Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
El evento del Jardín Noble comienza el 8 de Abril y acaba el 15 del mismo mes. Muchísimos huevos de…
Mazmorras
Ciudad Perdida de los Tol'vir
Los Tol'vir son una ancestral raza oculta en una oculta ciudad de los desiertos de Uldum. Su existencia ha sido inadvertida para el resto de las razas durante largo tiempo, pero el regreso de Alamuerte a Azeroth ha hecho que ellos y Al'akir han forjado una alianza de cooperación ya que los Tol'vir son la única raza que no está afectada por la maldición de la carne.

La Ciudad Perdida de los Tol'vir es de las más sencillas de Cataclysm y está diseñada para jugadores de niveles 84-85. Tiene un total de 4 encuentros y es recomendable (aunque no necesario) tener clases que puedan controlar Humanoides.
Salud: 2,074,850 / 4,564,670Es el primer jefe al que nos enfrentaremos y es bastante sencillo de ejecutar.
Husam lanzará contínuamente Trampas místicas al suelo que harán daño a los jugadores que pasen por ellas y lanzando a los jugadores cercanos. Tendremos que evitarlas y, en caso necesario, mover a Husam para alejarnos de éstas.
El general tiene una habilidad de Ola de choque un tanto peculiar. Cuando comience a usarla, veremos 4 líneas en el suelo y un aviso en pantalla. Tendremos que alejarnos de estas líneas (tanque incluido) para evitar la gran cantidad de daño que hará al lanzar el ataque.
Su ataque más peligroso se llama Malas intenciones y es muy parecido a Aullahielo. Escogerá a un jugador aleatorio, lo lanzará hacia el aire y lo tirará contra un pilar haciéndole muchísimo daño.
Es un encuentro con mucha movilidad para evitar tanto Ola de Choque como las Trampas.
Una vez terminado, tendremos que decidir entre ir a por el Sumo profeta Barim o por Cierrafauce & Augh.
En el modo heroico, las minas comenzarán a brillar tras un período de tiempo. La animación es un poco más grande que la bomba y si hay un jugador en ella, le hará mucho daño al Detonar las trampas.
Salud: 1,659,880 - 3,734,730Este jefe tiene dos fases principales.
De vez en cuando, el profeta invocará la Furia del cielo que no es más que un rayo solar que tendremos que evitar si no queremos sufrir un importante daño cada segundo.
Al 50% el Sumo Profeta usará Arrepentimiento aturdiendo a todo el grupo y extrayendo el alma de sus cuerpos. Bajo Barim veremos un área blanca que no es otra cosa que Suelo santo, el cual deberemos evitar a toda costa.
En esta fase, nuestro objetivo principal será el Fénix oscuro que aparece. A menudo usará Seccionar alma lo cual hará aparecer pequeños monstruos de sombra que deberemos eliminar antes de que éstas alcancen el fénix ya que, de hacerlo, ganará un beneficio que aumenta de manera considerable todo el daño que el grupo recibe.
Una vez que consigamos acabar con el fénix, volveremos a la primera fase para acabar con el Sumo Profeta.
Durante la primera hará aparecer, además, un Fénix de fuego que crea un muro de fuego por donde pasa. No hace falta decir que no hay que pisar el fuego. El fénix debería ser apartado por un DPS o eliminado en caso de que cause problemas. Cuando muere el fénix, aparecerá un huevo con el que nada podremos hacer y el Fénix reaparecerá pocos segundos después. Si decidís encargaros del Fénix, aseguraos de estar atentos a su muerte para cambiar rápido al Profeta y continuar haciéndole daño.
Salud: 1,659,880 - 3,734,730Este combate es un poco caótico al principio y hay muchísimo daño que es posible evitar. Aunque hay dos jefes en el encuentro, todo el daño inicial debe centrarse en Cierrafauce hasta que éste muera.
Primero nos enfrentaremos a Cierrafauce, un crocolisco. Sus ataques de cola son bastante devastadores así que hay que mantenerse alejado de ella en todo momento y además, la animación es bastante obvia por lo que no tendremos demasiados problemas a la hora de esquivarlo.
A los pocos segundos, aparecerá Augh y veremos como las cosas comienzan a ponerse bastante difíciles. Torbellino, la cual deja un daño sobre el tiempo acumulativo a cualquiera que golpee y debe ser evitado a toda costa.
Los sanadores deben estar atentos para eliminar los efectos que deja Dardo paralizador no sólo por el daño que deja tras el impacto sino por el efecto de reducción de celeridad que éste tiene.
Aroma de sangre es una habilidad que usarán sobre un miembro del grupo de forma aleatoria, lo cual hará aparecer a un grupo de pequeños crocoliscos que irán directos a por este objetivo. El jugador debería dirigirse rápidamente hacia el tanque para que pueda agarrarlos rápidamente. Éstos morirán fácilimente con ataques de área.
Al 30% Cierrafauce enfurecerá. Si no disponemos de un Pícaro, un Cazador o un Druida para eliminar este efecto, el tanque tiene que activar habilidades defensivas especiales y acabar con él rápidamente.
Una estrategia, gracias a @qetesh, es entrar con cuidado en la habitación que hay detrás, colocándolo con la cola hacia la puerta. Los DPS se quedan en un lateral y, de esta manera, al entrar los pequeños, se pueden hacer ataques de área en la puerta, apenas tocando al jugador marcado. De esta manera además, nos libramos del Torbellino de Augh que apenas llegará a subir las escaleras.
Al morir Augh volverá con toda su salud y tendremos que eliminarlo para acabar el combate. Si seguimos la estrategia de @quetesh arriba indicada, tendremos tiempo de descansar un poco ya que Augh no iniciará el combate, haciéndolo bastante más sencillo.
Salud: 2,074,850 - 2,489,820Siamat es el último jefe de esta mazmorra y el más difícil. Al iniciar el combate, usará Vientos de desvío, que reduce todo el daño que recibe en un 90%. Invocará elementales que hay que eliminar hasta que termine la fase. Además usará Descarga tormentosa, la cual rotará por la plataforma moviéndose lentamente. Al igual que Altairus en el Pináculo del Vórtice, tendremos que evitar ser alcanzados por las nubes para evitar daño extra.
Los Sirvientes de Siamat usarán Descarga de relámpagos que hará mucho daño a los enemigos cercanos así como Colisión de relámpago que tras un corto período de canalización, hará unos 25,000 puntos de daño a un jugador. Es recomendable interrumpir esta habilidad en la medida de lo posible aunque es un daño fácilmente sanable.
Los Esbirros de Siamat usarán Cadenas de Relámpagos por lo que nos mantendremos en todo momento separados. Éstos terminan desapareciendo aunque son igualmente peligrosos. No obstante, en caso de tener problemas para eliminarlos, deberíamos centrarnos en los Sirvientes.
Una vez hayamos eliminado los suficientes enemigos, Siamat retirará los Vientos y podremos atacarle. Aunque los Esbirros seguirán apareciendo, tendremos que ignorarlos pero seguiremos esparcidos para evitar el daño. Siamat comenzará a Absorber tormenta aumentando su daño cada vez más, llegando un punto en que se convierte en algo incurable para el sanador.
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