Guía de Zul’Gurub Heroico

Cuentan las antiguas lenguas, que Hakkar y sus esbirros fueron derrotados hace mucho tiempo por un grupo de valientes aventureros. Desde entonces, la ciudad fue desapareciendo poco a poco consumida por la selva. No obstante, los Gurubashi aun persisten y una vez más deben ser detenidos en las murallas de la ciudad en ruinas.

Hay varios jefes y «mini-jefes» en Zul’Gurub y, salvo un encuentro, todos los jefes han estado en el juego anteriormente en la antigua versión de esta mazmorra. No obstante, las mecánicas han cambiado aunque guardan cierta relación con la antigua versión de la banda.

Un poco de historia

Quizá os interese saber cómo es que vuelve Zul’Gurub, ¿cuál es el trasfondo ahora que Hakkar ha sido derrotado? De manera breve, vamos a intentar explicarlo.

Años después de la derrota de Hakkar, la Sombra del Aojador (espíritu de Jin’do el Aojador), fue vista por las inmediaciones de la antigua ciudad de los Gurubashi y, según se ha podido saber, su intención era la de revivir las fuerzas de Zul’Gurub.

Jin’do pide ayuda a Zanzil el Desterrado, conocido por su destreza para devolver la vida. Con los cuerpos del Sumo Sacerdote Venoxis y la Suma sacerdotisa Jeklik, se inició un oscuro ritual que los devolvió a la vida.

Pero los planes de Jin’do no acaban aquí. El Aojador necesitaba la ayuda del que fue brutalmente torturado por la tribu Sangrapellejo hasta su muerte tras huir de Zul’Gurub. Años después, Ohgan’aka, hija de Ohgan (antigua montura de Mandokir) devolvió su calavera y gracias al Aojador, Mandokir volvió en el cuelpo del jefe de la tribu Sangrapellejo: Gan’zulah. Con su amada montura en los huesos, ha vuelto a Zul’Gurub.

Los planes de Jin’do no son otros que resucitar a Hakkar de nuevo y devolver el poder a la antigua ciudad Troll.

No obstante, la tribu Zandalar conoce las intenciones del Espíritu del Aojador y ahora tendremos que detenerlos antes de que sea tarde.

Dentro de la mazmorra

Dentro de la mazmorra, justo al comienzo, se encuentran varios personajes en los que podremos reparar y conseguir algunas misiones para acabar con algunos de los encuentros que tiene la mazmorra.

Esta mazmorra tiene una progresión similar a la de la banda clásica; es decir, que podrás moverte por casi todos sitios aunque necesitarás acabar con todos los jefes para desbloquear al último, Jin’do el Aojador.

Como novedad, se han introducido 3 calderos en la mazmorra: Veneno, Escarcha y Sangre que te ayudarán con algunas situaciones de Zul’Gurub.

  • Caldero de Veneno: Reduce el daño de naturaleza recibido. Nos serán útiles para luchar con las serpientes y para atravesar algunas zonas con nubes de veneno.
  • Caldero de Escarcha: Inflige el 75% de la salud del jugador que bebió del caldero en un golpe. Se disipa después de un golpe y… ¡no funciona en los jefes!
  • Caldero de Fuego: Te otorga un efecto similar al de la habilidad del Brujo, Llamas infernales por lo que solo debería ser usado por un tanque o, al menos, alguien que tenga el beneplácito del sanador.

Encuentros

high-priest-venoxis

Sumo sacerdote Venoxis

  • Salud: 4,979,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Forma Troll:
      • Enlace tóxico: Enlaza 2 objetivos con un rayo venenoso. Hace daño de naturaleza a los jugadores aliados cercanos. Aumentar la distancia entre los objetivos enlazados romperá el enlace y provocará una Explosión tóxica que provoca entre 27,750 y 32,250 puntos de daño de naturaleza en un radio de 15 metros.

      • Susurro de Hethiss: El sumo sacerdote canaliza esta habilidad durante 8 segundos, infligiendo cada 0,5 segundos entre 1,850 y 2,150 puntos de daño de naturaleza.

    • Forma de serpiente:
      • Aliento de Hethiss: El aliento de Hethiss inflige 25,000 puntos de daño cada 0,5 segundos durante 3 segundos a los jugadores frente a Venoxis.

      • Charco de lágrimas acres: Venoxis crea charcos de veneno a sus pies que crecerán hasta que se alcance la tercera fase. Hacen daño masivo.

      • Ponzoña sanguinaria: Con el veneno de Hethiss, Venoxis invoca 4 rayos de veneno que persiguen a los jugadores infligiéndoles daño de naturaleza. Esta habilidad deja exhausto al sacerdote.

Venoxis es el primer jefe de esta mazmorra y permanece en el mismo lugar en que estaba en la versión de banda. Para llegar a él, tendremos que cruzar dos puentes de madera y llegar a una «sala» espaciosa con un altar. Para este combate, es muy recomendable poner la cámara a vista de pájaro. Ahora descubriréis porqué.

Veremos que lo protegen dos serpientes. Es buena idea sacarlos de la sala y ponerlos junto al Caldero de Veneno que hay justo en la entrada para que todos puedan refrescar fácilmente el daño de naturaleza que los guardas hacen.

Antes de entrar a por Venoxis podéis usar los calderos para tener un poco de ventaja inicial aunque luego no podréis acceder a ellos. El tanque debe iniciar el combate en la plataforma pero el grupo debería mantenerse alejado ya que lo primero que hará es lanzar una habilidad de área, momento en que las salidas de la sala quedarán bloqueadas.

Fase 1

El sumo sacerdote creará un laberinto con los surcos en el suelo de manera aleatoria. Tendréis que evitarlos ya que al tocarlos o saltar sobre ellos recibiréis bastante daño.

Venoxis usará a veces Enlace tóxico entre dos jugadores y les hará daño constante. Para acabar con el sufrimiento, tendréis que romper el enlace separándoos pero evitando en la medida de lo posible acercaros a otros jugadores en el proceso ya que al romperse el enlace ocurrirá una explosión de tóxica que hace bastante daño.

Los DPS a distancia y sanadores, deberían comenzar separados entre si para minimizar el posible daño del Enlace.

Fase 2 (75 %)

Una vez que el jefe alcanza el 75% de salud, se transformará en una serpiente, ganando nuevas habilidades. Lo primero que veréis es que a menudo coloca un charco de veneno a sus pies. El tanque debe estar preparado para apartarlo de manera que los DPS cuerpo a cuerpo puedan seguir atacando. Estos charcos irán creciendo poco a poco.

Además, usará Aliento de Hethiss y 2 segundos después escupirá un chorro de veneno que hace mucho daño. El tanque puede echarse a un lado o colocarse detrás suya para evitar el daño.

Eventualmente, irá a su plataforma y lanzará Ponzoña sanguinaria. Aparecerán rayos de veneno que intentarán perseguir a los jugadores por el laberinto venenoso y tendréis que evitarlos de manera similar a los de Kologarn. Una vez acabe el lanzamiento, Venoxis quedará exhausto volviendo a su forma troll y, aturdido, recibirá un 100% más de daño durante pocos segundos. ¡Es el momento de gastar todas las habilidades!

Al recuperarse, volverá a transformarse en serpiente y el combate sigue así hasta que llega al 25%, momento en que desaparecerá el Laberinto de veneno y los charcos que pueda haber. No obstante, las fases pueden no quedar diferenciadas si hay buen DPS.

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Señor Sangriento Mandokir

  • Salud: 4,150,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Subir nivel: Cuando Mandokir acaba con un jugador, Sube de nivel, aumentando su daño infligido un 20%. Se acumula hasta 99 veces.

    • Decapitar: El Señor sangriento Mandokir carga y decapita a un jugador aleatorio (no al tanque) acabando inmediatamente con su vida.

    • Embate devastador: Mandokir salta al aire preparándose para hacer un Embate devastador que inflige entre 190,125 y 199,875 puntos de daño físico a los jugadores frente a él.

    • Flebotomía: Crea un ritual de sangre en el objetivo, drenando un 50% de la salud actual de jugador cada 2 segundos durante 10 segundos. El señor sangriento es sanado un 50% del daño causado. Al menos absorberá 2,500 puntos de daño.

    • Reanimar Ohgan: ¡Ordena a Ohgan levantarse y pelear! Revive a Ohgan con el 100% de salud.

    • Frenesí: Mandokir entra en Frenesí aumentando su velocidad de ataque en un 100% y reduce el tiempo de reutilización de Decapitar. Lo usa al 20% de salud.

Mandokir comenzará el combate montado en su raptor fosilizado y, a menudo, cargará sobre algún jugador que no sea un tanque y usará Decapitar acabando con su vida inmediatamente permitiéndole Subir de nivel, aumentando el daño que hace en un 20%. Esto no puede ser evitado excepto con habilidades de inmunidad como Bloque de hielo. Una vez muerto, un fantasma encadenado resucitará al jugador y le dará un efecto acumulativo que aumenta el daño y la sanación que el jugador hace en un 25% y reduciendo el daño recibido en un 10%.

Además, Mandokir ordenará a su raptor que ataque a los espíritus. Cada vez que un jugador es resucitado un espíritu se consume y, además Ohgan puede acabar con ellos. Si tenéis mucho DPS podéis olvidaros de Ohgan y seguir con Mandokir pero si no, deberíais evitar que el raptor acabe con ninguno de los espíritus.

Además, tendremos que vigilar el Embate devastador. Creará un enorme surco de tierra que se agita en la dirección de un jugador. Cuando aparezca, todo el mundo debe apartarse inmediatamente si no quiere morir y gastar otro espíritu.

Los sanadores tendrán que prestar atención a Flebotomía que drenará la salud del jugador objetivo. Al igual que Anub’arak en la Prueba del Cruzado, esta habilidad tiene un límite de 2,500 puntos de daño infligido por tick por lo que sólo hay que curar al jugador un poco haciendo que permanezcan sobre los 2,500 puntos de vida limitando el esfuerzo y lo que se sana Mandokir.

Al 20%, entrará en Frenesí aumentando el daño que hace y la frecuencia con la que decapita a la gente por lo que tendréis un tiempo limitado para acabar con él. Hay que guardar todas las habilidades especiales para esta fase.

high-priestess-kilnara

Suma sacerdotisa Kilnara

  • Salud: 4,564,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Lágrimas de Sangre: Brillantes surcos de sangre emanan de los ojos de Kilnara infligiendo entre 8,500 y 11,500 puntos de daño de las sombras a todos los jugadores a menos de 60 metros. Canalizado durante 6 segundos.

    • Oleada de Agonía: Una devastadora ola de agonía cruza a todos los enemigos frente a Kilnara infligiéndoles entre 68,375 y 80,625 puntos de daño de las sombras a la vez que los derriba.

Kilnara es quizás el jefe más complicado de esta mazmorra… si no lo hacéis bien, claro. La podréis encontrar en el Templo de la Pantera.

Hay que acabar con todos los enemigos que encontréis en el templo (excepto las Panteras que duermen donde está Kilnara) ya que, de lo contrario, se unirán al combate cuando lo comencéis. Es muy recomendable usar algo de Control de masas en los sacerdotes.

El combate

Kilnara es bastante simple en sí misma y no hace demasiado daño físico. De vez en cuando invocará un muro morado que no es otra cosa que una Oleada de Agonía que arrastrará a los jugadores haciéndoles mucho daño. Recuerdan a los muros de fuego de Sartharion y, por si no lo habíais adivinado, hay que apartarse para evitar el daño.

Además, canalizará Lágrimas de Sangre, habilidad que debe ser interrumpida inmediatamente.

Ninguna de las dos habilidades son el quid del combate. En la habitación, veréis grupos de panteras que duermen en grupos de 4. Si reducís la salud de Kilnara por debajo del 50%, todas las Panteras despertarán y se unirán al combate.
Al igual que las panteras a las que os habéis enfrentado antes de alcanzar a Kilnara, éstas saltan aleatoriamente sobre un jugador y le dejan un efecto de sangrado bastante incómodo para el sanador. Enfrentarse a 4 panteras a la vez con bajo nivel de equipo sería un suicidio. El truco es enfrentarse a ellas de 2 en 2 (por ejemplo) antes de acabar con la Suma sacerdotisa.

Una vez que alance el 50%, cambiará a su forma de Pantera y si habéis dejado alguna pantera durmiente, se despertará. Kilnara ganará bastante celeridad y aumentará el daño sobre el tanque de manera considerable, a la par que saltará sobre los miembros del grupo provocándoles un sangrado.

Si mantenéis a las panteras bajo control y acabáis con ellas a un ritmo controlado, no deberíais tener demasiados problemas para acabar el combate.

zanzil

Zanzil

  • Salud: 4,149,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Descarga Voodoo: Inflige entre 33,250 y 36,750 puntos de daño de las sombras a un enemigo.

    • Fuego Zanzili: Crea una línea que inflige 66,000 puntos de daño Arcano e inflige 50,000 puntos de daño arcano cada segundo durante 5 segundos.

    • Elixir de resurrección Zanzili: Resucita un Rabioso Gurubashi cercano para que ataque a los jugadores.

    • Gas de cementerio Zanzili: Cubre la zona con un gas tóxico que inflige el 10% de la salud máxima como daño de naturaleza cada segundo.

    • Elixir de resurrección Zanzili: Resucita un grupo de Zombies Zanzili cercano para que ataque a los jugadores.

Zanzil es el cuarto jefe de Zul’Gurub y ahora está ubicado en el lugar en que Jin’do se encontraba anteriormente. Antes de llegar a él, veréis dos grupos de enemigos de relleno. El primer grupo está formado por dos lanzadores de hechizos rodeados por una gran cantidad de zombies no élites. El tanque debería beber del Caldero de Fuego cercano y meterse en el centro del grupo mientras que el resto de DPS ayudan con áreas.
El segundo grupo está formado por 2 Rabiosos Gurubashi que se fijarán aleatoriamente en dos jugadores distintos y comenzarán a perseguirlo; esto tiene un temporizador y, en cuanto termina, comienzan a perseguir a otro. No tienen tabla de amenaza por lo que tanquearlos es imposible. Deberían ser bloqueados con el Caldero de Escarcha cercano y todos deberíais centraros en uno de ellos.

Zanzil sólo tiene dos habilidades principales que veremos durante todo el encuentro. Su Descarga Voodoo hace bastante daño por lo que haríamos bien en interrumpirla o reflejarla. Por otro lado, Zanzil invocará el Fuego Zanzili, una línea de fuego que va en una dirección aleatoria. Todos los jugadores deben apartarse del fuego ya que hace muchísimo daño.

Aparte de esto, tiene 3 habilidades aleatorias. Cada una tiene un color asociado y podremos verlo en la alerta de banda que aparece al usar la habilidad. Dependiendo de lo que ocurra, tendremos que usar uno de los calderos que hay en la sala para poder contrarrestar sus habilidades.

Elixir azul (de resurrección)

Este elixir hace que uno de los Rabiosos a los que matamos antes resucitarán. El grupo deberá beber del Caldero de Escarcha y acabar con el Rabioso lo antes posible, antes de que use otro de los elixires. Recordad que no tienen tabla de amenaza.

Elixir verde (de veneno)

Cubrirá la sala con gas tóxico que inflige bastante daño por segundo, el cual puede ser bastante difícil de curar si no se está preparado. No obstante, beber del Caldero de Veneno hará que el daño sea realmente bajo y sencillo de curar. ¡Hay que reaccionar rápidamente!

Elixir rojo (de resurrección)

Este elixir resucita a un grupo de zombies de los que antes eliminamos. Beber del Caldero de Fuego hará que tengamos unas buenas habilidades de área que acabarán con los Zombies en un santiamén. El daño puede ser disipado una vez acabéis con los zombies.

El combate es una repetición de las 3 habilidades combinadas con las dos primeras. Si tenéis claros los calderos, acabaréis con Zanzil antes de lo que os imagináis.

jindo-godbreaker

Jin’do El Sojuzgadioses

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Zona muerta: Crea una zona de magia. Los jugadores dentro del campo recibirán un 90% menos de daño mágico pero verán su velocidad de lanzamiento reducida en un 90%.

    • Sombras de Hakkar: Jin’do carga su arma, provocando que sus ataques desaten torrentes de energía sombría que encadenan a objetivos adicionales infligiéndoles daño de sombra. El golpe inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de sombras y salta a un jugador cercano.

    • Punta de las sombras: Inflige entre 63,000 y 77,000 puntos de daño de las sombras a los enemigos en una pequeña zona alrededor del punto de impacto.

    • Invocar espíritu: Llama a un Espíritu Retorcido.

Jin’do es un combate de dos fases y no es un combate del todo complicado.

Fase 1

Durante la primera fase, Jin’do usará Zona muerta la cual es la clave de la fase ya que tendremos que meter a Jin’do dentro de la zona y alternarnos nosotros en el momento adecuado ya que, de manera aleatoria, mejorará su arma con Sombras de Hakkar. Si no se está en la zona cuando Jin’do mejore el arma, acabará con la vida de cualquier infeliz.

Fase 2 – 70%

Una vez alcance el 70%, comenzará la fase dos y seréis llevados al mundo de los espíritus. Dentro veremos a Jin’do tras Hakkar, que se encuentra encadenado por 4 cadenas. Nuestro objetivo es acabar con las cadenas para liberar a Hakkar y que este acabe con Jin’do.

Para romper las cadenas, antes tendremos que debilitar el escudo que las protege y, para ello, nos serviremos de los espíritus de los Trolls Gigantes que hay en las esquinas de las plataformas, ya que tienen un ataque en el que saltan hacia un miembro del grupo el cual acaba con el escudo. Este ataque deja un efecto en el suelo que aumenta el daño recibido en un 50%, afecta tanto a jugadores como a PNJs. No dejéis de aprovecharos de este efecto.

Mientras el tanque se encarga de traer los trolls gigantes, el resto del grupo tendrá que acabar con los numerosos espíritus que Jin’do invoca, además de con las cadenas.

Además, El Sojuzgadioses lanzará Punta de las sombras, que son parecidas a las bolas de fuego lanzadas durante el encuentro contra Halfus. Se pueden y deben evitar.

Si mantenéis a los espíritus a raya y esquiváis las bolas de sombras, no deberíais tener demasiados problemas en la segunda fase.

El extremo de la Locura

edge-madness

Estos jefes pueden ser invocados con una alta habilidad de Arqueología inspeccionando algunos ancestrales artefactos y activándolos. Pronto completaremos la guía sobre estos jefes.

Botín

Sumo sacerdote Venoxis Señor Sangriento Mandokir El Extremo de la Locura Botín de zona
Suma sacerdotisa Kilnara Zanzil Jin’do el Sojuzgadioses

 

Vídeos de la mazmorra


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