Bản vá 5.2: Phân tích lớp, Phần 1

Với bản vá mới 5.2: The Thunder King, ngoài một số thay đổi lớn về PvP, một cuộc đột kích mới, một trung tâm nhiệm vụ mới và một hòn đảo bí ẩn đầy khủng long, cũng có một số thay đổi cho các lớp nhân vật.

bản vá-5-2-xem xét

Các thay đổi trong các lớp học không phải là nhỏ và mỗi sửa đổi chỉ được thực hiện sau khi trao đổi ý kiến ​​với người chơi, nghiên cứu kỹ lưỡng về các nhà phát triển và phân tích chặt chẽ. Chúng tôi cũng lưu ý rằng, mặc dù những thay đổi trong các lớp học giúp giữ cho trò chơi luôn mới mẻ, nhưng chúng cũng có nghĩa là liên kết lại những điều về các nhân vật mà người chơi nghĩ rằng họ đã biết. Chúng tôi muốn quá trình điều chỉnh này trở nên rõ ràng, dễ hiểu và dễ dàng nhất có thể dựa trên bản vá 5.2 sắp tới, đó là lý do tại sao tôi sẽ làm việc với Nhà thiết kế hệ thống chính của World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street để thực hiện một loạt blog ngắn rằng Họ sẽ cung cấp một cái nhìn tổng quan về những thay đổi quan trọng cho mỗi lớp.

Một số ghi chú của bản vá 5.2 bao gồm hai danh mục chính: chỉnh sửa cân bằng và chỉnh sửa tài năng. Trừ khi chúng tôi nêu một lý do cụ thể, bạn có thể giả định rằng các điều chỉnh + 10% hoặc -10% mà bạn sẽ thấy trong ghi chú bản vá được thực hiện để giữ tất cả các thông số kỹ thuật mà chúng tôi muốn chúng ở trong 5.2. Trong một số trường hợp, đây là những thay đổi phản ánh môi trường khác với phiên bản 5.2 với thiết bị và tiền thưởng mới. Trong các trường hợp khác, chúng tôi đang sửa các lỗi mà chúng tôi đã tìm thấy trong bản vá 5.1.

Khi nói đến điều chỉnh tài năng, mặc dù chúng tôi nói chung hài lòng với những điều chỉnh trong Mists of Pandaria, chúng tôi thừa nhận rằng có một số tài năng không được cân bằng tốt hoặc đơn giản là không hấp dẫn. Không phải lúc nào người chơi cũng phải sử dụng hết tài năng; một số chỉ hấp dẫn trong một số tình huống, và điều đó không sao cả. Mặt khác, một số tài năng hiếm khi được sử dụng, và chúng tôi muốn người chơi có cơ hội sử dụng tất cả chúng.

Lưu ý: mục đích của các blog này chủ yếu là đưa ra ý tưởng chung về lý do đằng sau những thay đổi thiết kế trong 5.2 và không nêu chi tiết toàn bộ quy trình đằng sau mỗi ghi chú. Nếu bạn muốn biết thông tin cụ thể về những thay đổi và con số, bạn có thể tham khảo ghi chú.

Hiệp sĩ chết
Chúng tôi có ba mục tiêu chính:

  • Làm cho một số tài năng kém hấp dẫn hơn trở nên quyến rũ hơn.
  • Cải thiện chất lượng cuộc sống của các Hiệp sĩ Tử thần Unholy.
  • Cấp một buff nhỏ cho PvP.

Nhìn chung, chúng tôi không nghĩ rằng Death Knights cần nhiều thay đổi và chúng tôi đã cố gắng không thực hiện thay đổi đối với các lớp vì lợi ích của việc thay đổi, đặc biệt là ở giữa bản mở rộng, vì vậy bạn sẽ thấy ít thay đổi hơn ở đây so với các lớp khác .

Để khắc phục một số vấn đề với các tài năng kém hấp dẫn, bạn sẽ thấy các cải tiến cho Deadly Siphon (gây nhiều sát thương hơn) và Chuyển đổi (ít Runic Power lặp lại hơn).

Những thay đổi về chất lượng cuộc sống của Unholy được thực hiện chủ yếu để giải quyết vấn đề về rune "mồ côi". Ví dụ, một CdlM sử dụng Blood sôi hai lần và sau đó là Plague Strike, trừ đi hai Frost Runes, không đủ để sử dụng Festering Strike. Frost Touch giờ kích hoạt Reaping, cho phép hai Frost Runes đó biến thành Runes of Death. Ngoài ra, chúng tôi đã thực hiện Plague Strike áp dụng Frost Rush để giảm nhu cầu sử dụng Icy Touches. Chúng tôi cũng làm cho Summon Gargoyle không tốn Runic Power, đồng thời thay đổi sát thương gây ra cho cả Bóng tối và Thiên nhiên để hoạt động tốt hơn với Unholy Mastery, Dread Blade.

Mặc dù chúng tôi cho rằng Death Knights đang ở một vị trí tốt trong PvP, nhưng chúng tôi đồng ý rằng Strangle có thời gian hồi chiêu rất dài cho những gì nó gây ra, vì vậy chúng tôi đã hạ nó xuống cùng với Choke. Cuối cùng, cần phải đề cập rằng phần thưởng hai mảnh cấp 14 là quá tốt và chúng tôi lo ngại rằng đó sẽ là thứ duy nhất mà CoM sử dụng trong cuộc đột kích 5.2; do đó, chúng tôi giảm phần thưởng đã đặt, nhưng cải thiện lớp học. Máu đang ở một nơi tốt, nhưng chúng tôi đã nâng cấp Blood Parasite vì thực tế đơn giản là nó không mạnh lắm.

Druid
Trong trường hợp của Druids, chúng tôi muốn:

  • Làm cho một số tài năng kém hấp dẫn hơn trở nên quyến rũ hơn.
  • Giảm một chút hiệu quả của Feral Druids trong PvP.
  • Cải thiện chuyên môn Phục hồi trong PvP và PvE.
  • Tăng một chút khả năng hồi máu cho các Druid không được Phục hồi trong PvP.

Trong trường hợp của Druids, chúng tôi có vấn đề rằng một số tài năng chỉ hấp dẫn với một số thông số kỹ thuật. Một số thay đổi, chẳng hạn như Cenarius Ward và buff Force of Nature, đã được thực hiện để giúp giải quyết vấn đề này, trong khi các tài năng khác, chẳng hạn như Mass Entanglement, chỉ đơn giản là quá thấp.

Đã khắc phục sự cố với Feral trong PvP với việc bổ sung thời gian hồi chiêu cho Cyclone. Feral bây giờ sẽ không thể sử dụng Cyclones thường xuyên với Predator Swiftness, nhưng vẫn có thể hưởng lợi từ proc để hồi máu. Ban đầu, chúng tôi đã thử một số cơ chế khác nhau để ngăn Cat Form tích lũy các phép tăng tốc độ đến mức vô lý, nhưng điều đó khiến các druid cảm thấy bị phạt vì sử dụng Feline Swiftness (điều mà nhiều người thậm chí không thực hiện, thậm chí không phải trong PvP). Kết quả là Feline Swiftness không cộng dồn với phần thưởng đặt PvP. Chúng tôi đang theo dõi sát thương của Feral trong PvP, nhưng chúng tôi không thực hiện thay đổi nào đối với điều này trong 5.2.

Các lợi ích phục hồi bao gồm cải thiện chung về hiệu lực hồi phục của anh ta, cũng như cải thiện năng lượng trong Trẻ hóa. Chúng tôi cảm thấy rằng một số vấn đề về Phục hồi là do các Tu sĩ Kỷ luật quá hống hách (do hiệu ứng hấp thụ lá chắn có khả năng giảm sát thương tốt hơn so với hồi máu định kỳ), nhưng chúng tôi vẫn muốn đảm bảo rằng Druids là những người chữa lành cạnh tranh, vì vậy chúng tôi đã tăng khả năng hồi phục của họ bằng 10% thông qua Tài năng bị động: Nhà tự nhiên học. Trẻ hóa là một phép Phục hồi mang tính biểu tượng; Mặc dù chúng tôi không muốn Druids chỉ sử dụng Trẻ hóa liên tục, nhưng chúng tôi không cho rằng nó có ích nhiều. Wild Mushroom được thiết kế lại để tận dụng "quá nhiệt" có thể xảy ra với các đợt chữa bệnh định kỳ. Bây giờ, những cây nấm mới cung cấp cho Druids một cách để cứu chữa bệnh đó, sau đó giải phóng nó khi nấm nở.

Balance và Feral sẽ thấy khả năng hồi phục của họ tăng lên trong PvP vì chúng tôi đang làm cho lợi ích hồi máu của họ là 25% Sức mạnh PvP của họ (so với 50% đối với Thuốc khôi phục).

Cazadores
Thợ săn thường có vị trí tốt trong PvE và PvP. Chúng tôi muốn:

  • Làm cho một số tài năng kém hấp dẫn trở nên quyến rũ hơn (có để ý sự trùng hợp không?)
  • Cải thiện khả năng tồn tại của thiện xạ.

Giống như Death Knights, Thợ săn cũng đang ở một vị trí tốt và chúng tôi không nghĩ rằng họ cần thay đổi nhiều. Kết quả là những ghi chú ngắn.

Đối với các tài năng, chúng tôi nhận thấy Silencing Shot quá mạnh, vì vậy chúng tôi đã tăng một chút thời gian hồi chiêu của nó và loại bỏ Tiêu điểm khỏi các tài năng cạnh tranh: Binding Shot và Wyvern Sting. Chúng tôi cũng thừa nhận sự thất vọng của cộng đồng với Power Shot, vì vậy chúng tôi đã điều chỉnh nó để đáng tin cậy trước các mục tiêu di động.

Thời gian cast của Aimed Shot giảm xuống như một thay đổi về chất lượng cuộc sống đối với Aim Hunters, và một phần để cải thiện sát thương của chuyên môn. Chúng tôi cũng đã tăng khả năng hồi phục của Chimera Shot để mang lại cho Thợ săn thiện xạ một huy hiệu từ Sinh tồn và Linh vật.

Hầu như tất cả các Thợ săn đều cảm thấy họ phải lấy Dấu ấn để chết, vì vậy chúng tôi đặt nó làm tiêu chuẩn, loại bỏ glyph và thay thế nó bằng Glyph phát hành mới, giúp hồi phục vừa phải khi sử dụng Phân tách.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.