PvP trong Mists of Pandaria

Greg “Ghostcrawler” Street, Nhà thiết kế hệ thống chính cho World of Warcraft, nói về cách hoạt động của PvP trong bản mở rộng MIsts of Pandaria mới.

pvj-mop

Trích từ: Ghostcrawler (Nguồn)

Bây giờ Mists of Pandaria đã ra mắt được vài tuần, chúng tôi muốn trao đổi với bạn về những gì chúng tôi nghĩ hoạt động trong PvP, những gì chúng tôi muốn cải thiện và những ý tưởng khả thi cho tương lai. Tôi sẽ chia bài đăng này thành ba phần: phân tích chỉ số tìm kiếm hoặc mai mối (MMR), mối quan tâm của chúng tôi về việc cân bằng đẳng cấp và xem nhanh một số kế hoạch của chúng tôi cho PvP.

Chỉ mục tìm kiếm

Như bạn có thể biết, ý tưởng của chỉ số tìm kiếm là so khớp các cầu thủ dựa trên khả năng của họ. Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng một số (chỉ số tìm kiếm) được điều chỉnh dựa trên chỉ số tìm kiếm tương đối của các đối thủ mà bạn đánh bại hoặc thua. Việc kết hợp người chơi dựa trên hiệu quả hoặc hiệu suất của họ giúp đảm bảo rằng những người chơi ít kinh nghiệm hơn không luôn bị những người chơi chuyên nghiệp bắt nạt và các đối thủ ở bất kỳ cấp độ nào cũng giành được chiến thắng trước những người chơi có năng lực gần tương đương. Chỉ số tìm kiếm không nhằm mục đích là "điểm PvP" - mục đích chính của nó là để so khớp các trận đấu. Chúng tôi đã thấy rất nhiều người chơi yêu cầu thiết lập lại chỉ số tìm kiếm và thành thật mà nói, chúng tôi đã có ý định và thậm chí chúng tôi đã thông báo trước. Một số bạn có thể lo lắng rằng những người chơi được xếp hạng cao không có lý do để chơi và chỉ có thể nghỉ ngơi ở vị trí chính của họ, thậm chí có thể đạt đến Đấu sĩ mà không phải đối mặt với bất kỳ đối thủ nào. Mặc dù chúng tôi tin rằng mối quan tâm này có cơ sở nào đó, nhưng chúng tôi không cho rằng việc khởi động lại chỉ mục tìm kiếm là cách thích hợp để giải quyết vấn đề.

Vì chỉ mục tìm kiếm cung cấp ý tưởng về hiệu suất của bạn với tư cách là một cầu thủ, chúng tôi không nghĩ rằng việc khởi động lại vào cuối mùa giải hoặc mở rộng sẽ không có ý nghĩa gì. Khả năng của bạn không có khả năng bị teo đi đáng kể so với đối thủ giữa các mùa giải, vì vậy việc tính toán lại sẽ không mang lại hiệu quả gì nhiều. Nếu chúng tôi đặt lại chỉ mục tìm kiếm, rất có thể sẽ có một số trò chơi không đồng đều trong đó những người chơi chuyên nghiệp sẽ lạm dụng những người chơi yếu hơn cho đến khi chỉ mục tìm kiếm được hiệu chỉnh lại. Thật là rắc rối cho một khoản lợi nhuận tương đối nhỏ, vì xét cho cùng thì chỉ số tìm kiếm có thể vẫn như cũ. Điều quan trọng cần nhớ là Giới hạn Điểm Chinh phục, Phần thưởng Tinh hoa và Danh hiệu Đấu sĩ gắn liền với Chỉ số Trang bị, chứ không phải Chỉ số Tìm kiếm. Xếp hạng thiết bị của bạn tăng lên và xuống khi bạn thắng và thua, và đó thực sự là con số quan trọng nhất khi nói đến PvP trên các đấu trường.

Tuy nhiên, chúng tôi xem xét kỹ cách chúng tôi tính toán xếp hạng đội và kết luận rằng công thức của chúng tôi không đủ để tính đúng khả năng cải thiện trong suốt một mùa giải. Mặc dù kỹ năng của bạn có thể không nhất thiết phải cải thiện trong suốt một mùa giải, nhưng đội của bạn rõ ràng sẽ làm được, và điều đó sẽ ảnh hưởng đến sức mạnh tương đối của đội bạn. Chúng tôi hiện đang thực hiện một thay đổi cho phép xếp hạng đội tăng nhanh hơn theo thời gian, miễn là bạn tiếp tục chơi. Chúng tôi chưa thể chia sẻ chi tiết nhưng bản sửa lỗi này sẽ có thêm lợi ích là những người chơi tiếp tục chơi sẽ có thể đạt được xếp hạng đội cao hơn và do đó nhận được nhiều phần thưởng tiềm năng hơn so với người ngừng chơi và nghỉ ngơi trên vòng nguyệt quế của họ.

Ví dụ tiềm năng, giả sử Fat Kid Steak có chỉ số bánh răng là 2.700 và Mushan's Tongues có chỉ số thiết bị là 2.500. Fat Kid Steaks quyết định rằng xếp hạng đội của họ đủ cao để nghỉ ngơi trong phần còn lại của mùa giải. Mushan's Tongues tiếp tục thi đấu hàng tuần, đội của họ dần dần cải thiện và họ đã thắng nhiều trận đấu của mình. Do yếu tố lạm phát mới, xếp hạng nhóm của bạn tăng thêm 300 điểm lên 2.800. Bây giờ chúng được xếp hạng cao hơn Fatty Kid Fillets. Nếu sau này quyết định quay trở lại các trận đấu tại đấu trường, họ cũng có thể được hưởng lợi từ lạm phát, nhưng họ phải chơi và giành chiến thắng để bắt kịp Tongues of Mushan. Nó sẽ không phải là một hệ thống mà bạn phải chơi hàng ngày chỉ để bảo vệ xếp hạng của mình, nhưng rõ ràng là nó sẽ không cho phép bạn vò đầu bứt tai và sau đó thu phần thưởng cuối cùng. Chúng tôi sẽ cung cấp thêm thông tin chi tiết về hoạt động chính xác của hệ thống khi gần vận hành thử.

Chúng tôi tin rằng điều chỉnh này trong công thức chỉ số nhóm sẽ mang lại lợi ích tương tự như "sự suy giảm chỉ số" mà một số bạn đã yêu cầu, nhưng nó sẽ được coi là điều gì đó tích cực hơn: thay vì có cảm giác rằng bạn luôn phải cho rằng tôi đang đánh bạn chỉ đơn giản là để giữ bạn (nghĩa là giữ nguyên điểm số hiện tại của bạn), những người chơi tiếp tục tham gia sẽ được thưởng với xếp hạng đội cao hơn. Điều này cũng sẽ làm cho các nhóm cao nhất về nguyên tắc hoạt động tích cực hơn khi mùa giải diễn ra.

Để củng cố thay đổi này, chúng tôi đang mở rộng tính năng Bản vá 5.1 nâng cấp cấp độ vật phẩm cho áo giáp và vũ khí đột kích của bạn thông qua Điểm Valor và giờ đây cũng sẽ bao gồm điểm Công lý, Danh dự và Chinh phục. Giờ đây, một Đấu sĩ đã mua tất cả các thiết bị chinh phục của mình sẽ có động lực tốt để tiếp tục chơi ở mức 5.1, vì anh ta sẽ có thể nâng cấp bộ của mình bằng cách sử dụng điểm chinh phục.

Lo ngại về sự cân bằng trong lớp học

Bây giờ chúng tôi có 34 thông số kỹ thuật của lớp trong trò chơi, và ý tưởng ở đây không phải là giải quyết điểm mạnh và điểm yếu của từng loại. Thay vào đó, tôi sẽ nói về những thứ có vẻ khiến người chơi quan tâm nhất. Về cơ bản đó là quan điểm của tôi, vì vậy tôi xin lỗi nếu bạn nghĩ rằng tôi đã để lại điều gì đó phía sau. Ngoài ra, chỉ vì điều gì đó không được đề cập ở đây không có nghĩa là nó không được xem xét. Bạn có thể nghiên cứu một số thay đổi cụ thể mà chúng tôi đang thử nghiệm trong ghi chú bản vá 5.1.

Thợ săn với quái thú - Chúng tôi đồng ý rằng việc tích lũy quá nhiều thời gian hồi chiêu để thổi bay ai đó là không thú vị, khéo léo hay công bằng. (Tôi cũng muốn nói rõ rằng đối mặt với tất cả những sự cố này, chúng tôi không đổ lỗi cho người chơi vì đã sử dụng các công cụ mà chúng tôi cung cấp cho họ; lỗi là của chúng tôi). Chúng tôi đang nghiên cứu cẩn thận thời gian hồi chiêu của các thợ săn khác nhau với ý định giảm thời gian tối đa của chúng. Các thợ săn sẽ nhận được một lợi ích là họ không còn cần phải chuyển đổi giữa Phương diện của Diều hâu và Phương diện của Cáo. Chúng tôi cũng hy vọng rằng những thay đổi này sẽ giúp chúng ta thấy được sự đại diện lớn hơn của những thợ săn với khả năng sống sót và thiện xạ.

Chiến binh - Chúng tôi không cho rằng đỉnh cao của các chiến binh là không kiểm soát được như của thợ săn. Có thể, là có, rằng sự kết hợp giữa khống chế và đỉnh cao của chiến binh là quá khó để phản công. Những thay đổi mà chúng tôi đang xem xét bao gồm giảm cả mức đỉnh và mức kiểm soát. Đặc biệt, glyph Gag Order quá mạnh để PvP. Chúng tôi tin rằng nếu bạn có thể giữ một chiến binh ở khoảng cách xa, bạn sẽ có thể bỏ bùa (và nếu bạn là một chiến binh bị đẩy lùi bởi chính ý tưởng, bạn luôn có thể chuyên về Storm Bolt). Shockwave, Avatar và Reckless cũng được đề cập thường xuyên và chúng tôi cũng đang nghiên cứu chúng.

Rogues - Chúng tôi nghĩ rằng sát thương của các rogues trong PvP là phù hợp: sát thương mà các lớp khác gây ra là quá cao, và chúng tôi muốn điều chỉnh những trường hợp đó trước khi xoay sở với những thứ khác. Chúng tôi vẫn thích bộ công cụ và khả năng của kẻ lừa đảo, nhưng chúng tôi có cảm giác rằng có lẽ một số cơ chế này đã bị lu mờ bởi các phiên bản mới hơn, mới hơn. Chúng tôi đang xem xét việc cải thiện khả năng di chuyển và kiểm soát lừa đảo bằng các phương pháp bảo thủ.

Magos - Chúng tôi sẽ giảm bớt vụ nổ và điều khiển các phù thủy. Chúng tôi đã hy vọng rằng việc trao nhiều quyền kiểm soát của họ hơn cho các tài năng sẽ buộc một số độc quyền vào các lựa chọn kiểm soát đám đông, nhưng điều đó là chưa đủ. Tăng đáng kể chi phí của Steal Spell để khuyến khích sử dụng chiến lược thay vì mọi người ăn cắp bất cứ thứ gì có sẵn. Chúng tôi cũng đã thử nghiệm các thay đổi đối với Deep Freeze, Frost Bomb và Pyroblast để giảm mức tăng đột biến và kiểm soát.

Các nhà sư - Chúng tôi biết rằng một số người chơi lo ngại về khả năng tồn tại của Windwalker trong cát. Lớp học của nhà sư có trình độ kỹ năng cao, và chúng tôi nghĩ rằng nó mang một đường cong học tập nhất định. Phần thưởng PvP cho Windwalker cũng khá mạnh và vẫn chưa được người chơi tận dụng hết. Chúng tôi thực sự muốn lớp nhân vật mới nhất trở nên phổ biến, nhưng đồng thời chúng tôi cũng có ý định tiết chế và cố gắng không lặp lại tình huống như khi Death Knight thống trị trong PvP và PvE khi mới ra mắt. Chúng tôi muốn cho nhà sư thêm vài tuần để xem tình hình của ông ấy như thế nào, vâng, nhưng chúng tôi rất chú ý đến việc mọi thứ phát triển như thế nào.

Đang lành lại - Chúng tôi đồng ý rằng những người chữa bệnh không tương ứng với chuyên môn của bạn sẽ có quá nhiều sự cạnh tranh cho những người chữa bệnh tận tâm. Các chuyên môn như Bóng tối, Nguyên tố và Cân bằng được cho là cung cấp một số khả năng chữa bệnh (đó là một trong những lợi ích của chúng), nhưng chúng không nên thay thế một người chữa bệnh chuyên dụng. Thay đổi mà chúng tôi sẽ thử trong trường hợp này là làm cho sức mạnh PvP có lợi cho sát thương của bạn hoặc khả năng hồi phục của bạn tùy thuộc vào chuyên môn. Chúng tôi lo ngại rằng khả năng hồi máu có thể quá cao ngay cả đối với những người chữa bệnh tận tâm, đặc biệt là pháp sư Phục hồi và Thánh hiệp sĩ, những người dường như cực kỳ mạnh mẽ trong PvP hiện tại. Khi chúng tôi đã giảm một số sát thương cao nhất của Thợ săn, Chiến binh và Pháp sư, chúng tôi có thể thử debuff hồi phục trong PvP xuống 30% thay vì 15% hiện tại, nhưng điều đó sẽ không xảy ra cho đến khi chúng tôi giải quyết xong các vấn đề về sát thương.

Kiểm soát hàng loạt - Hiện tại chúng tôi hài lòng với trạng thái kiểm soát đám đông. Chúng tôi cẩn thận không thêm các hình thức xếp chồng kiểm soát đám đông mới vào bất kỳ thông số kỹ thuật cụ thể nào, nhưng vì người chơi có quá nhiều tùy chọn kiểm soát đám đông (chẳng hạn như chọn choáng thay vì hãm tài), tổng số phép thuật đã tăng lên. Kiểm soát đám đông mà a Người chơi PvP phải học. Có nhiều hơn để lựa chọn. Chúng tôi biết rằng một số bạn đang lo lắng về điều đó và chúng tôi sẽ chờ xử lý.

Pico - Ngoại trừ trường hợp thợ săn và có thể là chiến binh và pháp sư, chúng tôi không tin rằng đỉnh cao nằm ngoài tầm kiểm soát. Các thông số kỹ thuật khác mà người chơi đề cập là Frost and Destruction Death Knights và Shadow Monks. Hãy yên tâm rằng chúng tôi có chúng trên radar, nhưng hiện tại chúng tôi không có bất kỳ thay đổi nào để thông báo.

PvP trong nháy mắt

Chúng tôi có rất nhiều thứ trong nhóm phát triển và chúng tôi thường miễn cưỡng thảo luận về những ý tưởng chưa được triển khai đầy đủ trong trò chơi. Bất chấp những lời cảnh báo của chúng tôi, những ý tưởng bị trì hoãn hoặc bị hủy bỏ có xu hướng biến thành "lời hứa bị hỏng". Với ý nghĩ đó, chúng tôi yêu cầu bạn hiểu rằng bạn có thể không thấy một số ý tưởng này trong bản vá tiếp theo, hoặc bản tiếp theo, hoặc có thể không bao giờ. Chúng chỉ là những ý tưởng mà chúng tôi đang xem xét:

Mất quyền kiểm soát giao diện người dùng - Đây là một tính năng mà chúng tôi đã muốn đưa vào từ lâu và cuối cùng chúng tôi đã hoàn thành nó. Nếu họ sợ bạn, chắc chắn bạn sẽ nhận ra rằng đó là bởi vì nhân vật của bạn chạy như một kẻ điên với một chiếc đầu lâu huyên thuyên trên đầu. Tuy nhiên, nếu chúng khiến bạn bị choáng, im lặng hoặc tước vũ khí, bạn thường sẽ không nhận ra ngay lập tức và sẽ tiếp tục nhấn các phím mà không có bất kỳ điều gì xảy ra, dẫn đến trò chơi dường như không phản hồi. Nhờ giao diện người dùng mất quyền kiểm soát, bạn sẽ biết khi nào có điều gì đó ngăn cản bạn sử dụng khả năng của mình. Nó cũng có những lợi ích khi chơi solo và phòng, nhưng về cơ bản nó là một tính năng PvP.

Phần thưởng khi tham gia các trận địa được xếp hạng - Nếu bạn đã tham gia PvP được một thời gian, bạn đã từng ở một trong những cuộc chạm trán mà lợi nhuận cuối cùng bị bó hẹp đến mức bạn chỉ còn cách chiến thắng một hơi thở. Khi chúng tôi làm tốt công việc của mình và mang đến cho bạn một trong những trò chơi thực sự hấp dẫn đó, thật tiếc khi không nhận được phần thưởng khi tham gia, vì vậy chúng tôi muốn đưa ra một giải thưởng nhỏ. Phần thưởng sẽ dựa trên điểm số cuối cùng để không khuyến khích lạm dụng.

Bản đồ đấu trường và chiến trường trong hướng dẫn dungeon - Mặc dù những người chơi PvP lâu năm đã biết tất cả các bản đồ đấu trường và chiến trường, chúng tôi nghĩ rằng hướng dẫn trong hầm ngục là một cách tốt để giới thiệu các mục tiêu cơ bản và lớp phủ bản đồ để các đối thủ mới hơn không bị chết đuối khi họ học bơi.

Bảng điểm được cải thiện - Đối với một số người thì nó có vẻ ngớ ngẩn, nhưng chúng tôi tin rằng những chi tiết nhỏ rất quan trọng. Hiện tại, cách chúng ta kết thúc một trận chiến hầu như không thay đổi - nó hơi cổ điển và không thú vị lắm. Chúng tôi muốn có một màn cổ vũ "Bạn đã thắng!", Theo sau là một bảng điểm thú vị hơn.

Nhiều nhóm đồng nhất trên chiến trường - Chúng tôi hiện có công nghệ để làm mờ các vật phẩm của người chơi trong các chế độ thử thách và bạn có thể nhận thấy rằng trong các thử nghiệm đột kích beta của chúng tôi, chúng tôi đã tăng cường chúng. Chúng tôi muốn sử dụng cùng một cơ chế để trao quyền cho người chơi trong các nhóm PvP thấp hơn. Ví dụ: trong nhóm cấp độ 15 đến 19, chúng tôi có thể làm cho tất cả các nhân vật cư xử như thể họ ở cấp độ 19 cho chiến trường. Nếu ý tưởng này hoạt động chính xác, theo giả thuyết, chúng tôi có thể ngưng tụ các nhóm cấp thấp hơn và có thể giảm thời gian xếp hàng.

Phân bổ trò chơi - Hệ thống chỉ định người chơi ở chiến trường của chúng tôi không thay đổi nhiều kể từ khi thành lập và nó vẫn không có nhiều cải tiến mà chúng tôi đã phát triển cho Dungeon Finder và Raid Finder. Hệ thống xếp hàng ban đầu cho chiến trường được thiết kế ưu tiên tốc độ vì nó chỉ có một cảnh giới duy nhất của ứng viên. Bằng cách kết hợp công nghệ mới mà chúng tôi phát triển, chúng tôi có thể giúp đảm bảo một số lượng người chữa bệnh nhất định cho mỗi đội hoặc ít nhất là phân bố tốt các lớp học.

Cải tiến vật phẩm danh dự và chinh phục - Chúng tôi đã nói về cách chúng tôi sẽ cho phép người chơi nâng cấp các vật phẩm đột kích bằng Điểm Valor. Như chúng tôi đã nói trước đây, chúng tôi sẽ cho phép người chơi PvP tăng cấp độ vật phẩm của đội Danh dự hoặc Chinh phục của họ bằng cách tiêu điểm Danh dự hoặc Điểm chinh phục tương ứng.

Thêm các nhóm nhỏ vào các trận địa được xếp hạng - Chúng tôi vẫn vô tình cho phép người chơi solo xếp hàng để truy cập các trận địa được xếp hạng vì nó sẽ đi ngược lại với mục tiêu PvP dành cho các nhóm phối hợp và vì trong trường hợp đó, họ sẽ trở thành chiến trường bình thường đơn thuần để thưởng cho đội tốt hơn. Tuy nhiên, chúng tôi đã lắng nghe ý kiến ​​của bạn rằng tập hợp ít nhất 10 người chơi xếp hàng cho một chiến trường đã mang lại một thử thách tốt. Ý tưởng của chúng tôi là cho phép một nhóm 5 người chơi xếp hàng cùng nhau, sau đó ghép nối họ với một nhóm 5 người chơi khác. Chúng tôi tin rằng điều này cũng có thể dẫn đến một đội tương đối cân bằng và khả thi. Một trong những ý tưởng điên rồ nhất mà chúng tôi đang xem xét là chuyển đổi một số chiến trường nhỏ hơn của chúng tôi, như Gilneas, để họ có tùy chọn 5v5.

Tol Barad và Conquest of Winter - Chúng tôi đang thảo luận về khả năng tạo phiên bản cấp 90 của các khu vực PvP này, mà người chơi có thể truy cập để nhận phần thưởng danh dự.

Như tôi đã nói, đây là một bãi chứa nhiều ý tưởng mà nhiều nhà phát triển khác nhau đang làm việc. Đây không phải là danh sách các ghi chú vá và không phải tất cả chúng đều đúng. Hãy cho chúng tôi biết ý kiến ​​của bạn, cho chúng tôi biết nếu bạn nghĩ rằng chúng tôi đang đi đúng hướng, hoặc nếu bạn nghĩ rằng chúng tôi đã bỏ lỡ bất kỳ vấn đề quan trọng nào trong PvP. Cân bằng trong PvP luôn mang tính chủ quan cao và trong khi cân bằng như vậy là mong muốn, việc liên tục tung ra các buff và debuff mà không giải quyết được vấn đề có thể còn tệ hơn sự mất cân bằng mà họ đang cố gắng sửa chữa.

Greg "Ghostcrawler" Street là nhà thiết kế hệ thống chính cho World of Warcraft. Anh ta CHƯA BAO GIỜ đóng giả phụ nữ trong trò chơi để lấy chiến lợi phẩm.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.