Một buổi cà phê với các nhà phát triển: Chạng vạng của mức độ đe dọa

Một trong những khía cạnh thú vị khi làm việc trên MMO là thiết kế trò chơi phát triển theo thời gian. Điều này tạo cơ hội để thực hiện các thay đổi để phản ánh những sửa đổi thiết kế đó. (Và vâng, chúng tôi biết rằng đôi khi nó có thể phát triển quá nhanh.)

wow ma thu thập thông tin

Tại sao có mối đe dọa?
Vai trò của mối đe dọa, để chúng tôi bắt đầu từ cùng một ý tưởng, là làm cho các cuộc chiến thú vị hơn. Xe tăng dành rất nhiều nỗ lực để duy trì sự sống, nhưng chúng không bị đe dọa tử vong XNUMX% thời gian. Ngoài ra, khả năng sống sót của bạn cũng phụ thuộc vào người chữa bệnh hoặc thời gian hồi chiêu bên ngoài khác. Chúng tôi luôn quan tâm đến ý tưởng rằng nếu mối đe dọa không phải là một phần quan trọng trong lối chơi của xe tăng, thì xe tăng có thể cảm thấy nhàm chán khi phải chờ thời gian hồi chiêu. Tương tự, nếu bản thân DPS và những người chữa bệnh không có nguy cơ bị tấn công, nó sẽ giảm bớt cảm giác nguy hiểm khi đối mặt với một sinh vật mạnh mẽ. Hơn nữa, các công cụ nhân vật bao gồm một số khả năng sinh tồn và tiện ích thú vị, và trò chơi có vẻ hời hợt hơn nếu những khả năng này chỉ được sử dụng trong PvP. Thật thú vị khi một thuật sĩ sử dụng Frost Nova lên kẻ tấn công và sử dụng Blink. Thật là vui cho một thợ săn khi sử dụng Feign Death. Đúng vậy, cuộc sống của bạn sẽ dễ dàng hơn nhiều nếu không có những cơ chế đe dọa này, nhưng mục tiêu của chúng tôi không phải là đơn giản hóa các cuộc chiến càng nhiều càng tốt, mà là làm cho chúng trở nên thú vị. Bạn có thể không thích phải quản lý quá nhiều chi tiết, nhưng cũng chẳng vui vẻ gì nếu không có việc gì làm. Nói chung, đây luôn là lời giải thích của chúng tôi về lý do tại sao mối đe dọa lại quan trọng. Đây là lập luận đối lập:

Điều gì sẽ xảy ra nếu không có mối đe dọa?
   Giới hạn
Nó không có cảm giác vui vẻ bị giới hạn. Các druid Feral không muốn phải ngừng sử dụng các đòn tấn công đặc biệt để tránh lấy nông. Bạn có thể sử dụng Feint đúng lúc để tránh chết, nhưng không nên để nó nằm trong thời gian hồi chiêu xoay vòng của bạn. Chúng tôi muốn bạn dành hầu hết nỗ lực của mình để đánh bại một con rồng hoặc nguyên tố, chứ không phải vật lộn với xe tăng của chính bạn.

Xe tăng đang bận rộn
Tôi cũng lập luận rằng, cho đến ngày nay, những cuộc gặp gỡ của chúng tôi không hề nhàm chán chút nào. Chúng tôi đặt ra rất nhiều yêu cầu đối với xe tăng, từ việc nhặt thêm quái vật đến việc di chuyển trùm, tránh xa lửa hoặc làm gián đoạn phép thuật, ngoài vai trò truyền thống của xe tăng là sống sót và tạo ra mối đe dọa.

Số liệu thống kê về mối đe dọa không tuyệt vời

Chúng tôi đã chỉ định các chỉ số về mối đe dọa (chủ yếu là trúng đích và thành thạo) cho trang bị của xe tăng, bởi vì nếu không có nó, xe tăng sẽ bị giới hạn trong việc lựa chọn giữa Tinh thông, Né tránh và Parry. (Ngày nay, khi nhặt các vật phẩm, bạn hầu như không bao giờ chọn sức mạnh, sự nhanh nhẹn, sức chịu đựng hoặc áo giáp.) Druids không thể vượt qua, và ngay cả đối với những người sử dụng đĩa, có một mối quan hệ chặt chẽ giữa né tránh và tấn công, và thậm chí cả thành thạo, vì druid. chiến binh và hiệp sĩ. Điều đó đưa chúng ta đến gần một cách nguy hiểm với mô hình cũ là tích lũy một chỉ số chính duy nhất (chẳng hạn như sức chịu đựng hoặc phòng thủ), khiến việc lựa chọn trang bị chống tăng trở nên quá dễ dàng. Có thứ gì đó rơi xuống không? Được rồi, tôi đeo nó vào. (So ​​sánh điều này với một người chạy DPS, người có thể đạt được nhiều hơn hoặc ít hơn bị đánh, hoặc thích vội vàng hơn crit, v.v.)

Chúng tôi muốn các số liệu thống kê về mối đe dọa trở nên thú vị, nhưng thực tế là không phải vậy. Bất kỳ xe tăng nào đáng giá muối của nó nói chung sẽ dựa trên chỉ số về khả năng sống sót hơn là chỉ số về mối đe dọa. Trước đây, khi các hành động khiêu khích và gián đoạn có thể thất bại, có thể lập luận rằng tỷ lệ trúng đích có một số tiện ích. Nhưng trong một thế giới mà đòn tấn công thực sự chỉ đáng để đe dọa, nó không thú vị lắm, và xe tăng, tất nhiên, sẽ rất bực mình nếu chúng ta gán quá nhiều vào trang bị của chúng. (Theo một cách nào đó, Death Knights là một ngoại lệ tích cực, nhưng tôi sẽ quay lại chủ đề này sau.) Đúng là chúng tôi thấy một số người chơi đang kiểm tra số liệu thống kê về mối đe dọa, và hào hứng với chúng, hoặc thậm chí tự hào về khả năng của họ. Số liệu thống kê về mối đe dọa thường được coi là một gian lận và việc cải thiện khả năng sống sót thường xảy ra sẽ ảnh hưởng đến tiến trình của nhóm của bạn hơn nữa.

Chúng tôi không cần một giao diện người dùng phức tạp hơn

Chúng tôi đã đe dọa trong nhiều năm (xem?) Để thêm một số loại công cụ theo dõi mối đe dọa vào World of Warcraft. Nhưng điều đó có tích cực cho trò chơi không? Chúng ta có thực sự cần một yếu tố nào khác trong giao diện người dùng mà người chơi phải để ý thay vì quan sát thế giới trò chơi không? Chúng tôi biết nhiều người chơi, đặc biệt là trong các băng đảng, những người sử dụng các addon đe dọa của bên thứ ba. Nhưng điều đó đã trở nên vô cùng cần thiết, thay vì tin chắc rằng mối đe dọa là một phong cách chơi rất hấp dẫn. (Và khi chúng tôi nói "một phong cách chơi rất hấp dẫn", bạn có thể thay thế "vui vẻ".)

Dungeon Finder

Tôi biết rằng điểm này trùng với ý kiến ​​của những người chơi phản đối sự thay đổi này, nhưng tôi sẽ rất tiếc nếu không đề cập đến nó. Chúng tôi muốn những lần Dungeon Finder kết hợp những người chơi kỳ cựu với những người chơi mới sẽ là một trải nghiệm tích cực. Kỹ năng và trang bị của cái trước có thể giúp chống lại cái sau. Ai tốt hơn để dạy cho bạn cơ chế của các con trùm hơn những người chơi đã tham gia các trận đấu trước đó? Thậm chí tốt hơn, trang bị của một chiếc xe tăng kỳ cựu có thể lấp đầy khoảng trống của những trang bị kém mạnh mẽ hơn của một người chữa bệnh mới bắt đầu (người không cần phải là người mới, có thể là sự thay thế của một người chơi đột kích lão luyện).

Tuy nhiên, hệ thống này không thành công, và thường là đáng kể, khi người chơi có trang bị kém nhất là xe tăng. Trong khi một người chữa lành thành thạo có thể giữ cho một chiếc xe tăng không đủ trang bị sống sót, thì việc chuyên môn hóa DPS với đầy đủ thiết bị đột kích sẽ luôn có nguy cơ thu hút các mối đe dọa. Nó không phải là một câu hỏi về kỹ năng. Nó là toán học thuần túy. Nó cũng không phải là một vấn đề dễ giải quyết đối với một DPS được trang bị rất tốt hoặc một chiếc xe tăng thiếu thiết bị. Tóm lại, không có niềm vui nào cho riêng ai.

Và bây giờ đó?

Với tất cả những điều trên, và sau khi xem xét cách xe tăng đã phát triển trong Cataclysm, chúng tôi đã loại bỏ khái niệm rằng mối đe dọa phải là một phần quan trọng của trò chơi PvE. Do đó, chúng tôi đã quyết định cải thiện Tính năng tạo ra mối đe dọa xe tăng trong Bản vá 4.3 để nó không còn là mối lo ngại lớn nữa. Chúng tôi hy vọng cộng đồng sẽ dần ngừng sử dụng các addon theo dõi mối đe dọa khi người chơi nhận ra rằng họ không cần chúng.
Điều quan trọng là phải làm rõ rằng khái niệm "nông nghiệp" sẽ tiếp tục tồn tại. Nếu một nhân vật có chuyên môn DPS tấn công một con quái vật được thêm vào ngay khi nó xuất hiện, thì sinh vật đó sẽ đuổi theo nó. Tuy nhiên, nếu xe tăng tấn công mục tiêu một hoặc hai lần, mục tiêu phải được tập trung vào xe tăng. Thông thường, bạn chỉ cần lo lắng về việc ai sẽ thu hút sự chú ý của sinh vật khi bắt đầu cuộc chiến hoặc khi sinh vật mới tham gia cuộc chiến. Bạn không còn cần phải lo lắng về khả năng một chiến binh hoặc Death Knight (những lớp hầu như không bị mất mối đe dọa) sẽ đối đầu với mối đe dọa của xe tăng sau vài phút (và nếu điều đó xảy ra, chúng tôi sẽ phải tiếp tục điều chỉnh).
Chúng tôi thích những sức mạnh như Chuyển hướng. Các thợ săn được giải trí bằng cách giúp xe tăng kiểm soát mục tiêu. Chúng tôi rất hào hứng với một thứ gì đó ít Crouch hơn, đó chỉ là một kỹ năng thường được sử dụng để giảm bớt mối đe dọa. Chúng tôi thích khả năng pháp sư sẽ phải sử dụng Ice Block, Frost Nova, hoặc thậm chí Mirror Image để tránh nguy hiểm. Chúng tôi không thích việc pháp sư phải lo lắng về nguy cơ liên tục đạt đến mức độ đe dọa của xe tăng. Khái niệm nông nghiệp (người bị tấn công bởi mục tiêu) đối với chúng ta dường như đáng được bảo tồn. Sự liên quan của khái niệm "các chủng tộc đe dọa" (ai lấy nông nghiệp) sẽ được giảm thiểu từ bây giờ.

Những thay đổi sắp tới
Dưới đây là những thay đổi bạn có thể thấy trong PTR cho bản vá nội dung chính tiếp theo, 4.3:

- Tăng mối đe dọa tạo ra bởi các lớp trong chế độ xe tăng từ ba lần sát thương gây ra lên năm lần sát thương gây ra.
- Vengeance không còn tăng lên khi bắt đầu giao tranh, thay vào đó đòn đánh cận chiến đầu tiên nhận được tạo ra Vengeance trị giá một phần ba sát thương gây ra trong đòn đó. Kể từ khi - Vengeance cập nhật trong trận chiến, giá trị của nó luôn bằng ít nhất một phần ba sát thương nhận được trong hai giây cuối cùng. Nó tiếp tục tăng từ thời điểm đó với tốc độ như trước, tiếp tục giảm với tốc độ như trước, và vẫn không thể vượt quá mức cao hiện tại.

Những thay đổi dài hạn
Bạn có thể lập luận rằng một khi mối đe dọa quá dễ dàng quản lý, một chiến binh xe tăng có thể ngừng chú ý đến máy tính. Trong thực tế, với đặc điểm của các cuộc chạm trán với ông chủ hiện tại, một chiến binh vắng mặt sẽ kết thúc ở sai địa điểm, bỏ lỡ một cuộc thay đổi xe tăng, hoặc làm hoặc ngừng làm điều gì đó có thể đưa nhóm hoặc băng đảng của họ vào chỗ chết.

Nói như vậy, cũng cần phải nói thêm rằng chúng tôi không hề có ý định để xe tăng đứng đó chết lặng để nhận đòn đánh boss và chúng tôi muốn có thêm số liệu thống kê về các trang bị mà xe tăng quan tâm. Để giải quyết những thách thức này, chúng tôi muốn giảm thiểu nhiều bể chứa hơn nữa đòi hỏi phải có sự quản lý tích cực. Chúng tôi sẽ tiếp tục cung cấp cho tất cả các xe tăng thời gian hồi chiêu khẩn cấp, chẳng hạn như Bức tường Lá chắn và Bản năng Sinh tồn. Tuy nhiên, chúng tôi muốn điều chỉnh thời gian hồi chiêu ngắn hơn, chẳng hạn như Shield Block, Holy Shield và Savage Defense, để chúng hoạt động nhiều hơn trên đường Death Strike. Blood Death Knights có rất nhiều quyền kiểm soát khả năng sống sót mà họ nhận được từ Death Strike, nhưng trong lối chơi đó, họ bắt buộc phải bắn trúng mục tiêu. Ba xe tăng còn lại sẽ nhận được cơ chế phòng thủ tích cực tương tự. Điều này không có nghĩa là mọi người phải sử dụng mô hình tự phục hồi của Death Knight, nhưng họ có thể sử dụng mô hình quản lý tài nguyên của anh ta để tối đa hóa khả năng sống sót của mình.
Death Strike tiêu tốn tài nguyên để giúp xe tăng tồn tại. Tại một thời điểm nhất định, chúng tôi đã đùa giỡn với Holy Shield của hiệp sĩ tiêu thụ Thánh lực, và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm điều đó một lần nữa. Chúng tôi có thể làm cho Word of Glory tiêu thụ Thánh lực !, miễn là chúng tôi cân bằng tất cả các xe tăng xung quanh ý tưởng đó và có vẻ như nó không xâm phạm quá nhiều đến thợ máy Death Knight. Chúng tôi có thể làm cho Shield Block có chi phí Rage và thay đổi mức tăng thịnh nộ của chiến binh Bảo vệ để anh ta phải quản lý nó, giống như cách mà các chiến binh Fury và Weapons phải làm bây giờ. Nếu xe tăng tạo ra nhiều cơn thịnh nộ hơn khi gây sát thương và ít hơn khi hạ gục nó, thì việc đánh trúng mục tiêu sẽ có ý nghĩa rất quan trọng, nhưng để giảm thiểu, chứ không phải vì lý do quản lý mối đe dọa. Mặc dù đây là một sự thay đổi lớn hơn tưởng tượng.

Chúng tôi không muốn một mô hình mà chiến binh Bảo vệ bỏ qua Shield Slam, Devastate và Revenge (vì mối đe dọa không quan trọng nhiều) và đặt tất cả sự tức giận vào Shield Block (vì khả năng sống sót là có). Hãy tưởng tượng một mô hình thịnh nộ trong đó bạn luôn có đủ cơn thịnh nộ cho các khả năng xoay vòng chính của mình (chúng có thể có chi phí thấp hoặc thậm chí tạo ra), để bạn có thể chuyển cơn thịnh nộ của mình vào Shield Block khi khả năng sống sót bị đe dọa và Anh ta đã thực hiện Heroic Strike khi anh ta không. Thiết kế lại Savage Defense để trở thành một kho chứa Rage là một thay đổi lớn hơn nữa, nhưng chúng tôi nghĩ rằng nó mang lại cơ hội để làm cho vòng quay thú vị hơn cho Druids (và thực sự là tất cả các xe tăng). Vòng quay của chúng sẽ giúp chúng đạt được mục tiêu thường là quan trọng nhất đối với xe tăng: sống.

Do bản chất của nó, chúng tôi chắc chắn sẽ cần rất nhiều phản hồi khi thiết kế này lọt vào RPP. Chúng tôi có thể thực hiện và xác minh mức độ đe dọa mà một chiếc xe tăng tạo ra, nhưng rất khó để chúng tôi tái tạo trải nghiệm của tất cả các nhóm băng đảng và ngục tối trong cộng đồng. Chúng tôi mời bạn thử cả những thay đổi trước mắt và lâu dài, trước tiên khi chúng có sẵn trong PTR, sau đó là trong trò chơi chính thức và cung cấp cho chúng tôi ý kiến ​​của bạn. Bạn có bỏ lỡ trò chơi với mối đe dọa? Bạn cảm thấy nhàm chán bởi chức năng hiện tại của bể? Hay là vui hơn khi tăng sau những thay đổi? Việc triển khai Vengeance mới này có thú vị hơn không?

Một số sửa đổi thiết kế hệ thống có thể được thực hiện bằng các số liệu xử lý, những sửa đổi khác phức tạp hơn và đòi hỏi nhiều đánh giá chủ quan và đơn giản "Nó mang lại cho bạn CẢM GIÁC GÌ?". Vấn đề trong tầm tay đã đi được nửa chặng đường.

Greg "ma quỷ”Street là nhà thiết kế hệ thống hàng đầu cho World of Warcraft, và là nhà lãnh đạo của zampabollos vào giờ ăn tối.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.