Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
El evento del Jardín Noble comienza el 8 de Abril y acaba el 15 del mismo mes. Muchísimos huevos de…
Guía del Señor de la guerra Zon'ozz / Warlord Zon'ozz, segundo jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Desde tiempos inmemoriales, el señor de la guerra Zon'ozz y sus soldados se enfrentan en una guerra sin fin contra las fuerzas de C'Thun y Yogg-Saron. Han pasado milenios, pero el Señor de la Guerra sigue al servicio del caótico poder del dios antiguo N'Zoth. Alamuerte ha liberado a este ignoto legendario para que acabe con los defensores del Templo del Reposo del Dragón.
Señor de la guerra Zon'ozz
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanque | Sanadores | DPS | |||
| 10-jug | 68M | 6 min | 1 | 2-3 | 6-7 |
| 25-jug | 142M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
| LFR | 106M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
En dificultad heroica, el efecto inflige 69099 p. de daño de las Sombras y derriba a todos
los jugadores en un radio de 10 m
Erupción de sangre negra: Si el Vacío de destrucción alcanza los extremos exteriores de las Fauces de Go'rath, provocará una reacción violenta. Esta erupción inflige 120000 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos que esten dentro de las fauces, lo que los lanza por los aires.
Zon'ozz dinfundido: Cuando el vacío colisiona con el señor de la guerra Zon'ozz, le inflige un choque de distracción. La Difusión del vacío aumenta un 5% el daño que recibe Zon'ozz cada vez que el Vacío de destrucción rebota entre los jugadores. Esta colisión enfurece al señor de la guerra Zon'ozz, lo que provoca que despierte a las fauces de Go'rath y pierda su Inquina enfocada.
En dificultad heroica, el despertar de las fauces de Go'rath provoca que salgan varios tipos
diferentes de tentáculos y ataquen a los jugadores.
Si el Vacío de destrucción colisiona con el señor de la guerra Zon'ozz, le provocará un choque de distracción, lo que aumenta un 5% el daño que recibe por cada rebote que Difusión del vacío haya rebotado. Esta colisión enfurece a Zon'ozz, lo que hace despertar a las Fauces de Iso'rath, pero también perderá cualquier acumulación de Inquina enfocada que hubiera adquirido.
En dificultad heroica, cada tentáculo de Go'rath inflige 3220 p. de daño de las Sombras
cada 2 s a todos los enemigos. El daño se multiplica por el número de tentáculos
permanezcan con vida.
Ojo de Go'rath:
En dificultad heroica salen varios tipos diferentes de tentáculos y cada tentáculo hace daño
a todos los jugadores. El daño se multiplica por cada tentáculo que quede vivo.
Zarpa de Go'rath:
Mayal de Go'rath
El encuentro con Zon'ozz es relativamente simple y se compone de dos fases alternas. La dificultad del encuentro se encuentra en la segunda fase:
Fase Ping Pong, durante esta fase la banda a de hacer rebotar una bola de color púrpura (es inmune al dño) entre sí, bloqueando su trayectoria de movimiento, antes de que finalmente golpee al jefe. Durante esta fase, la banda debe:
Fase negra, dura 30 segundos, se activa cuando Zon'ozz es tocado por la bola púrpura (esto elimina el acumulamiento). Durante esta fase, suceden dos cosas importantes:
Estas dos fases duran hasta que Warlord Zon'ozz muera.
La fase Ping Pong es la principal en este encuentro, en la que la banda a de realizar dos funciones:
La fase termina cuando la bola toca al jefe. La banda escoge el momento para que esto suceda después de un cierto tiempo ya que la ventaja de enfurecimiento de Zon'ozz se restablece y le hacen sufrir más daño en la segunda fase.
Bolas invocadasDurante la fase de Ping Pong, Zon'ozz tiene las siguientes habilidades:
La estrategia en la fase Ping Pong gira en torno a hacer rebotar la bola (Vacío de Destrucción) entre los miembros de la banda y finalmente golpear a Zon'ozz con ella, con el fin de activar la fase Negra (contra más rebotes haga la bola para finalmente golpear a Zon'ozz, más daño recibirá durante la fase Negra).
Sombras perturbadoras también debe ser disipado.
Por último, los jugadores tienen que hacer el máximo daño a Zon'ozz.
Rebotando la bola
Listo para rebotarLa cosa más importante en la fase de Ping Pong es, como su nombre indica, controlar adecuadamente el movimiento de la bola (Vacío de Destrucción). Hay algunas cosas a tener en cuenta al hacer esto:
Con esto en mente, la primera cosa es hacerle daño a Zon'ozz para que invoque la bola, algo que ocurre unos segundos después de que el encuentro empiece. La idea es que los grupos de daño a distancia estén a 20 metros del jefe y el grupo cuerpo a cuerpo (tanque incluido) corran hacia el jefe. La posición exacta de los jugadores de daño cuerpo a cuerpo en realidad no importa, solo que el tanque ha de tener al jefe un poco alejado de los grupos a distancia.
El jefe invoca a la bola antes de
Drenaje psíquico, pero hemos visto sucesos en que Drenaje Psíquico sale antes que la bola. Así que el ataque tiene que estar preparado para esa posibilidad. Para esto hacemos que los grupos a distancia estén separados.
Rebotando bolas 10/25Cuando la bola es invocada, los grupos a distancia se han de mover un poco, para interceptar la bola, mientras que el tanque debe permanecer frente al jefe alejados de ellos (debido al
Drenaje psíquico). La parte ping pong empieza tan pronto como el grupo a distancia toca la bola.
A continuación, el rebote se hará entre el grupo a distancia y el grupo cuerpo a cuerpo. Cuando llegue el momento de la fase Negra para empezar (ver siguiente punto), solo se han de mover todos los jugadores del grupo cuerpo a cuerpo fuera de la trayectoria de la bola de modo que golpee a la bola.
En la dificultad de LFR, podría ser difícil de conseguir que el grupo cuerpo a cuerpo salga de la trayectoria al mismo tiempo (para que golpee a Zon'ozz). Afortunadamente en LFR, el área de la bola para que golpee a un jugador es mucho más grande. Esto permite que el tanque pueda ser el que haga rebotar la bola solo (el daño llega a los jugadores cuerpo a cuerpo, incluso si están detrás del jefe). Cuando llegue el momento de cambiar de fase, es mucho más fácil que un jugador se mueva (en lugar de un grupo).
Tiempo para activar la fase Negra
El momento de activar la fase Negra no está descrita. El objetivo es hacer que el jefe entre en la fase Negra con tanta frecuencia como sea posible, después de haber hecho el máximo de rebotes posibles con la bola. Esto hará que el jefe esté en el estado en que más daño se le hace, y el aumento de daño será mayor. Sin embargo, tened en cuenta, que cada vez que la bola rebota el daño de su rebote aumenta en 20% (y este efecto se acumula).
Sabiendo esto, teneis que tener una trayectoria más bien pequeña para los rebotes, ya que el número de rebotes que se puede realizar en un corto periodo de tiempo será mayor (aunque tendrás que esperar unos segundos antes de ser capaz de hacer rebotar la bola otra vez). A continuación, debe dar lugar a la fase Negra. Aconsejamos activar la fase Negra cada 60 segundos, y después de hacer que la bola rebote entre 5 y 10 veces.
Sombras Perturbadoras
Los jugadores afectados por
Sombras perturbadoras siempre deben ser disipados. En 10 y 25 disipar se debe hacer con cuidado:
Por esta razón, lo mejor es tener a uno asignado a disipar en 10 jugadores y uno o dos en 25 jugadores, evitando así la confusión.
Si la banda esta al máximo a la hora de la habilidad, un sacerdote puede usar Disipación en masa.
En LFR, los jugadores tienen que ser disipados de inmediato (para minimizar todo el daño), ya que no sufren efectos negativos al ser disipados.
Después de pasar un tiempo en la fase Ping Pong, la banda activará la fase Negra haciendo que el jefe entre en contacto con la bola y pierda su enfurecimiento (
Inquina enfocada) y hacerle más daño. Esta fase dura exactamente 30 segundos, tiempo durante el cual la banda debe ser curada por la gran cantidad de daño que sufrirá y hacer DPS al jefe. Después de 30 segundos, se reinicia a la fase Ping Pong.
Durante la fase Negra, la banda estará inmóvil, la banda recibirá daño de dos habilidades:
La estrategia para esta fase en muy sencilla. Sólo debeis posicionar la banda en un mismo punto y sanar el daño.
Después de salir de la fase Negra Zon'ozz invocara otra bola, y 5 segundos más tarde, lanzara
Drenaje psíquico. Tan pronto como la bola haya sido invocada, el tanque ha de apartar al jefe de la banda.
Cuando usar heroísmo / Ansia de sangre
Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión temporal se debe usar durante la fase Negra, porque el jefe recibe más daño. Además, los sanadores lanzaran los hechizos con mayor rapidez.
Maximizar el DPS
Todos los tiempos de reutilización y las pociones se han de lanzar en la fase Negra ya que el jefe recibe más daño.
La pelea
La cosa más importante que hacer cuando se está aprendiendo y practicando el encuentro contra Zon'ozz es tener a toda la banda al tanto de sus posiciones y la gestión de los rebotes de la bola (Vacío de Destrucción). Al hacer esto apropiadamente y asegurar una buena alternancia entre la fase de ping-pong y la fase Negra, el encuentro se convierte en casi trivial.
Tanto el daño causado por
Inquina enfocada y el daño en la fase Negra no son problemáticos (por lo menos en la versión actual).
Consideraciones finales
Con esto concluye la guía de estrategia para Zon'ozz. En general, este encuentro no es difícil, pero presenta una mecánica interesante y nueva, que aún no ha sido utilizado con anterioridad y que pueden desafiar las bandas tratando de aprender el encuentro.
Al empezar el combate, los dps a rango deberán esparcirse por la sala alrededor del jefe ( siempre con un par de sanadores a su alcance) en solitario o en grupos reducidos, mientras el tanque se coloca en el centro del circulo con Zon'ooz.
Su principal habilidad es Vacío de destrucción, la cual canalizará hacia alguna ubicación de la sala al azar donde saldrá una esfera. Dicha esfera empezará a rodar hacia uno de los extremos de la sala, un par de miembros de la banda deberán ponerse en su camino para que así rebote en ellos y vaya hacia el lado contrario donde deberá estar el jefe, haciendo así que la esfera colisione con Zan'ozz así que cualquier jugador en la trayectoria en ese momento deberá apartarse. Al colisionar Zan'oz perderá las acumulaciones de Inquina enfocada y recibiendo una desventaja con la aumentará el daño recibido. Dicha desventaja aumentará en porcentaje según el número de personas con las que Vacío de destrucción haya rebotado previamente. A la vez que esto invocará a los Ojos de Iso'rath que realizarán daño en área, así sería conveniente que toda la banda se centrara en un punto en ese momento hasta que desaparezcan, para facilitar la sanación.
En el transcurso de la batalla lanzará la desventaja Sombras perturbadoras de forma aleatoria. Es disipable, pero de hacerlo derribará al afectado así que hay que disiparla con precaución.
Hacia el tanque lanzará, aparte de los golpes blancos, Drenaje psíquico, un cono frontal en el que no debería verse afectado ningún miembro excepto el tanque. El daño que haga con el Drenaje psíquico lo absorberá él como vida, siendo ésta multiplicada según la cantidad de Inquina enfocada que tenga acumulada en ese momento.
Zon'ooz pasará varias veces por ambas fases antes de caer a nuestros pies, cuando eso ocurra… Felicidades!
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Pendiente
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| Objeto | Zona | Clase |
|---|---|---|
| Gauntlets of the Corrupted Conqueror (LFR, Heroica) | Manos | Paladin, Sacerdote, Brujo |
| Gauntlets of the Corrupted Protector (LFR, Heroica) | Manos | Guerrero, Cazador, Chamán |
| Gauntlets of the Corrupted Vanquisher (LFR, Heroica) | Manos | Pícaro, Death Knight, Mago, Druida |
| Objeto | Armadura | Ranura | Main Stats |
|---|---|---|---|
| Cord of the Slain Champion (LFR, Heroica) | Tela | Cinturón | Intelecto |
| Belt of Flayed Skin (LFR, Heroica) | Cuero | Cinturón | Agilidad |
| Grotesquely Writhing Bracers (LFR, Heroica) | Malla | Brazal | Intelecto/Espíritu |
| Graveheart Bracers (LFR, Heroica) | Placa | Brazal | Fuerza/Dodge |
| Treads of Crushed Flesh (LFR, Heroica) | Placa | Pies | Fuerza/Maestría |
| Objeto | Tipo | Estadísticas |
|---|---|---|
| Horrifying Horn Arbalest (LFR, Heroica) | Ballesta | Agilidad |
| Finger of Zon'ozz (LFR, Heroica) | Vara | Intelecto |
| Objeto | Tipo | Estadísticas |
|---|---|---|
| Signet of Suturing (LFR, Heroica) | Anillo | Intelecto/Espíritu |
| Infinite Loop (LFR, Heroica) | Anillo | Intelecto/Hit |
| Seal of Primordial Shadow (LFR, Heroica) | Anillo | Agilidad |
| Breathstealer Band (LFR, Heroica) | Anillo | Fuerza/Maestría |
| Hardheart Anillo (LFR, Heroica) | Anillo | Fuerza/Parry |
| Windward Heart (LFR, Heroica) | Trinket | Intelecto/Sanación extra |
| Seal of the Seven Signs (LFR, Heroica) | Trinket | Intelecto/Celeridad al sanar |
| Cunning of the Cruel (LFR, Heroica) | Trinket | Intelecto/Daño área |
| Vial of Shadows (LFR, Heroica) | Trinket | Agilidad/Daño extra |
| Bone-Link Fetish (LFR, Heroica) | Trinket | Fuerza/Daño área |
| Indomitable Pride (LFR, Heroica) | Trinket | Aguante/Escudo |
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Pendientes
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Pendientes
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