Ghostcrawler explica los próximos grandes cambios a las clases

Ahora que hay muchos jugadores a nivel 85, Blizzard ha estado recibiendo mucho feedback sobre las clases, especializaciones y algunos otros temas. Como siempre, están tomando cartas en muchos de estos asuntos y Ghostcrawler ha publicado un artículo explicativo e informativo, detallando las impresiones del estatus actual del juego y varios aspectos de él.

Aunque podéis encontrarlo en el blog oficial, está en Inglés. Si queréis saber si sois nerfeados o no, ¡seguid leyendo!

Tenemos muchos jugadores a nivel 85 ahora haciendo desde Mazmorras Heroicas a Campos de Batalla puntuados y el equipo de diseño de clases comienza a preparar la lista de objetos para investigar para nuestro próximo aprche

Antes de que entremos en materia, ten en cuenta que aun estamos en fases preliminares. El Parche no va a salir mañana. He escrito esto antes del final de año y otras cosas que pueden aparecer durante el tiempo. Sólo porque tu clase o problema de mascota no esté mencionado aquí abajo, no significa que no vayamos a solucionarlo.

JcE / PvE

Estamos contentos con el daño en general. Tenemos pocos combates de Tanquear y Golpear tradicionales (incluso a Argaloth le gusta parar ataques cuerpo a cuerpo) por lo que es difícil conseguir números consistentes sin hacer un largo estudio. Aun así, vemos a los Cazadores Supervivencia y los Caballeros de la Muerte profano en lo alto de la lista en combates contra un único objetivo. El daño de Arcano, Puntería y Maestro de Bestias es demasiado bajo. Reprensión, Sombras, y mago Fuego y Escarcha pueden ser un poco bajos pero aun estamos revisándolo. No estamos viendo muchos Pícaros sutileza en JcE aun. En combates en los que hay mucho daño de área, los brujos Demonología, Caballeros de la Muerte Escarcha y posiblemente cazadores supervivencia, están todos muy arriba en daño. Las áreas del Sacerdote Sombras, mayormente debido a un débil Abrasamiento Mental, parecen poco dañinas.

La sanación en JcE está funcionando casi como pretendíamos. Hay algunos jefes de mazmorras heroicas que son probablemente un poco más duros que la media de nivel de objeto requerido permite. En general, deberías tomarte tu tiempo antes de entrar en Heroicas con un puñado de extraños aunque el Buscador de Mazmorras lo permita, especialmente si tu grupo no está por la labor de comunicarse y trabajar juntos. Queremos que las heroicas sean desafiantes — si quieres arrasar con el contenido, quédate en las mazmorras normales.

El equilibrio del tanqueo en general parece bueno en estos momentos. La amenaza está en un buen lugar — los buenos tanques no tienen muchos problemas, pero tampoco pueden hacerlo sin esfuerzo tampoco. Estamos viendo que los cuatro tanques son bastante usados, incluso en combates de banda heroico. Esto podría cambiar conforme más hermandades vayan pudiendo hacer intentos a los combates heroicos en serio.

JcJ / PvP

Las barras de salud más grandes, han reducido el impacto del efecto negativo de Golpe Mortal y las lentas sanaciones están teniendo el efecto deseado en JcJ. El daño explosivo tiene su lugar, pero no determina el resultado de cada encuentro. Hay varias habilidades individuales con las que no estamos contentos en JcJ.

Estamos muy atentos a las disipaciones. Aun nos gusta el diseño de hacer que disipar sea una tarea en vez de andar trasteando con las resitencias a disipar o consecuencias para cada clase. Las disipaciones defensivas (eliminar un efecto negativo) generalmente van bien pero creemos que las disipaciones ofensivas (eliminar un efecto positivo de un enemigo) son demasiado poderosas, especialmente para los DPS. En particular Purga y Robar hechizo serán, probablemente, nerfeadas.

También estamos revisando el control de masas, interrupciones, y sanación propia en JcJ. Es posible que reduzcamos la duración de algunos efectos de control de masas, especialmente los de area de efecto y reducir la duración de las interrupciones.

Los Sacerdotes son un poco débiles en JcJ, especialmente en la sanación móvil. Hemos hecho algunos cambios a glifos y talentos para mejorar su supervivencia y sanación instantáneas.

También queremos asegurarnos de que el equipo épico JcJ no sea demasiado fácil de conseguir para cualquiera, teniendo en cuenta que el contenido JcE de final de juego es mucho más desafiante de lo que fue en EL Rey Exánime. No queremos que la base de jugadores tengan que migrar al mecanismo de obtención de épicos más eficiente; queremos que participéis en lo que encontréis más divertido.

Atributos

Haremos un repaso para hacer que los atributos que no son atractivos (pero se supone que deben serlo) sean más atractivos. Por ejemplo, no queremos que los Pícaros Asesinato eviten Crítico o los Tanques Ferales eviten la Celeridad. Estamos considerando hacer que algunos ataques físicos como Lacerar, Disparo Firme y Embate escalen con celeridad.

La Maestría es un nuevo atributo para nosotros y hay algunas especializaciones que no lo valoran lo suficiente. En algunos casos (como los Pícaros combate), el diseño para la maestría está bien y sólo necesitamos mejorar los efectos para hacer que sea más apetecible. En otros, no creemos que sea posible mejorar maestría lo suficiente en su actual forma. Por ejemplo, la maestría de Reprensión, Mano de Luz, es divertida, pero no aporta suficiente daño. Para hacer que aporte suficiente daño, el «proc» debería ser de una probabilidad muy alta, haciendo que los paladines devaluaran otras fuentes de Poder Sagrado. En vez de eso, vamos a rediseñar la maestría del Paladín Reprensión para añadir un porcentaje del daño de Veredicto del Templario, Golpe de Cruzado y Tormenta divina como Daño Sagrado (que también funciona bien con Inquisición). No obstante, debido a que Mano de Luz es divertida, vamos a cambiar Propósito Divino como probabilidad de activar Mano de Luz en vez de una probabilidad de obtener Poder Sagrado adicional (que también elimina algo de aleatoriedad de la rotación). Los Caballeros de la Muerte profanos, son otra especialización cuya maestría no está funcionando. Nuestra intención actual es rediseñar su maestría para que sus ataques hagan más daño a los objetivos con enfermedades (de una manera similar a la maestría del Druida restauración).

Popurrí

Algunas correcciones específicas de clase (teniendo en cuenta que no es una lista completa):

  • Incluso tras arreglar su maestría, el sangrado de los Druidas Feral hace mucho daño y son indisipables. Planeamos cambiar parte de ese daño en ataques principales nuevamente. También son un poco difíciles de controlar. Dado que ya son difíciles de enraizar, aturdir o polimorfiar creemos que la inmunidad al miedo de Rabia es demasiado
  • El daño explosivo de los guerreros Arma aun puede que sea muy elevado en JcJ aunque no tenemos un método para ajustar su daño sostenido en JcE. El talento de Corderos al matadero es un buen lugar para solucionarlo. Puede que nerfeemos las habilidades de aturdir del guerrero.
  • Creemos que los guerreros Arma y Furia hacen demasiado daño con Golpe Heróico. Queremos dejar claro que es un «gasta-ira» y no queremos que sea la habilidad que más daño haga.
  • Para los Sacerdotes Sagrado, vamos a aumentar la duración de Chakra y cambiar Oleada de luz para que pueda beneficiarse de Sanación relámpago y Sanación superior y pueda hacer crítico.
  • Estamos haciendo algunas mejoras adicionales como Supresión de dolor y Piel de corteza, imposibles de disipar.
  • Vamos a mejorar Champiñón salvaje. Es un hechizo guay que no está teniendo demasiado juego.
  • Toque potenciado ahora se beneficiará de Recrecimiento también. Estamos mejorando el Glifo de Recrecimiento.
  • Estamos mirando Concentración sagrada (tras nuestra mejora más reciente) y Augurio de Claridad para asegurarnos de que no cuentan demasiado como ahorro de maná.
  • Probablemente vamos a eliminar Drenar maná de los Brujos. Es algo increiblemente situacional en JcE pero causa problemas en JcJ. Puede que implique que tengamos que evaluar Quemadura de maná también.
  • Inferno no aumentará el radio de Llamas infernales.
  • Sombra y Llamas puede ahora activarse de Incinerar además de Descarga de sombras.
  • Queremos rediseñar Fuego de alma mejorado.
  • Censura ya no romperá Arrepentimiento.
  • Como parte de las mejoras de las Marcas y beneficios del Maestro de Bestias, vamos a mejorar Disparo de puntería, Disparo mortal, Disparo de Quimera y Matar.
  • Para reducir el control del mago, estamos valorando el reducir la duración de Nova de escarcha y Anillo de Escarcha.
  • Queremos asegurarnos de que Combate pueda usar armas secundarias rápidas. También queremos pulir Golpe revelador un poco.
  • Queremos asegurarnos de que el chamán Mejora evita las armas de lanzador de hechizos.
  • Queremos asegurarnos de que los Caballeros de la Muerte profanos, prefieren las armas a dos manos.
  • Golpe Necrótico necesita ser afectado por el Temple.
  • Para Cataclysm, hemos cambiado Golpe letal casi por completo convirtiéndolo en una habilidad para los Caballeros de la Muerte Sangre, lo cual es un poco desafortunado. Queremos asegurarnos de que aun es un botón útil para Caballeros de la Muerte Escarcha y Profano que necesitan curas.
  • También queremos solucionar la movilidad de los Caballeros de la Muerte en JcJ.
  • Creemos que hemos nerfeado demasiado Sálvese quien pueda, y vamos a devolverle su tiempo de reutilización de 2 minutos nuevamente. Puede que evaluemos otras raciales cuando veamos más JcJ.

«GC, ¿es esta la lista final de cambios? ¿Significa esto que puedo dejar de esperar cambios para mi clase? ¿Significa que no te preocupas por mi?

No. Estas son cosas que estamos mirando para que tengáis algo de contexto si veis algunos cambios en un PTR futuro. La lista final de cambios de clases de las Notas del Parche serán, sin duda, mucho más largas.

Greg «Ghostcrawler» Street es el diseñador jefe de sistemas para World of Warcraft. Usa palabras como «popurrí».


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