẽ không có sẵn vì chúng tôi muốn bạn đăng câu trả lời của mình đây; Và hãy nhớ rằng, chúng tôi không cho rằng chỉ có một câu trả lời đúng, vì vậy hãy ghi nhớ điều đó khi xây dựng câu trả lời của bạn.

Greg "Ghostcrawler" Street là nhà thiết kế hệ thống chính cho World of Warcraft và giữ kỷ lục thế giới về nhà phê bình của "Wild Strike" ... ít nhất là cho đến khi bản beta bắt đầu.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.

  1.   Daniel padilla dijo

    hồ sơ quan trọng là bao nhiêu?