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Azules Calabozos y raids con Scott "Daelo" Mercer

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La última entrevista realizada a Scott "Daelo" Mercer, el Lead Encounter Designer de World of Warcraft, nos muestra algunas de sus opiniones acerca de los calabozos y raids de Cataclysm..

Como parte de nuestra serie de análisis posterior de Cataclysm, platicamos con Scott "Daelo" Mercer, el Lead Encounter Designer de World of Warcraft, para escuchar sus opiniones acerca de los calabozos y raids de Cataclysm.


P: ¿Cuáles eran tus metas principales para Cataclysm?
Definitivamente queríamos tener la certeza de que estábamos creando nuevos retos, mecánicas robustas, monstruos geniales y, al mismo tiempo, mantenernos fiel a la expansión y a las temáticas que queríamos llevar a cabo. Los tres calabozos de raid resultaron bien y nos divertimos mucho con el desarrollo de la historia de Nefarian y el Martillo Crepuscular. Además, fuimos capaces de incorporar mecánicas dinámicas al Trono de los Cuatro Vientos, en el cual los jugadores se movían a través de distintas plataformas.


P. ¿Cómo evolucionó esto a lo largo de los distintos parches de contenido?
Zul'Gurub y Zul'Aman fueron raids entretenidas con mecánicas diversas y fue buena su transición a calabozos heroicos en el parche 4.1. Las mecánicas interesantes y características que antes sólo estaban disponibles en las raids, ahora van apareciendo en nuestros calabozos para cinco jugadores.

La incorporación de la Guía de Calabozos en el parche 4.2 también representó un gran paso hacia adelante. Queríamos tener la capacidad de compartir información adicional en el juego de tal forma que los jugadores no tuvieran que buscar todo en sitios web externos. Si bien dichos sitios web son muy buenos en lo que hacen, consideramos que necesitábamos aligerar la necesidad de salir del juego para encontrar información.

El Buscador de bandas en el parche 4.3 también le dio más oportunidades a los jugadores para probar el contenido de raid. Esta característica ha resultado extremadamente popular y no sólo para los jugadores que habían decidido no hacer raids. Muchos jugadores usan el Buscador de bandas para conseguir equipo de armamento para sus personajes secundarios, obtener Valor o simplemente porque es divertido.

P. En tu opinión, ¿qué crees que fue lo que funcionó mejor?
Tuvimos éxito razonable con los ajustes de las cuatro dificultades de raid. Había uno que otro detalle, pero cumplimos con la idea de que las raids para 10 y 25 jugadores pueden existir en una dificultad similar. También tuvimos calabozos y momentos cinemáticos memorables en Cataclysm. En particular, le tengo mucho cariño al encuentro interactivo de bombardeo en Grim Batol con los dracos rojos. Los jugadores tuvieron una buena idea de la escala épica de Grim Batol y su desempeño en dicho evento determina la dificultad del resto del calabozo.

Con nuestra herramientas mejoradas y la experiencia que acumulamos a través de los años, hemos mejorado nuestra capacidad para explicar las mecánicas de nuestros encuentros. Nuestros jefes desempeñan un mejor trabajo para advertirle a los jugadores de las amenazas que están por lanzar. En el Alma de Dragón también comenzamos a informar mejor a los jugadores sobre las mecánicas que los derrotan. El proporcionar un mejor entendimiento de los encuentros a los jugadores es una meta importante para nosotros. Consideramos que es frustrante morir frente a un jefe sin comprender la razón, así como derrotarlo sin comprender cómo lo hiciste no es tan satisfactorio.


P. ¿Qué no funcionó como lo habían planeado o como lo esperaban?
Al principio, los calabozos heroicos eran demasiado difíciles. El nivel de dificultad cambió de forma abrupta si se compara con los heriocos que los jugadores hicieron al final de Wrath of the Lich King. Los jugadores no esperaban este cambio importante y frustró a algunos de ellos. La dificultad también aumentó el tiempo efectivo que se requería para completar un calabozo a una experiencia cuya duración era mayor a la que queríamos. Con el lanzamiento del parche 4.3, ya estamos en un lugar mejor. Siempre hablamos de completar un calabozo durante el almuerzo y los calabozos de la Hora del Crepúsculo nos trajo de regreso a dicha meta. El Fin de los Días, el Pozo de la Eternidad y la Hora del Crepúsculo proporcionan una experiencia épica de juego para nuestros jugadores, pero a un nivel óptimo de dificultad, complexidad y compromiso de tiempo.


P. ¿Hubo alguna reacción de los jugadores que los haya sorprendido acerca de un encuentro en específico?
Ninguna en particular. Algo que hemos aprendido a través de los años es que debemos esperar lo inesperado. La comunidad es sumamente creativa e inteligente. Los más importante para nosotros es que los jugadores se estén divirtiendo. Con frecuencia encuentran formas interesantes que quizá nosotros no esperábamos, pero con tal de que la solución creativa permanezca divertida para todos, casi no tenemos problema con ello.


P. ¿Qué aprendieron de Cataclysm y cuáles son algunas de sus metas principales para Mists of Pandaria?
Aprendimos que somos capaces de crear un encuentro loco como el del Espinazo de Alamuerte. El equipo entero le dedicó mucho esfuerzo y fue un reto difícil de diseño. ¿Cómo podemos orquestar un encuentro en la espalda de un dragón volador gigante sin causar náusea? ¿Cómo tenemos la certeza de que sentirás que estás encima de Alamuerte? Fue importante cumplir con esa experiencia y todos quisieron la oportunidad de trabajar en ella. Lo que fue genial es que lanzamos la historia de Cataclysm con el cinemático que mostró a Alamuerte durante la colocación de sus placas de elementium y luego terminamos la expansión con dichas placas siendo desprendidas; lo que proporciona una conclusión real a la historia.


Para Mists of Pandaria, seguiremos proporcionando nuevos calabozos y raids, además de presentar nuevos tipos de contenido por medio de los desafíos y escenarios. Los jugadores también conocerán nuevos enemigos con los Sha, Mogu y Mantids. Será muy divertido darle vida a estas criaturas.


P. ¿Cuál es tu calabozo o encuentro favorito de Cataclysm?
Hay muchísimos. El Cónclave del Viento fue muy bueno. Fue muy divertida la elaboración de mecánicas interesantes que permitiera a los jugadores ir de una plataforma a otra y los entornos se sentían realmente épicos. Durante mucho tiempo, una meta del equipo consistía en desarrollar una pelea así.

El Descenso de Alanegra fue otro de mis calabozos favoritos y el desarrollo de las mecánicas para el encuentro de Atramedes nos hizo pensar mucho. ¿Cómo creas un encuentro con un dragón ciego que pelea? Así que le dimos sonar y mostramos su interacción con un medidor de sonido en la IU del jugador.


En el Bastión del Crepúsculo, fuimos capaces de mostrar el ángulo de corrupción de Cho'gall, lo que tuvo como resultado un encuentro bastante interesante.


P. ¿Hay alguna mecánica en particular que siempre quisiste desarrollar pero que no lo habías podido hacer antes de Cataclysm?
En realidad, no. Hay tantas ideas buenas que usar que nunca me he sentido restringido. Es muy fácil inspirarte creativamente por la gente a tu alrededor y por su energía. La generación de ideas nunca ha representado un problema. Por lo general, es difícil decidir cuáles son las siguientes ideas que queremos desarrollar, pero las posilibilidades son infinitas.


P. ¿Tienes un calabozo o encuentro de "tus sueños" que te gustaría desarrollar si tuvieras la oportunidad de hacerlo?
Nunca he sentido que no puedo hacer las cosas que quiero. Todo el equipo se dedica de lleno a darnos oportunidades ilimitadas para crear experiencias épicas y geniales. Sin embargo, si tuviera que mencionar algo, serían los robots gigantes de muerte. Teníamos a Mimiron en Ulduar, pero nunca puedes tener demasiados robots de muerte.


P. Gracias por tu tiempo, Scott.
De nada.

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