Kết luận của Ghostcrawler về Đại hồng thủy

kết luận. ghostcrawler-cataclysm

Greg "Ghostcrawler" Street, Trưởng nhóm thiết kế hệ thống cho World of Warcraft, chia sẻ suy nghĩ của mình về việc mở rộng World of Warcraft: Cataclysm.

Là một phần của loạt bài về những phát hiện cho World of Warcraft: Cataclysm, chúng tôi đã trò chuyện với Nhà thiết kế hệ thống chính của World of Warcraft, Greg "Ghostcrawler" Street về suy nghĩ của anh ấy về việc mở rộng.

Q. Mục tiêu chính của bạn khi tham gia Đại hồng thủy là gì?
A: Páramos de Poniente là một khu vực bảy năm tuổi, với những cái cây bảy năm tuổi và những sứ mệnh. Rõ ràng, cô ấy tạo ấn tượng rằng cô ấy đã già. Người chơi đã cảm thấy mệt mỏi với việc thăng cấp với một nhân vật thay thế và nó không phải là thách thức đối với những người mới. Chúng tôi nghĩ rằng đã đến lúc quay lại chú ý đến tất cả các vùng cũ đó từ 1 đến 60. Mặt khác, chúng tôi cũng muốn cập nhật các lớp ở các cấp thấp hơn. Dòng chảy của các phép thuật, có nghĩa là: mức độ mà một số trong số chúng đạt được, không già đi quá tốt. Bạn nhận được một số buff nhóm ở cấp độ thấp và một số công cụ để tăng cấp khi bạn ở cấp độ cao, vì vậy điều hợp lý là xoay chuyển tình thế. Có một số thông số kỹ thuật trước đây không hoạt động ở cấp thấp vì chúng không có khả năng gây sát thương hoặc công cụ để chơi solo. Tương tự, chúng tôi đã xem xét tất cả phần thưởng nhiệm vụ 1-60, vì một số thông số kỹ thuật không có các vật phẩm cần thiết để duy trì chúng.

Mục tiêu thứ hai, từ quan điểm thiết kế hệ thống, là cải thiện cây tài năng của các lớp. Chúng tôi nghĩ rằng những cái cây có rất nhiều chất độn, hơn là những tài năng thực sự thú vị. Chúng tôi cũng tăng cường chuyên môn hóa lớp học, cho phép bạn chọn một người ở cấp độ 10.

Mặt khác, chúng tôi biết rằng chúng tôi phải cung cấp nhiều nội dung hơn cho người chơi tập trung vào cấp độ tối đa, có nghĩa là chúng tôi không thể chỉ làm lại những gì đã có ở cấp độ 1 đến 60 mà còn phải thêm các khu vực nhiệm vụ, lớp cơ khí. và nội dung, cả PvP và PvE, dành cho người chơi đạt cấp 85.

Cuối cùng, chúng tôi muốn phân phối tất cả nội dung đó một cách mạnh mẽ hơn. Chúng tôi biết rằng sự kiên nhẫn của người chơi có thời hạn, nếu chúng tôi không cung cấp cho họ một cái gì đó mới, họ sẽ cảm thấy nhàm chán. Trong một khoảng thời gian, mục tiêu của chúng tôi là chống lại cảm giác đó, và tôi phải nói rằng đó là một thử thách khá lớn. Nếu chúng ta so sánh độ trung thực về đồ họa của một cuộc đột kích như Firelands với một cuộc đột kích cũ hơn như Molten Core, có thể thấy rằng ngày càng cần nhiều người và nhiều thời gian hơn để thực hiện một cuộc đột kích. Điều đó hoàn toàn ngược lại với những gì chúng tôi muốn làm, đó là cung cấp nội dung cho người chơi với tỷ lệ cao hơn.

Q: Bạn nghĩ điều gì đã hoạt động hiệu quả nhất trong Đại hồng thủy?
A: Chúng tôi rất hài lòng với nội dung được cải tiến từ cấp độ 1-60. Tất cả các khu vực đều trông tuyệt vời, chúng tôi đã cải thiện quy trình nhiệm vụ và tất cả đều có một câu chuyện (hoặc chúng tôi hy vọng) có một cao trào có ý nghĩa., Thường là với phần thưởng bao gồm một vật màu xanh lam. Những khu vực trước đây không có nhiều thứ để cung cấp thì nay đã có cốt truyện thực sự, nhiều trong số đó liên quan đến sự trở lại của Deathwing. Chúng tôi cũng đã làm tốt hơn việc tích hợp các ngục tối trong một khu vực với các nhiệm vụ từ cùng khu vực đó, vì vậy có cảm giác khám phá chúng là một ý tưởng hay.

Chúng tôi thích cách nó hoạt động để người chơi chọn thông số kỹ thuật cấp 10. Tôi muốn nói rằng hầu như tất cả các quyết định thiết kế hóa ra hơi gây tranh cãi theo nghĩa một số người chơi đồng ý, nhưng những người khác thì không: đó là điều xảy ra khi bạn có một cơ sở người chơi khổng lồ và đa dạng. Nhưng việc chọn chuyên ngành ở cấp 10 hầu như được mọi người đồng tình tán thưởng, điều mà chúng ta chưa từng thấy trước đây. Nó chỉ hoạt động. Chúng tôi cung cấp khả năng sớm đưa ra một quyết định quan trọng, hữu ích và mạnh mẽ, và cùng với đó là những quyền năng thú vị. Điều này dẫn đến mỗi chuyên ngành sẽ có cảm giác nhận dạng mạnh mẽ hơn, ngay cả ở cấp độ cao.

Chúng tôi rất hài lòng với nội dung mà chúng tôi đã cung cấp cho các cấp độ từ 80 đến 85. Các khu vực trông tuyệt vời và câu chuyện cũng hay. Chúng tôi đã cung cấp một số ngục tối mới, cũng như các cuộc đột kích và chiến trường. Vào cuối chu kỳ Đại hồng thủy, chúng tôi đã giới thiệu Raid Finder, cung cấp một loại nội dung mới cho những người chơi trước đây chưa từng tham gia. Chúng tôi đang ở trong một phần của cuộc sống của trò chơi, trong đó một số đặc điểm của ban đầu không còn có uy tín như trước; Việc tạo ra các nhân vật thay thế cuối cùng đã cạn kiệt, ngoài ra có thể đến một thời điểm nào đó, thành tích không còn khiến nhiều người chơi hứng thú, hoặc họ hiểu rằng một thể loại game nào đó không phù hợp với họ. Khi chúng tôi có thể cung cấp một chế độ chơi hoàn toàn mới (trong trường hợp này, cung cấp nội dung về các cuộc đột kích cho những người chưa chơi chúng), chúng tôi biết rằng đó là một chiến thắng lớn.

Transmogrification là một lựa chọn khác như vậy, bởi vì nó đã mở ra một cách chơi hoàn toàn mới. Một trong những điều tuyệt vời mà nó đã đạt được, ngoài việc cung cấp cho người chơi nhiều công cụ hơn để tùy chỉnh nhân vật của họ, là đưa rất nhiều nội dung cũ trở lại nổi bật. Giờ đây, người chơi đang thực hiện các cuộc đột kích và các ngục tối cổ đại để tìm kiếm các vật phẩm để chuyển hóa, và điều đó thật tuyệt vời đối với chúng tôi.

Tôi cũng có thể đề cập đến một vài điều khác mà chúng tôi nghĩ rằng đã hoạt động tốt. Hệ thống huy hiệu công lý / danh dự của Cataclysm đã đại tu hoàn toàn hệ thống lập dị từ Wrath of the Lich King. Có tính đến tất cả các biến số, chúng tôi hài lòng với hệ thống chữa bệnh. Chúng tôi đã gặp phải một số vấn đề đó là lượng mana thấp ở các cấp độ trang bị thấp và quá dồi dào ở các cấp độ cao hơn, điều này đã loại bỏ phần lớn cảm giác thử thách cho người chữa bệnh vào những thời điểm mà vũ khí được cho là nội dung phải có độ khó cao nhất, nhưng nói chung, mô hình đã đạt được những gì chúng tôi muốn và trong Mists of Pandaria, nó sẽ có vẻ được cải thiện.

Q: Điều gì đã không diễn ra như mong đợi?
A: Mọi thứ khác! Nghiêm túc bây giờ: chúng ta có xu hướng trở thành người chỉ trích bản thân nhiều nhất, vì vậy thật dễ dàng để chỉ ra những điều không diễn ra theo cách chúng ta mong đợi.

Mặc dù có những khu vực trông rất ghê gớm, chẳng hạn như Uldum hoặc Deepholm, chúng không hoàn toàn phù hợp với nhau như chúng ta mong muốn. Trong giai đoạn lập kế hoạch, chúng tôi không nghĩ rằng việc có các khu vực cấp tối đa nằm rải rác xung quanh là một vấn đề lớn. Nhưng cuối cùng nó lại gây ra một cảm giác xa lạ hơn chúng ta mong đợi. Người chơi đã chọn dịch chuyển gần như bất cứ nơi nào và điều đó tạo ra cảm giác ngắt kết nối trong Cataclysm, loại bỏ phần lớn cảm giác khám phá và khám phá. Chúng tôi biết rằng việc cung cấp cho người chơi một vùng đất để khám phá, cảm giác về địa điểm, là điều cần lưu ý. Cuối cùng, các khu vực và cổng phân tán đã giúp nâng cao cảm giác về thế giới đang thu hẹp lại, khi điều chúng tôi muốn là đây là một nơi mà người chơi muốn đi du lịch khắp nơi và muốn ở đó. Không nghi ngờ gì nữa, trong Mists of Pandaria, chúng tôi muốn có một lục địa trở lại. Một vấn đề như vậy đã không nhận được sự quan tâm xứng đáng từ chúng tôi.

Mặt khác, mặc dù chúng tôi thích rằng mỗi khu vực có một câu chuyện, nhưng các nhiệm vụ cuối cùng lại quá tuyến tính. Cảm giác không giống như bạn có thể bay vào một khu vực, tìm một số người cho nhiệm vụ và chỉ cần khám phá. Thay vào đó, người chơi phải bắt đầu từ đầu và làm theo tất cả các nhiệm vụ cho đến khi kết thúc, và nếu họ không thích một trong số chúng, họ không có lựa chọn nào khác ngoài việc tiếp tục đến với nhiệm vụ tiếp theo. Chúng tôi muốn các khu vực có bản sắc và lịch sử riêng của họ, nhưng chúng tôi không muốn đưa người chơi vào đường ray.

Khó khăn mà chúng tôi đặt vào Hầm ngục và Đột kích đã gây tranh cãi. Chúng được thiết kế để có cùng độ khó như trong Burning Crusade, nhưng trò chơi đã thay đổi kể từ đó. Kể từ khi phát hành Wrath of the Lich King, chúng tôi đã nhận được một thông điệp rõ ràng từ người chơi: họ muốn những thử thách lớn hơn. Họ thích sự tiện lợi được cung cấp bởi công cụ tìm hầm ngục, nhưng họ đã bỏ lỡ việc sử dụng khả năng kiểm soát đám đông và sinh tồn, hoặc phải lập chiến lược để giành chiến thắng từ một cuộc chạm trán nhất định. Chúng tôi đã thiết kế Phòng anh hùng của Cataclysm với suy nghĩ đó và những người chơi muốn có nội dung đầy thử thách sẽ rất vui mừng.

Vấn đề là chúng tôi có một nhóm lớn người chơi nhận thấy rằng họ không thể tiến bộ hơn với nhân vật của mình. Ngay cả khi họ muốn kết thúc chơi trong ban nhạc với bạn bè của mình, họ cũng không thể có được thiết bị cần thiết để tham gia vào ban nhạc (đặc biệt là khi không có sự hiện diện của công cụ tìm ban nhạc). Tôi không nghĩ rằng việc ở lại quá khó khăn; Rõ ràng là đã có những người chơi thích thú với nội dung đó. Tôi nghĩ vấn đề là không có lựa chọn thay thế. Với một cộng đồng đa dạng như vậy, mục tiêu là có những trải nghiệm mà người chơi từ khắp nơi có thể tận hưởng. Chúng tôi không muốn để bất cứ ai ra ngoài. Đó là những gì chúng tôi đang cố gắng giảm bớt với các chế độ thử thách của Mists of Pandaria. Sẽ có các ngục tối ở cấp độ bình thường và anh hùng, và mặt khác là các chế độ thử thách, dành cho những người chơi muốn thử sức mình. Tương tự như vậy, sẽ có các cuộc đột kích cấp độ anh hùng và bình thường, và công cụ tìm kiếm cuộc đột kích dành cho những ai không muốn chết trước một con trùm tuần này qua tuần khác cho đến khi họ thành thạo nó.

Mặt khác, mặc dù việc chọn một chuyên môn ở cấp 10 có vẻ tuyệt vời đối với chúng tôi, nhưng chúng tôi vẫn chưa hài lòng với phần còn lại của cải tiến mà chúng tôi đã áp dụng cho cây tài năng. Chúng tôi chắc chắn đã có thể cắt tỉa một số cành chết trên những cây đó và chúng tôi đã cố gắng loại bỏ một số tài năng không đặc biệt thú vị, nhưng người chơi có cảm giác họ không đạt được những gì họ mong đợi. Có được những cây đơn giản hơn là một mục tiêu tốt, nhưng sẽ tốt hơn nếu người chơi cảm thấy như họ đang nhận được thứ gì đó tuyệt vời để đổi lấy việc mất đi một số thứ nhàm chán. Thật không may, như với nhiều giải pháp thỏa hiệp, giải pháp này không kết thúc các vấn đề ban đầu mà nó dự định giải quyết, đồng thời tạo ra những vấn đề mới.

Về cơ bản, xem xét những gì chúng ta đã học được về cây tài năng trong những năm qua, chúng ta đã đi đến kết luận rằng mô hình này, trong đó các mức tăng hiệu suất nhỏ được thu nhận ở đây và ở đó (và nơi hầu như luôn luôn có, theo thuật ngữ toán học, là "đúng" và một câu trả lời "sai") không phải là một hệ thống tuyệt vời. Thiết kế tài năng của Mists of Pandaria liên quan đến một cuộc đại tu triệt để sẽ khắc phục sự cố này một lần và mãi mãi. Các tài năng sẽ cung cấp những thay đổi đáng kể cho trò chơi. Trong trường hợp xấu nhất, một tài năng cụ thể có thể phù hợp chỉ dựa trên tình huống, trong khi trong trường hợp tốt nhất, người chơi sẽ có các tùy chọn tùy biến lớn hơn nhiều để làm cho lối chơi của họ nổi bật so với phần còn lại. Ngoài ra, thực tế là sẽ có nhiều linh hoạt hơn để chuyển đổi tài năng nên làm cho trải nghiệm trò chơi trở nên mới mẻ, ngay cả với nhân vật bạn chơi thường xuyên nhất.

Tôi có cảm giác rằng tôi nên đề cập đến Nether Maw một lần nữa. Như với nhiều tùy chọn bị hủy bỏ, người chơi tưởng tượng về chúng không giới hạn. Hãy tin tôi: chúng tôi không hủy những thứ mà chúng tôi nghĩ là sẽ tuyệt vời. Có ba ông chủ trong Nespirah, và không ai trong số họ là duy nhất. Lý do khiến chúng tôi chú ý ngay từ đầu là chúng tôi có rất nhiều vật phẩm Vashj'ir có thể sử dụng. Nhưng đến lúc bắt đầu kinh doanh, chúng tôi cảm thấy (và nhiều người chơi nữa) rằng chúng tôi đã vắt kiệt Vashj'ir. Không mắc sai lầm nào: anh ấy yêu mến Vashj'ir. Hãy nhớ rằng tôi là một nhà hải dương học. Vashj'ir đã thực hiện rất tốt lời hứa cung cấp một khu vực dưới nước, nhưng có vẻ như chúng tôi thấy rằng hầu hết người chơi cảm thấy rằng họ đã có đủ sau khi hoàn thành nhiệm vụ của mình (một số người có thể không nhìn thấy nó theo cách này: một lần nữa, đó là nơi người chơi căn cứ trông rất đa dạng.) Firelands có rất nhiều bổ sung, từ trùm cho đến môi trường, và chúng tôi nghĩ rằng Nether Maw sẽ không thể cạnh tranh với điều này. Dù sao thì, ai biết được! Chúng tôi vẫn chưa hoàn toàn từ bỏ ý định tạo ra những trải nghiệm thú vị dưới nước, vì vậy có thể có một số tiềm năng và chúng tôi sẽ đến thăm chúng một lần nữa trong tương lai (cá nhân tôi, khu vực tôi ít thích hủy bỏ nhất không phải là Nether Maw, mà là khu vực truyền giáo Azjol -Nerub, từ Wrath of the Lich King).

Nhân tiện, và vì chúng tôi đang nói về các cuộc đột kích: chúng tôi không đặc biệt hài lòng với cách các vật phẩm Huyền thoại có thể tiếp cận được trong Cataclysm. Một số nhân vật trong cùng một ban nhạc guild đang ngày càng trở nên tồi tệ hơn khi hy vọng có được một vũ khí huyền thoại. Tìm kiếm một vật phẩm Huyền thoại được cho là rất bất thường và thú vị, không phải là một thanh bạn điền vào như danh tiếng, và chắc chắn không phải thứ mà người chơi nên cảm thấy họ xứng đáng chỉ vì họ "có lượt". Đặc biệt, Dragonira đã được sử dụng bởi nhiều loại thông số kỹ thuật của lớp, cùng với thực tế là nó có được khi hoàn thành nhiệm vụ, khiến nó trở nên quá dồi dào. Trong tương lai, các vật phẩm Huyền thoại sẽ trở nên huyền thoại hơn, có lẽ nhiều đến mức không phải Bang hội Đột Kích nào cũng có. Trong mô hình đó, có thể có người suýt nhận được một chiếc, và cũng sẽ có người được một lần và thực sự vinh dự.

Về khảo cổ học, tôi có nhiều cảm xúc lẫn lộn. Tôi nghĩ đó là một sự bổ sung tuyệt vời cho các ngành nghề và cung cấp nhiều trò chơi hơn, và đa dạng hơn so với các nghề hiện có của chúng tôi. Tuy nhiên, rõ ràng là một số người chơi muốn nhiều hơn thế. Chúng tôi muốn khảo cổ khó hoàn thành. Chúng tôi không muốn nó trở thành một trong những nghề có thể phát huy tối đa bằng cách mua vật liệu từ nhà đấu giá. Tuy nhiên, các hệ thống phần thưởng ngẫu nhiên trong đó các mục tiêu dài hạn thú vị hơn các mục tiêu ngắn hạn có thể là một điều đáng tiếc. Hành trình khảo cổ học quá dài. Nó có thể là quá ngẫu nhiên, đặc biệt là đối với những người chơi nghĩ rằng đó là một sự đảm bảo để có được Zin'rokh (đó không bao giờ là ý định của chúng tôi). Người chơi đã bỏ lỡ rất nhiều lịch sử, được cung cấp thông qua tạp chí khảo cổ học và không phải là một phần của trải nghiệm do thám hoặc khai quật. Chúng tôi nghĩ rằng bản mở rộng Mists of Pandaria sẽ thực sự tốt cho ngành khảo cổ học. Người chơi sẽ nhắm mục tiêu đến một vài chủng tộc mới trên một lục địa duy nhất, do đó, việc đi lại và ngẫu nhiên sẽ giảm ngay lập tức và việc thăng cấp trong khảo cổ học sẽ thoải mái hơn vì sẽ có nhiều cơ hội hơn để khai quật ở cùng một nơi. Mặt khác, chúng tôi vẫn còn một số thẻ nhất định ...

H: Bạn đã học được những bài học gì và một số mục tiêu chính của bạn với Mists of Pandaria là gì?
A: Chúng tôi có bốn mục tiêu lớn với Mists of Pandaria:

1) Đưa người chơi tham gia vào thế giới. Chúng tôi không muốn loại bỏ hoàn toàn sự thoải mái; Chúng tôi vẫn nghĩ rằng việc xếp hàng mua một số thứ ở thủ đô là ổn, nhưng chúng tôi cũng muốn người chơi nhìn thấy những người bạn đồng hành khác trên thế giới, làm nhiệm vụ, cố gắng đánh bại các ông chủ thế giới, chơi PvP hoặc chỉ đi du lịch từ nơi này đến nơi khác.

2) Cung cấp cho người chơi nhiều việc để làm. Vẫn là một điều đáng buồn, và là một thất bại về phía chúng tôi, khi ai đó nói rằng "Tôi muốn chơi WoW chiều nay, nhưng tôi không có gì để làm." Như tôi đã nói trước đây, thành tích và các nhân vật thay thế rất tuyệt vời vào thời điểm đó, và chúng tôi sẽ tiếp tục hỗ trợ họ, nhưng chúng tôi tin rằng các chế độ chơi mới cần được tạo ra. Bản mở rộng mới sẽ có các hệ thống hoàn toàn mới, chẳng hạn như nhiệm vụ và chế độ thử thách. Chúng tôi đang thiết kế các khu vực bắt đầu để có các đặc điểm tương tự như khu vực hàng ngày của Mặt trận Magma, để người chơi không cảm thấy việc thực hiện nhiệm vụ là điều họ nên ngừng làm khi đạt đến cấp 90 (và vì vậy họ không nghĩ rằng các nhiệm vụ hàng ngày là đồng nghĩa với "nhàm chán" hoặc "nặng nề"). Chúng tôi muốn các phe phái trở nên thú vị trong Mists of Pandaria. Chúng tôi muốn danh tiếng của Exalted trở thành thứ để khoe khoang chứ không phải thứ mà mọi người chơi đều có. Chúng tôi đang bổ sung hàng tấn thú cưỡi khó kiếm và những mảnh áo giáp thẩm mỹ tuyệt đẹp mà người chơi sẽ muốn chuyển hóa. Chúng tôi đang nghĩ cách cho phép người chơi tăng Điểm Chinh phục mà họ có thể kiếm được mỗi tuần hoặc tìm cách chuyển việc hoàn thành nhiệm vụ thành chiến lợi phẩm bổ sung trong hầm ngục. Chúng tôi muốn giấu rất nhiều thứ hay ho trên khắp Pandaria. Một số sẽ cung cấp nhiều sức mạnh hơn cho các nhân vật của bạn và một số thì không. Và nếu bạn thực sự thích các nhân vật và thành tích thay thế, chúng tôi nghĩ bạn cũng sẽ tìm thấy một số nội dung thú vị, với thành tích cấp tài khoản, một lớp và chủng tộc mới.

3) Thu hút một lượng lớn khán giả. Tôi không bao giờ hết ngạc nhiên về số lượng người chơi muốn trò chơi đơn giản hơn và số lượng lớn không kém những người muốn nó phức tạp hơn (và đồng thời tôi không hiểu làm thế nào mọi người có thể không đồng ý với họ! ). Chúng tôi tiếp cận vấn đề này theo một cách khác: chúng tôi nghĩ điều duy nhất mà những người này đang nói là họ muốn có nhiều nội dung hơn cho họ. Chà, chúng tôi đã nhận được tin nhắn. Kể từ bây giờ, chúng tôi sẽ cung cấp các phiên bản công cụ tìm băng tần cho tất cả các ban nhạc mà chúng tôi triển khai. Chúng tôi sẽ cung cấp các chế độ thử thách trong ngục tối vô cùng khó khăn cho những người chơi nghĩ rằng các trận đại hồng thủy quá dễ dàng. Chúng tôi đang thử nghiệm một số cuộc chạm trán với ông chủ khó khăn với những người chơi thích những thành tích phức tạp của Ulduar. Chúng tôi muốn cho phép nhiều tương tác hơn giữa PvP và PvE cho những người quan tâm đến điều này, để họ không có cảm giác rằng họ phải chơi hai trò chơi khác nhau để đưa nhân vật của họ tiến lên. Chúng tôi muốn liên tục thêm các trận địa mới để những người chơi đó luôn có những trải nghiệm mới theo ý của họ. Chúng tôi sẽ cung cấp cho người chơi các cách để nâng cấp dần thiết bị của họ trong khi dự trữ các bộ cấp cho các trận đánh trùm.

4) Cung cấp nội dung tuyệt vời nhanh hơn. Đó là những gì nó tóm tắt.

************

Chúng tôi hy vọng bạn thích cuộc phỏng vấn này từ loạt bài dành riêng cho việc phân tích các kết luận thu được với Cataclysm và rằng bạn thấy đây là một cơ hội hướng dẫn để đồng hóa quan điểm của chúng tôi về những gì hiệu quả, những gì không và điều gì đó sắp xảy ra. Nếu bạn chưa có, bạn có thể tham gia cùng chúng tôi trong cuộc hồi tưởng về Đại hồng thủy này bằng cách xem các cuộc phỏng vấn khác trong loạt bài với Scott Mercer, Trưởng nhóm thiết kế cuộc họp, Và Dave Kosak, Trưởng đoàn thiết kế.

Bây giờ là lúc để nhìn về phía trước, vì chúng tôi sẽ có nhiều điều để nói với bạn về World of Warcraft: Mists of Pandaria vào ngày 19 tháng XNUMX. Ở dưới chân hẻm núi!


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.