Ghostcrawler nói về mối đe dọa và xe tăng

Bây giờ có rất nhiều người bắt đầu làm các hoạt động anh hùng và ngục tối, chúng ta bắt đầu nhận ra nó khác với Wrath of the Lich King như thế nào. Đó là điều mà chúng tôi đã nói về nhiều lần trong giai đoạn Beta nhưng bây giờ nó đã có tác động thực sự, chúng tôi đang bắt đầu nhận ra điều đó.

Một trong những vấn đề chính là việc quản lý năng lượng của những Người chữa lành mà tôi nghĩ là rất tốt về mặt cá nhân và một vấn đề khác, may mắn hay không may là việc quản lý mối đe dọa từ xe tăng. Đó là điều bình thường, nhưng ngày nay việc kiểm soát đám đông hiệu quả không được thực hiện và nhiều lần những người chữa bệnh gặp rắc rối vì một lỗi lỏng lẻo đang tấn công họ. Trong Wrath of the Lich King, đây không phải là vấn đề, trong Cataclysm vâng.

Nhà phát triển yêu quý của chúng tôi, Ghostcrawler, đã viết một mục blog thú vị về triết lý của Blizzard theo mối đe dọa.

Bài báo, cho dù bạn có phải là một cỗ xe tăng hay không, đều đáng đọc và bạn sẽ có nó sau bước nhảy.

Công việc của một chiếc xe tăng là bảo vệ nhóm. Phần lớn điều đó nằm ở việc kiểm soát đối phương. Và một phần quan trọng của việc có thể làm được điều đó nằm ở việc sống sót. Xe tăng có nhiều công cụ để duy trì sự sống và việc thành thạo chúng là một phần quan trọng để học cách chơi với xe tăng. Mặt khác, một số công cụ này có thời gian hồi chiêu lâu, và trong một số giao tranh, chúng được sử dụng vào những thời điểm cụ thể. Ngoài ra, sống sót không phải là trách nhiệm duy nhất của bể, bởi vì sẽ luôn có một hoặc nhiều người chữa bệnh hiện diện với nhiệm vụ giữ cho bể sống sót. Vì vậy, sống sót không phải là điều duy nhất mà xe tăng đang tập trung vào.

Vì vậy, chúng ta hãy tiến gần hơn đến việc kiểm soát kẻ thù trong chốc lát. "Kiểm soát" bao gồm những việc như định vị tên trùm hoặc làm những việc cụ thể vào những thời điểm cụ thể, chẳng hạn như chuyển sang xe tăng phụ. Nó cũng bao gồm việc đảm bảo rằng ông chủ không tấn công bất kỳ ai khác. Đó là nơi Threat Generation xuất hiện.

Nếu việc tạo ra mối đe dọa quá dễ dàng thì mọi nguy cơ chiến đấu sẽ biến mất. Phút cuối: chúng tôi không muốn cuộc chiến trở nên dễ dàng. Chúng tôi muốn các trận chiến trở nên thú vị và đối với hầu hết người chơi, điều đó bao gồm cả phần thưởng và rủi ro.

Chúng tôi muốn những chiếc xe tăng phải lo lắng về các nút mà chúng nhấn hơn là để các cuộc tấn công tự động kiểm soát mục tiêu của chúng. Chúng tôi không nhất thiết muốn xe tăng có các vòng quay DPS phức tạp, vì như tôi đã nói ở trên, chúng có những thứ khác để kiểm soát. Nhưng chúng tôi muốn kỹ năng chiến đấu của anh ấy phải thú vị. Những chiếc xe tăng tốt phải là những chiếc có khả năng kiểm soát, tồn tại và tạo ra đủ mối đe dọa.

Mặt khác, khi mối đe dọa quá khó duy trì, nó có thể gây phẫn nộ. Có thể hiểu được, xe tăng sẽ thất vọng khi trò chơi yêu cầu họ làm điều gì đó nhưng lại không cung cấp cho họ công cụ để làm điều đó. Những người không phải là xe tăng trong nhóm cũng cảm thấy thất vọng, vì họ cảm thấy bị hạn chế. Đó là một điều đối với ông chủ khó đánh bại bởi vì ông ấy cứng rắn. Còn tệ hơn khi bạn biết rằng người chơi khác đang cản đường bạn, ngăn cản bạn đạt được phong độ tốt nhất.

Thông thường, chúng tôi không muốn các lớp DPS phải ngừng tấn công để tránh tạo ra quá nhiều mối đe dọa. Chúng tôi muốn các cầu thủ phải chú ý. Chúng tôi không nghĩ là quá nhiều khi yêu cầu DPS và hồi máu chờ một số TRG (thời gian hồi toàn cầu) để xe tăng có thể kiểm soát đối phương; Chúng tôi không yêu cầu chờ đợi 5 ứng dụng của Armor Splitting trong những ngày này. Điều chúng tôi thực sự muốn nói khi quản lý mối đe dọa của bản thân là biết những điều như khi nào thì nên thả mọi thứ, thời điểm thích hợp để sử dụng thời gian hồi chiêu để giảm bớt mối đe dọa, và quan trọng hơn là đâu là mục tiêu phù hợp để tấn công. Tôi không cố gắng tấn công các nhóm ngẫu nhiên ở đây, nhưng tôi thường ngạc nhiên về việc kẻ tấn công sẽ chọn một mục tiêu ngẫu nhiên thay vì mục tiêu bị tăng và sau đó đổ lỗi cho xe tăng không tạo ra mối đe dọa (và sau đó là người chữa trị sẽ chết). Tóm lại, nếu mối đe dọa quá dễ dàng, trò chơi sẽ nhàm chán. Nếu mối đe dọa quá khó, trò chơi sẽ khiến bạn nản lòng.

Vậy làm cách nào để bạn (và các nhà phát triển!) Biết khi nào mối đe dọa là một vấn đề? Dưới đây là một số giải thích thực tế.

- Nếu một chiếc xe tăng đang cố gắng tạo ra mối đe dọa trên một mục tiêu duy nhất và nó chạy đi để tiêu diệt một lớp DPS, thì đó là một vấn đề.

- Nếu một chiếc xe tăng cố gắng tạo ra mối đe dọa trong khu vực nhóm, và những thứ xe tăng chạy đi giết người chữa bệnh, đó là một vấn đề.

- Nếu Vengeance biến mất khỏi bể khiến bạn mất đi mối đe dọa, đó là một vấn đề.

Những vấn đề này có thể có một số nguyên nhân. Đó có thể là một vấn đề do chúng tôi gây ra, có nghĩa là một chiếc xe tăng được chơi thành thạo tạo ra số lượng mối đe dọa rất thấp vì số lượng của chúng tôi bị thiếu. Hoặc nó có thể là chỉ một chiếc xe tăng được chơi thành thạo mới có thể tạo ra mối đe dọa vì nó đòi hỏi quản lý quá nhiều kỹ năng. Hoặc có thể là Revenge là thứ duy nhất cho phép tạo ra đủ mối đe dọa bởi vì quy mô của lợi ích đang che đậy việc tạo ra mối đe dọa thấp của các kỹ năng. Đó cũng có thể là một vấn đề mà người chơi cần sửa - nếu ai đó đang tấn công một hoặc nhiều mục tiêu ngẫu nhiên trong một nhóm thay vì giúp xe tăng, đó không phải là lỗi của xe tăng.

Tất nhiên, có những điều chúng tôi không thích về mối đe dọa với tư cách là một thợ máy. Nó hơi phức tạp khi nói đến cơ chế chơi và chúng tôi nghĩ rằng chắc chắn có nhiều cách tốt hơn để truyền đạt điều đó cho người chơi. Có một số phụ kiện hoạt động rất đáng tin cậy với thông tin hạn chế mà chúng tôi cung cấp, nhưng nhìn chung, chúng tôi muốn trình bày mối đe dọa tốt hơn vì chúng tôi yêu cầu bạn xem xét nó nghiêm túc trong khía cạnh PvE của trò chơi.

-Greg “Ghostcrawler” Street là nhà thiết kế hệ thống chính cho World of Warcraft và là thuyền trưởng của một con tàu vô cùng tốt đẹp phục vụ một số bánh sandwich không vỏ cực kỳ tuyệt vời. Và rượu gin.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.