Giải thích các thay đổi cân bằng trong bản vá 4.2

Sau khi đọc Ghi chú của bản vá 4.2, Bạn có thể bị nghi ngờ về lý do tại sao sự thay đổi số dư mà chúng ta đôi khi thấy được thực hiện, chẳng hạn như, có lẽ, của Druids. Ghostcrawler đã nghĩ đến bạn và, để mắt đến bản vá, người bạn Greg của chúng tôi mở rộng phần khác của "A Coffee with the Developers" để giải thích những thay đổi quan trọng nhất đối với mỗi lớp.

Đó chắc chắn là một biện pháp tốt để mang triết lý của các nhà thiết kế đến gần hơn với người chơi, bạn có nghĩ vậy không?

Bạn có thể đọc toàn bộ bài báo sau khi nhảy hoặc, trong blog cộng đồng.

Trích dẫn từ: {author} (Nguồn)

Chúng tôi nhận ra rằng các ghi chú của bản vá không phải lúc nào cũng chứa đủ ngữ cảnh để hiểu các thay đổi của trò chơi, vì vậy chúng tôi nghĩ sẽ rất tuyệt nếu dành một chút thời gian để giải thích logic đằng sau các buff và debuff sẽ có trong bản vá. 4.2 "Sự phẫn nộ của vùng đất lửa". Điều mà chúng tôi quan tâm nhất là chống lại nhận thức rằng các lớp nhân vật bị suy yếu trong PvE như là thiệt hại phụ do debuff trong PvP (hoặc ngược lại). Khoảng thời gian này, số lượng buff và debuff trong PvP gần như được cân bằng và chúng tôi đặc biệt chú ý đến việc giữ cho tác động bên ngoài PvP ở mức tối thiểu. Vì vậy, nếu chúng tôi đã làm suy yếu sát thương PvE của lớp bạn, có thể là do chúng tôi nghĩ rằng lớp của bạn đang gây quá nhiều sát thương trong PvE.

Bạn chắc chắn sẽ không đồng ý với một số logic của chúng tôi: "Chúng ta luôn luôn thiếu sót!" dường như là dư chấn phổ biến nhất gần đây. Cân bằng là một nghệ thuật, không phải là một khoa học (chủ đề này có lẽ xứng đáng để có blog riêng, nhưng tôi sẽ cố gắng giải thích nó một cách ngắn gọn).

Cân bằng tàu chiến

Chúng tôi chắc chắn sẽ tính đến phản hồi của người chơi khi thực hiện thay đổi số dư, nhưng đó chỉ là một phần nhỏ (và hãy nhớ rằng các diễn đàn công khai của chúng tôi không phải là nơi duy nhất người chơi có thể có tiếng nói). Chúng tôi cũng thực hiện rất nhiều thử nghiệm nội bộ, cả mô phỏng và hiệu suất nhân vật thực tế, và chúng tôi thu thập rất nhiều dữ liệu bên ngoài bao gồm những người chơi có cấp độ kỹ năng rất khác nhau.

Nếu một lớp chỉ thể hiện tốt trong tay 1% dân số thì đó là một vấn đề, nhưng đó không phải là cái cớ để thúc đẩy lớp đó khi được chơi bởi 1% đó, đặc biệt là trong PvP. Trong PvP, thành phần nhóm của bạn có liên quan rất nhiều đến nó (có thể là toàn bộ đội đấu trường của bạn hoặc chỉ những người tham gia vào một trận đấu cụ thể trên chiến trường). Trong PvE, các chi tiết của cuộc gặp gỡ là vấn đề quan trọng (và chúng ta sắp có một dàn nhân vật mới trong Firelands). Do đó, việc quyết định những con số chính xác có thể là một thách thức. Không có ích lợi gì khi cân bằng sát thương PvE khi chỉ nghĩ đến những con số mục tiêu theo kiểu Patchwork và giả định rằng phần còn lại sẽ hoạt động như nhau. Tương tự như vậy, việc nâng cấp hoặc hạ cấp cho từng cuộc chạm trán riêng lẻ cũng không có ý nghĩa gì (giả sử một ông chủ áp dụng các phép bổ trợ cho các casters - kết quả là các casters có cần bị yếu đi không?).

Cũng nên nhớ rằng chúng tôi không tin rằng có một nhiệt kế duy nhất để ước tính hiệu suất của các ký tự. Ý tôi là không có hệ thống đo lường duy nhất, tương đối chính xác nào cho DPS thực sự (hoặc tăng hoặc chữa bệnh) mà người chơi có thể đồng ý. Đây là tất cả các phần của câu đố: mô phỏng, DPS của các số liệu mục tiêu, tỷ lệ phần trăm của các đấu trường và phân tích về 100 dải tốt nhất và bạn thực sự phải xem xét tất cả thông tin đó trong bối cảnh thích hợp.

Các Druids phục hồi giờ đây "nhận được" các đồng hồ hồi máu một phần vì thời gian hồi chiêu của chúng, Tranquility, xuất hiện dưới dạng hồi máu. Warriors rất tốt khi chống lại Chimaeron vì chúng chịu rất nhiều sát thương đột kích. Pháp sư Phục hồi có hiệu quả chống lại Chimaeron vì mọi người đều bị thương liên tục. Nhưng ngay sau khi bạn bắt đầu xóa dữ liệu: "cuộc chiến này là một trò lừa bịp" hoặc "ồ, ai đó đang tăng chỉ số của họ bằng cách tấn công một mục tiêu không liên quan," bạn có nguy cơ thay đổi kết quả.

Thống kê là một công việc khó khăn. Điều đó không có nghĩa là không có cách nào để bẻ khóa điều này và không ai phải bận tâm thử. Nó chỉ có nghĩa là bạn phải cẩn thận; các cuộc thảo luận về chủ đề này không bao giờ là ngắn hoặc đơn giản. Thật tốt khi bạn phải hoài nghi khi ai đó cố gắng giảm bớt các kết luận về sự cân bằng trong lớp thành những tuyên bố rất đơn giản.

Câu lệnh đơn giản

Điều đó nói rằng, chúng tôi có rất nhiều khoảng cách để trình bày bên dưới, vì vậy một số ghi chú này nhất thiết sẽ ngắn gọn. Tôi xin lỗi trước.

Tổng Quát

  • Chúng tôi đã thay đổi cách gián đoạn tương tác với các trường học chính tả. Ý định của chúng tôi khi chúng tôi tạo ra Trường học Phép thuật Kép (như Mind Spike, bao gồm Frost và Shadow) là cho phép những người chơi đã bị tước đoạt khỏi một trường học có thứ gì đó để thi triển, và bây giờ chúng tôi có đủ phương tiện để đáp ứng thiết kế đó. Tuy nhiên, chúng tôi đã giữ quy tắc rằng việc làm gián đoạn quá trình thi triển phép thuật trường phái kép sẽ khiến bạn không được sử dụng một trong hai phép thuật đó vì chúng tôi không muốn người chơi chỉ sử dụng những phép thuật đó để tránh bị gián đoạn.
  • Chúng tôi đã thực hiện Hồi máu 200% Chí mạng vì chúng tôi muốn nó trở thành một chỉ số hấp dẫn đối với họ. Theo quan điểm của người chữa bệnh, tính ngẫu nhiên là một bất lợi, và điểm nóng vội có thể làm hỏng hiệu suất tăng hơn là điểm chí mạng.
  • Chúng tôi đã loại bỏ mối đe dọa từ các phép bổ trợ hoặc kiểm soát đám đông vì chúng tôi muốn giúp giao tiếp và phối hợp dễ dàng hơn trong các hầm ngục, đặc biệt là khi nói đến những người lạ đã tụ tập thông qua công cụ tìm hầm ngục. Chúng tôi muốn thử thách của một cuộc chạm trán trong ngục tối là cơ chế của hầm ngục, không phải chọn mục tiêu. Chúng tôi cũng nghĩ rằng sự thay đổi này sẽ cải thiện chất lượng cuộc sống của những cỗ xe tăng, những người vốn phải chịu rất nhiều trách nhiệm khi giải thích cách thức hoạt động của trận đấu, lựa chọn mục tiêu và thiết lập tốc độ.
  • Chúng tôi đã thay đổi các giá trị nhanh nhẹn cho những người sử dụng tấm và giá trị sức mạnh cho những người sử dụng da để củng cố loại áo giáp để mặc, vì vậy chúng tôi sẽ không chi tiêu giảm dần khi cố gắng cân bằng những chiếc xe tăng không mặc bộ giáp truyền thống.

Các hiệp sĩ tử thần

  • Chúng tôi đã thêm thời gian cast cho Hungry Cold vì lý do PvP. Đây là một trong những hình thức kiểm soát đám đông mạnh mẽ nhất trong trò chơi, đặc biệt là trên chiến trường, và nó không thể tránh khỏi.
  • Các debuff của Ravage và Howling Blast đã được thực hiện vì sát thương của Frost quá cao trong PvP và PvE. Lưu ý rằng các giá trị này đã được sửa chữa trực tiếp: thiệt hại sẽ không giảm thêm khi 4.2 ra mắt.
  • Thay đổi Glyph of Dark Relief đã được thực hiện để ngăn chặn Death Strike hồi máu nhiều trong PvP.
  • Thay đổi Power of the Frozen Wastes là một chỉnh sửa nhỏ để giữ cho One-Handed Frost cạnh tranh với phong cách Two-Handed.
  • Phép buff Unholy Might được thực hiện để Unholy có thể kết hợp với Frost trong PvE. Điều thú vị là chúng tôi đã không làm suy giảm Unholy trong 4.1, nhưng bạn vẫn có thể thấy DPS của anh ta giảm một chút vì nhiều Death Knight tài năng đã chuyển sang Frost. Tôi rất muốn có một cuộc trò chuyện vào một ngày nào đó về việc hai thông số kỹ thuật phải giống nhau đến mức nào để người chơi có thể chơi cái thú vị nhất đối với họ chứ không phải cái gây sát thương nhiều nhất trên lý thuyết. 5%? 1%? 0%?

Druids

  • Sát thương của Feral được tăng lên để bù đắp cho sự mất mát sức tấn công mà Strength đang cấp cho họ. Net DPS tổng thể sẽ không thay đổi nhiều, mặc dù Bursts có thể cao hơn một chút (chúng tôi không muốn cải thiện hiện tượng chảy máu vì đây là vấn đề trước đây trong PvP).
  • Sức mạnh Kích thích của Feral và Balance druids bị giảm xuống vì chúng dường như đóng góp quá nhiều vào năng lượng của người chữa bệnh.
  • Chúng tôi đã thay đổi nhiều cơ chế của Balance Druid để giảm sát thương mà nó có thể gây ra khi di chuyển, trong cả PvP và PvE, đồng thời giảm một số sức mạnh của nó trong các trận chiến đa sát thương theo thời gian trong PvE. Ngoài ra, chúng tôi tin rằng các druid đã dành quá nhiều thời gian ở một đầu của thanh nhật thực hoặc đầu kia để sử dụng các điểm thay vì di chuyển thanh từ bên này sang bên kia như dự định.
  • Chúng tôi đã giảm bớt sát thương từ những con gấu, bởi vì khi chúng tăng điểm, chúng gây ra nhiều DPS hơn các loại xe tăng khác. Những thay đổi khác đã được thực hiện để ngăn những con gấu bỏ qua một số khả năng chính.
  • Chúng tôi đã thiết kế lại Rest recovery Mastery vì nó bị mất giá trong các tình huống mà Druids thực hiện một lượng lớn hồi máu khi thực hiện hồi máu theo thời gian trên các mục tiêu khác nhau, đặc biệt là các cuộc đột kích của 25 người chơi.

Cazadores

  • Multi-Shot gây ra quá nhiều sát thương trong PvE, xem xét tính đơn giản của việc sử dụng.
  • Mài sắc thiện xạ cho phép thợ săn thiện xạ gây ra quá nhiều sát thương trong các cuộc tấn công PvE, nơi khoảng thời gian 80% máu có thể tồn tại trong một khoảng thời gian dài.
  • Tuy nhiên, việc hạ cấp Sharpen Aim cũng ảnh hưởng đến khả năng sống sót, DPS của nó vẫn ổn, hoặc thậm chí hơi thấp, vì vậy chúng tôi đã nâng cấp Black Arrow để bù đắp.

Magos

  • Arcane Blast bị hạ cấp vì sát thương Arcane quá cao trong PvE. Chúng tôi muốn Arcano có thể cạnh tranh với Lửa, đặc biệt là vì Lửa có xu hướng hoạt động tốt hơn trong các cuộc chiến khi đang di chuyển hoặc với nhiều mục tiêu. Tuy nhiên, có vẻ như nhiều pháp sư Lửa đã miễn cưỡng thay đổi chuyên môn của họ sang Arcane, và đó không phải là ý định của chúng tôi. Chúng tôi muốn Arcane có tính cạnh tranh, nhưng không phải là chuyên môn pháp sư duy nhất liên quan đến PvE. (Xem ghi chú trước của Frost chống lại sự tục tĩu.)
  • Ban đầu chúng tôi đã cố gắng giảm thời gian hồi chiêu của Steal Spell, nhưng điều đó khiến nó rất khó đoán (ở cả hai bên), vì thuật sĩ không kiểm soát được phép thuật nào anh ta vẽ ra. Thay vào đó, chúng tôi đã chọn giảm tiêu hao năng lượng để khuyến khích sử dụng Chiến thuật Rút bùa thay vì sử dụng nhiều. Chúng tôi muốn thử nghiệm một mô hình mà lò sưởi có thời gian hồi chiêu lâu nhưng loại bỏ mọi thứ, mặc dù điều đó sẽ là quá lớn so với sự thay đổi hiện tại.
  • Chúng tôi đã thêm số lần quay trở lại giảm dần cho Deep Freeze và Ring of Frost (sau khi đã thử một số loại buff khác nhau trước đó) để giảm bớt khả năng kiểm soát của Frost Mage, đặc biệt là ở các cấp độ PvP thấp và trung bình, nơi mà sự tan biến.

Paladins

  • Chúng tôi nhận thấy rằng Holy Paladin trong PvE đã kết thúc trận chiến với quá nhiều năng lượng so với những người chữa bệnh khác, vì vậy chúng tôi đã tăng lượng năng lượng tiêu tốn cho các đợt hồi máu đơn mục tiêu của họ.
  • Chúng tôi đã điều chỉnh Holy Light vì chúng tôi muốn nó cạnh tranh hơn một chút với Divine Light, đặc biệt là khi được sử dụng cùng với Signal Light.
  • Chúng tôi đã nhận được lợi ích của Word of Glory vì ba lý do. Chúng tôi cảm thấy rằng Holy Paladins ít quan tâm đến Holy Power hơn họ đã làm khi Cataclysm được phát hành. Chúng tôi muốn cung cấp thêm khả năng chữa bệnh không ngừng trong PvP. Và chúng tôi biết rằng Dawn Light đã đánh bại Word of Glory trong hầu hết mọi trường hợp trên các ban nhạc 25 người chơi.
  • Chúng tôi đã thay đổi công cụ Cơ chế buộc tội để tăng một chút khả năng tấn công của Thánh Paladin trong PvP. Đối với chúng tôi, có vẻ như bỏ qua các lớp người chữa bệnh khác sẽ được an toàn, nhưng nó không phải là trường hợp của các hiệp sĩ.
  • Chúng tôi đã được hưởng lợi từ Holy Radiance để giúp các hiệp sĩ trong PvE cảm thấy như họ có thể đóng góp nhiều hơn vào việc hồi máu cho các cuộc tấn công (đặc biệt là sau khi debuff cho một mục tiêu), nhưng cũng là một phần của buff Tốc độ ánh sáng đáng kể cho phép Holy Paladins cơ động hơn trong PvP.
  • Chúng tôi đã chỉnh sửa Holy's Mastery để cho phép tạo khiên hấp thụ của anh ấy để chúng không bị lãng phí thường xuyên khi hồi máu cho một mục tiêu.
  • Chúng tôi đã làm cho sự chữa lành từ bản thân, sự bảo vệ của thần thánh và Beacon of Light không còn có thể bị tiêu diệt để các hiệp sĩ không bị mất khả năng sống sót như vậy trong PvP do bị loại. (Trong bản này, Cơn thịnh nộ báo thù luôn bị xua tan - đó là một câu chuyện thần thoại.)
  • Chúng tôi đã thiết kế lại Holy Shield, một phần vì việc giảm nhẹ hiệp sĩ đe dọa sẽ quá tốt trong cuộc đột kích Firelands, nhưng cũng vì nhiều hiệp sĩ (mặc dù tất nhiên không phải tất cả) nói với chúng tôi rằng họ muốn có một vòng quay năng động hơn và giảm thiểu thụ động.
  • Chúng tôi đã tăng sức mạnh cho Phong ấn Công chính để cho phép Retribution sử dụng nó trong các cuộc giao tranh khu vực có hiệu ứng, như dự định và cũng có lợi cho sát thương trên diện tích ảnh hưởng của Retribution nói chung.
  • Chúng tôi đã thực hiện một nâng cấp nhỏ cho Chữa bệnh bằng lòng vị tha. Mặc dù chúng tôi coi mô hình cũ là không cân bằng và biến Retribution trở thành một chuyên môn chữa bệnh quá nhiều, nhưng nhiều người chơi nhận xét rằng họ thích tính hữu ích của việc có thể giúp chữa bệnh theo một cách nào đó. Tài năng này nên cung cấp một sự đền bù cân bằng hơn.

Linh mục

  • Shadow gây ra quá nhiều DPS trong PvE khi thiên về sát thương đa thời gian, vì vậy sát thương của anh ta theo thời gian bị giảm xuống. Chúng tôi muốn Sombra được hưởng lợi từ sát thương đa thời gian, nhưng sát thương của Sombra quá cao trong những điều kiện đó. Phép thuật sử dụng bóng tối đã được cải thiện để bù đắp.
  • Chúng tôi đã loại bỏ nhu cầu đối mặt với mục tiêu trong Psychic Horror như một sự thay đổi về chất lượng cuộc sống trong PvP và để làm cho nó phù hợp với các phép thuật kiểm soát đám đông không dựa trên đường đạn khác.

Rogues

  • Chúng tôi đã hạ cấp Cloak of Shadows vì có vẻ như Subtlety rogues có thể chống lại các thông số kỹ thuật cận chiến và caster. Thay đổi này buộc họ phải lựa chọn giữa Áo choàng bóng tối hoặc Sẵn sàng chiến đấu.
  • Tuy nhiên, chúng tôi muốn bù đắp cho những kẻ lừa đảo vì lỗi này trong PvP và quyết định rằng sát thương của kẻ lừa đảo trong PvE cũng quá thấp, vì vậy chúng tôi được hưởng lợi từ sát thương tổng thể của nó.
  • Buff Xuất huyết được thiết kế để dễ dàng hơn khi không thể đến sau mục tiêu; một tình huống phát sinh thường xuyên trong PvP và đôi khi trong PvE.

Pháp sư

  • Trước đây, chúng tôi đã hạ cấp Water Shield thông qua một bản sửa lỗi trực tiếp vì các pháp sư nhận được quá nhiều năng lượng trong PvP khi bị tấn công (đặc biệt là do vật nuôi loại bỏ nhu cầu bổ sung năng lượng của chúng). Bản mod 4.2 chỉ là một triển khai thanh lịch hơn của cùng một bản debuff, sẽ duy trì cùng một lượng mana trong thời gian mà chúng hiện có.
  • Chúng tôi nhận thấy rằng Fire Nova có một số vấn đề về sử dụng, vì vậy chúng tôi đã tăng hiệu suất của nó và thêm công cụ thiết lập lại Flame Shock để giảm bớt một số vấn đề. Thợ máy này là người mới và chúng tôi vẫn đang đánh giá nó.
  • Chúng tôi đã giới thiệu Glyph of Unleashed Lightning để giúp các pháp sư cảm thấy ít bị trừng phạt hơn khi di chuyển trong cả PvP và PvE. Tác động của những thay đổi như thế này là rất khó đánh giá.
  • Chúng tôi đã hạ cấp Mana Tide vì cùng một lý do khiến chúng tôi hạ cấp Kích thích - nó cung cấp quá nhiều năng lượng cho những người chữa bệnh trong nhóm. Chúng tôi không muốn giảm sức mạnh của Shaman, vì vậy chúng tôi đã thiết kế lại / thêm tài năng Hồi sinh để bù đắp đặc biệt cho lỗi của nó.

Phù thủy

  • Chúng tôi đã cải thiện Glyph của Hoán đổi linh hồn để giúp giảm sát thương theo thời gian trong PvP.
  • Chúng tôi đã hạ cấp Drain Life vì Affliction làm lu mờ Shadow Bolt trong PvE, điều này không đúng như ý muốn. Chúng tôi không muốn Drain Life chỉ gây sát thương, và chúng tôi cũng muốn tất cả các casters phải sử dụng nhiều loại phép thuật ít nhất một lần. Điều này đã được thực hiện thông qua một bản sửa lỗi trực tiếp và người chơi sẽ không thấy bất kỳ thay đổi nào trong 4.2.

Chiến binh

  • Chúng tôi đã chỉ định thời gian hồi chiêu tương tự cho Bình tĩnh chết người và Sự liều lĩnh để giảm Sự bùng nổ của các chiến binh trong PvP.
  • Chúng tôi cũng giảm sát thương của Weapons và Fury như nhau vì chúng gây ra quá nhiều sát thương, cả trong PvP và PvE. Mặc dù chúng tôi nhận thức được rằng lực lượng tấn công nhiều hơn cận chiến trong các cuộc đột kích khác nhau, nhưng việc làm cho các chiến binh vượt trội hơn các chiến binh cận chiến khác không khắc phục được vấn đề này.
  • Sự thay đổi về yêu cầu thái độ đối với thời gian hồi chiêu dài là một sự thay đổi về chất lượng cuộc sống.
  • Chúng tôi không muốn các chiến binh sử dụng Charge như một khả năng xoay vòng trong một số trận chiến mà thậm chí không cần phải di chuyển (đó là một lỗi được tạo ra do một bản sửa lỗi được thêm vào để giúp những thợ săn có vấn đề về phạm vi tối thiểu).

Những điểm yếu trong ban nhạc

  • Như chúng tôi đã thảo luận trước đó, giờ đây, những người chơi đã dành nhiều thời gian cho Ngai vàng của Bốn ngọn gió, Hậu duệ của Blackwing và Nắm giữ Chạng vạng đang chuyển đến Firelands, chúng tôi muốn đảm bảo rằng những người chơi trước đây không đã có thể thăng tiến trong các ban nhạc đó, bây giờ có cơ hội để làm như vậy. Theo một cách nào đó, điều này cung cấp nội dung mới cho mọi người: nếu bạn đã hoàn thành các băng tần 4.0, bây giờ bạn có các băng tần 4.2. Nếu bạn chưa nhìn thấy các băng tần 4.0, cơ hội của bạn đã đến.

Khi tôi viết điều này, 4.2 vẫn chưa hoàn thành, vì vậy chúng tôi vẫn còn thời gian để thực hiện các thay đổi bổ sung. Chúng tôi luôn hoan nghênh những phản hồi mang tính xây dựng. Ngay cả những lý lẽ hùng hồn, logic và đam mê nhất không phải lúc nào cũng khiến chúng ta thay đổi, nhưng chúng chắc chắn có ích.

Greg “Ghostcrawler” Street là nhà thiết kế hệ thống hàng đầu cho World of Warcraft. Anh ta đã chống lại thành công sự cám dỗ khiến các nhà thiết kế khác phải kể về những sinh vật biển đen tối cho Vashj'ir, mặc dù anh ta đã gợi ý về pogonophores.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.