Ronda de preguntas 11 de Blizzard respondida: Los Sanadores

Continúa la serie de “Pregunta a los Desarrolladores”, en esta ocasión, tenemos respuestas a las preguntas sobre el tema de “sanación”. El equipo de desarrollo ha seleccionado 13 preguntas relacionadas directamente con las clases sanadoras.

Las respuestas a las preguntas podéis comprobarlas en los foros y, por supuesto, tras el salto.

Cita de: Draztal (Fuente)

P. Paso mucho tiempo manteniendo activo Escudo de agua en las raids, del cual dependo para tener suficiente maná. Ha habido ocasiones en las que he dejado de sanar a alguien porque necesitaba reiniciar el Escudo de agua. ¿Por qué los chamanes sanadores son menos efectivos en comparación a las demás clases de sanación? ] — Epistemology (Norteamérica), ??? (Europa [ruso])

    R. Nos gustaría que hubiera más consistencia entre lo que sí dispara y lo que no dispara el Escudo de agua. Hacer que el escudo se active cuando se recibe daño directo y consumir un orbe es consistente con la funcionalidad de todos los escudos de los chamanes. No obstante, en algunos encuentros, el pulso constante de daño probablemente disipa demasiado rápido todas las cargas y no necesita ser así; sin embargo, si tienes que reiniciar constantemente el Escudo de agua, por lo general significa que estás recibiendo una gran cantidad extra de maná de todos esos procs. Un glifo situacional (como el que tenemos para el Escudo de relámpagos) podría ayudar con este problema y puede que sea algo que consideremos en el futuro.

    La sanación de los chaman sobre un tanque en las raids es, si acaso, subestimada. Con la combinación de Escudo de tierra, Mareas vivas, y Ola de sanación superior alimentada por Maremotos, el desempeño de un chamán puede ser bastante impresionante. Sí, un paladín Sagrado que usa Señal de la luz puede sanar de forma más efectiva a dos tanques que estén recibiendo daño al mismo tiempo pero, por otro lado, un chamán puede lidiar con múltiples objetivos que reciben daño al mismo tiempo o sanar grupos de jugadores. Los sanadores tienen diferentes fuerzas y debilidades, algo que está bien siempre y cuando no se llegue al extremo, pero reconocemos que la funcionalidad principal de ser capaz de sanar a un solo tanque que recibe mucho daño de un jefe es algo que todos los sanadores deben ser capaces de hacer, y nos complace el balance actual en cuanto a eso. Sin embargo, vamos a hacer ajustes si empiezan a aparecer desigualdades.

    El propósito principal del cambio de Marea de maná del 4.2 fue para reducir el maná que tenían disponible los demás sanadores (no chamanes) en las raids. En pocas palabras, el balance de los chamanes radica en su Tótem de Marea de maná, pero el balance de los demás sanadores radica en sus tiempos de reutilización (Maligno de las sombras, Estimular, etc.). Si a eso le agregas el Tótem de Marea de maná, los otros sanadores muchas veces tenían tal cantidad de maná que no debían preocuparse por administrar ese recurso. El cambio de Escudo de agua mejorado a Resurgimiento fue diseñado para compensar el impacto de la reducción personal de Marea de maná para el chamán.

P. ¿Se pretende que las sanaciones “inteligentes” y los hechizos con efectos de área (con límite de objetivos) sanen a las mascotas como gusanos de sangre en lugar de los jugadores? ¿Pueden rediseñar el hechizo Sanación en cadena para que ignore a los jugadores que tengan 100% de salud y se enfoquen en un objetivo que ha sido dañado? ¿Tienen planeado hacer que el hechizo Sanación en cadena sane más o sea más deseable para el contenido de 5 y 10 jugadores? Epicfail (Norteamérica), ?????? (Taiwán), Pikapika (Norteamérica)

    R. Las sanaciones “reales” con efectos de área (ej. Lluvia de sanación) sanan a las mascotas y a los guardianes, sin embargo, no toman en cuenta a esas unidades como parte del límite de su efecto de área (AoE). Preferiríamos que las sanaciones “inteligentes” priorizaran a los jugadores sobre otros objetivos que no sean jugadores cuando sea posible, y seguiremos mejorando la lógica de tales sanaciones hasta que sea el caso; definitivamente no se siente muy satisfactorio cuando ves que lanzaste una sanación crítica sobre un gusano de sangre.

    La Sanación en cadena es un hechizo situacional; una situación que tiende a ocurrir más conforme hay una mayor cantidad de jugadores presentes, sin embargo, no tenemos planeado rediseñar el hechizo para que sea el hechizo de preferencia cuando haya pocos jugadores o que todos estén separados. Preferíamos mejorar o incorporar otras herramientas, si es que la sanación del Chamán no es suficiente para ciertas situaciones.

P. En el inicio de Cataclysm, se asumió que los desarrolladores querían alejarse de la sanación de nicho y dejar que todos los sanadores fueran capaces de sanar tanques o a la raid. ¿Ha cambiado esta meta? ¿Tienen planeado cambiar el dogma de que el “paladín Sagrado = sanador de tanque”? Que yo recuerde, en una entrevista los desarrolladores mencionaron que querían cambiar esta fórmula pero los paladines Sagrados todavía son considerados como sanadores de tanque e indispensables para la raid. Aunque los otros sanadores pueden sanar tanques, todavía hay gente que cree que es difícil para otros sanadores. Frazlo (Norteamérica), ????? (Corea)

    R. La meta no ha cambiado. Incorporamos tres nuevos hechizos de sanación para los paladines y cambiamos su modelo de recursos para mejorar su sanación de grupo. Podrías argumentar que no hicimos lo suficiente y que deberíamos haberles dado más hechizos, sin embargo, no queríamos que la especialización de Sagrado fuera irreconocible para un jugador veterano.

    Sospechamos que varios paladines dirán lo contrario a tu pregunta y argumentaran que no es que sean sanadores indispensables sino que no pueden competir contra otros sanadores en cuanto a la sanación de grupo. Al final, creemos que el problema es Radiancia Sagrada. Luz del alba es un hechizo de remate así que nunca lo tendrás continuamente disponible por largos periodos de sanación intensa sin desencadenarlo del Poder Sagrado. Sin embargo, Radiancia Sagrada sí puede cambiar. Nuestro concepto original de que Randiancia Sagrada fuera una herramienta que el paladín utilizaría para sanar a aquellos que estaban cerca de él nunca funcionó como lo planeamos; teníamos que incrementar continuamente su rango para que fuera una sanación útil, lo que eliminó gran parte de su aspecto posicional. Actualmente es potente, pero es un poco de “lanza y olvida”. Un paladín nunca decide no usar Radiancia Sagrada, a menos que no tenga mucho maná. Un mejor modelo para Randiancia Sagrada, y algo que estamos considerando para el siguiente parche de contenido, es que sea hechizo con tiempo de lanzamiento sin tiempo de reutilización que genere Poder Sagrado (al menos para los paladines Sagrados). Esto le daría a los paladines Sagrados una rotación real de sanación con efectos de área (Radiancia y Luz del alba) que podrían usar en lugar de las sanaciones de un solo objetivo. Actualmente, Radiancia Sagrada puede sólo usarse encima de otras sanaciones, así que el paladín no cambia al modo de sanación en grupo tal como el chamán que se enfoca en la Sanación en cadena o el Rezo de sanación de un sacerdote.

P. ¿Siguen considerando crear una nueva clase héroe de sanación? ¿Tienen planes de incorporar una nueva clase con un árbol de sanación en una expansión futura? Molatuna (Europa [francés]), Elvenadoren (Europa [inglés])

    R. Obviamente no podemos platicar acerca de expansiones futuras todavía. Lo que sí podemos compartir es que cuando tenemos pláticas acerca de la incorporación de una nueva clase, la pregunta principal que discutimos es si el modelo de sanación debe ser similar a las clases existentes o algo completamente diferente. Algo diferente tiene el potencial de atraer a los jugadores que ya no pueden con la sanación o incluso nuevos sanadores. Por el contrario, puede que sea más difícil balancearlo. Sabemos que el sistema de sanación, maná y Espíritu funciona.

P. ¿Qué opinan los desarrolladores acerca de darle a los sacerdotes de Disciplina tres distintas fuerzas, tipos de escudos o absorciones, semejante a los demás sanadores que tienen tres diferentes sanaciones? Los sacerdotes de Disciplina (especialmente aquellos que se enfocan en la absorción) siempre eran únicos por esta absorción, digo: escudos. ¿Por qué esto se hace cada vez más chico y siempre nos dicen que debemos enfocarnos en la sanación directa? En ese caso, podríamos jugar otra clase de sanación que tenga mejores hechizos directos. Kahlan (Norteamérica), Zerreshju (Europa [alemán])

    R. El balance de los sacerdotes de Disciplina resulta desafiante con frecuencia pues son capaces de proporcionar una mayor prevención de daño que cualquier otro sanador. Si los sacerdotes de Disciplina sólo tuvieran hechizos de absorción en lugar de sanación, podría convertirlos en una clase obligatoria para todas las raids pero su sanación sería débil en un calabozo para 5 jugadores. No obstante, hemos platicado acerca del reemplazo de uno de los tres hechizos principales de sanación por uno de absorción para Disciplina. Es un cambio sumamente grande para esta expansión, pero también es algo que queremos explorar en el futuro. Palabra de poder: escudo es instantáneo, por lo que es difícil construir una rotación completa alrededor de ese hechizo. Si Disciplina tuviera una absorción eficiente con un tiempo de lanzamiento y después utilizara Palabra de poder: escudo más frecuentemente para sanaciones instantáneas, su estuche de herramientas se percibiría mucho más completo. Sin embargo, los jugadores que se apegan a la actitud de “yo soy un sacerdote de Disciplina; yo sólo debo lanzar escudos” no entienden nuestro diseño para la clase. Lo mismo aplica para los druidas que sólo quieren lanzar sanaciones periódicas o para los paladines que sólo quieren sanar a los tanques. Decir que “soy bueno para algo” no es igual que “sólo quiero dedicarme a hacer esa cosa”.

P. Cuando sano, es difícil ver toda la pantalla porque los sanadores deben monitorear los marcos de raid. Y, debido a los problemas de balance de JcJ, las disipaciones sólo se permiten para los sanadores. Esta situación es muy complicada para los sanadores porque es mucha de responsabilidad porque los sanadores deben sanar y moverse al mismo tiempo en las raids. ¿No creen que esto es demasiado? ???? (Corea), ???? (Corea)

    R. Bueno, las raids no sólo son difíciles para los sanadores. De hecho, si la mayor parte del tiempo el daño parece incurable, es probablemente porque se pretende que así sea y hay algún aspecto del encuentro que no estás tomando en cuenta o no lo estás ejecutando tan bien como deberías. Aunque los sanadores de raid tienen mucha responsabilidad, sentimos que la mayoría quiere esa responsabilidad; eso es lo que los atrae a la sanación.

    Aunque sí estamos de acuerdo que tuvimos algunos encuentros con demasiada “disipación urgente” como lo mencionaste, hemos tratado de mejorarlo en el contenido reciente. Las disipaciones en Valiona y Theralion o el Consejo de ascendientes deben hacerse en el momento adecuado, no tan pronto como aparece el perjuicio. Necesitas a alguien que sea un disipador inteligente en esas mecánicas y no a un disipador rápido. También tuvimos “disipaciones urgentes” en el Descenso de Alanegra y el Bastión del Crepúsculo, algo que frecuentemente es responsabilidad del melé, seguimos teniendo situaciones en las que los tanques necesitan responder inmediatamente a algo (por ejemplo, un cambio de tanque o monstruos adicionales), y tenemos las mecánicas donde cualquier persona que no esté atenta a su entorno puede hacer que su grupo muera por completo.

    Definitivamente usamos el daño entrante como una mecánica de ajuste, pero también usamos los contadores de rabia para establecer un precedente para las especializaciones de DPS. Si los contadores de rabia están demasiado ajustados, se corre el riesgo de que las raids intenten reemplazar a los sanadores con más DPS, lo cual tampoco ayudará a los sanadores. Tengan en mente que la limitación de las disipaciones para los sanadores no sólo es una cuestión de balance para JcJ. Queríamos tener la certeza de que todos los grupos de 5 jugadores podrían disipar magia. Las alternativas eran que nunca hubiera perjuicios importantes que disipar o que algunos sanadores no serían viables para cierto contenido.

P. Los sanadores normalmente son responsables por la muerte de un compañero, pero no todos los errores los cometen los sanadores, como que haya mucha provocación o el no evadir las zonas de daño. Esto también ocurre con frecuencia en los calabozos para 5 jugadores. ¿Tienen planeado incorporar un diseño que castigue a las clases DPS que se comporten de forma inapropiada? ¿En algún futuro habrá un indicador claro que verifique que la causa de la muerte de un individuo fue por “daño incurable” en la bitácora de combate? ?? (Taiwán), Galadruin (Europa [inglés])

    R. Vemos que poco a poco va cambiando la mentalidad de que en cualquier momento que alguien muere, es la culpa del sanador. Estamos de acuerdo que podría haber más soluciones en las que podemos aclarar que el sanador en realidad no podía salvar al DPS del error que cometió. Por otro lado, salvar a otros personajes es parte de lo divertido de jugar como sanador, así que no queremos eliminar esa característica por completo. También le proporcionamos a muchas especializaciones con sprints, sanaciones automáticas y botones de emergencia que pueden emplear, así que la respuesta no siempre debería ser que era daño incurable. También usaremos más y más las mecánicas donde “estar parado en el fuego” no inflige daño, sino que ocasiona un perjuicio que disminuye el DPS, afectándoles donde más les importa. Por último, estamos explorando más advertencias de pantalla para los perjuicios peligrosos de la misma manera que te advertimos cuando ciertos procs de clase han sido lanzados. Sin embargo tenemos que ser cuidadosos para no convertir la IU estándar en un show irreconocible de luz y sonido.

P. ¿Cómo planean corregir nuestras reservas infladas de espíritu y maná conforme avanza la expansión para mantener al maná como un recurso y no como una barra sólida de color azul? ¿Tienen planeado preservar un principio de uso racional de maná, lo que haría que fuera interesante jugar como sanador? En el principio de Cataclysm, teníamos que emplear casi todos nuestros hechizos para tener éxito, y ahora todo se trata sólo de emplear algunas de tus mejores sanaciones. Con el lanzamiento de un nuevo parche, el nivel del armamento incrementará significativamente, y no tendremos que pensar en la regeneración de maná. ¿Tienen planeado ajustar de alguna forma los encuentros o las mecánicas de sanación? Nehalim (Norteamérica), ?????? (Europa [rusia])

    R. Nuestro plan siempre fue que los sanadores podrían empezar gradualmente a dejar de estar limitados exclusivamente por su maná, pero no queríamos que eso sucediera en el primer tier de contenido. Está bien si ocurre en el último tier de contenido. Ayudará a que los sanadores se sientan más poderosos por haber acumulado tanto armamento. Piensa que la salud del tanque, la mitigación y la evasión aumentan en cada tier, así como el tamaño de las sanaciones y su tasa de lanzamiento, y quizá esos sean suficientes para compensar el incremento de daño que infligen los jefes y los monstruos basura.

    En las raids heroicas, incluso hoy, los sanadores frecuentemente confían mucho en sus sanaciones ineficientes, así que no queda mucho espacio para expandir y hacerlos todavía más ineficientes (y, por ende, necesitan más regeneración de maná). Como tal, debes considerar el Espíritu entre el continuo de las estadísticas de golpe y algo como celeridad o golpe crítico. Para el primero, hay límites absolutos. Para el último, hay puntos de inflexión donde el valor de una estadística crece rápido o lento pero, en general, siempre ayuda tener una mayor cantidad. Necesitas tener suficiente Espíritu para sentirte bien en relación a la longevidad de tu sanación y todo lo que esté más allá probablemente tenga un valor decreciente. De hecho, consideramos que esto hace que la selección de armamento para sanadores sea mucho más interesante para el jugador, en lugar de sólo agregar más y más de una estadística suprema.

    Con el contenido de raid que hemos lanzado hasta la fecha para Cataclysm, creemos que podemos poner presión en los sanadores para que mantengan a los tanques vivos sin tener que repetir la experiencia de juego de Wrath of the Lich King, en donde el mejor método para jugar era lanzar sanaciones de forma constante pues corrías el riesgo de que el tanque muriera en dos golpes consecutivos. Incluso con la regeneración mejorada, no creemos que vayamos a regresar a que los tanques mueran de dos golpes en Cataclysm. Si actualmente tus tanques mueren más rápido que lo que los puedes sanar, de nuevo, puede que te falte conocer algún aspecto del encuentro o quizá todavía no estés totalmente preparado para el contenido.

    En un principio, teníamos planeado hacer que los jefes en los últimos tiers escalaran para que los jugadores necesitaran más golpe crítico, probabilidad de golpe, pericia, esquivar y parada para los tiers futuros. Al final, decidimos no llevarlo a cabo, al menos para la expansión actual. La razón fue, en parte, porque no encontramos una forma elegante de que las estadísticas (como celeridad) escalaran con base en el poder del jefe y en parte porque no estuvimos convencidos de que nuestra IU planeada comunicaría el concepto de forma clara para los jugadores. Por ejemplo, ¿sólo le afectaría a los jefes? ¿Sólo los jefes de raid? Si no, ¿querrías sets de armamento separados para calabozos vs. raids?
    Esos son problemas que se pueden solucionar, pero no estábamos convencidos que el camino en el que estábamos iba a solucionarlos como deseábamos.

    Nuestros números actuales no funcionarían si tuviéramos una docena de tiers de raid antes de incrementar el límite de nivel, pero ese no es nuestro plan.

P. ¿Tienen planeado darles a los sacerdotes Sagrados acceso a una habilidad confiable de 3 minutos de tiempo de reutilización para las raids? Hay preocupación de que si no hay un tiempo de reutilización de 3 minutos semejante a la Palabra de poder: Barrera, Tótem Enlace de espíritu o Tranquilidad, puede que necesitemos jugar como disciplina demasiado en las Tierras de Fuego. ¿A lo mejor un simple Himno Divino mejorado? Maladi (Norteamérica)

    R. Puedes argumentar que los sacerdotes Sagrados no tienen un tiempo de reutilización de raid similar a Palabra de poder: Barrera o que el Himno Divino no tan potente como Tranquilidad. Sin embargo, consideramos que, en general, el estuche de herramientas del sacerdote Sagrado es poderoso, que proporcionan contribuciones significantes a la sanación de raid y que tienen una buena representación en los grupos de raid actuales. Existe la posibilidad de que hagamos que el Himno Divino sea más para los sacerdotes Sagrados (en lugar de Disciplina) en el futuro, y lo llevemos hacia donde está Tranquilidad, si la necesidad se presenta. En general, los sacerdotes Sagrados están bien. Tienen suficientes beneficios y pocas hermandades tienen la necesidad de sustituirlos para recibir otro tiempo de reutilización de raid, y Espíritu guardián sigue siendo un tiempo de reutilización excepcional.

P. Considerando los cambios de los sanadores en el parche 4.2, hay cambios que incorporarán para los paladines y druidas, pero no hay cambios ni para el sacerdote ni para el chamán. ¿Están contentos con el desempeño de estas dos clases? ¿Dónde creen que están los demás sanadores actualmente? Sergan (Latinoamérica)

    R. Mientras escribimos esto, acaban de empezar los intentos heroicos en las Tierras de Fuego y ya comenzó la nueva temporada JcJ. Por el momento, nos gustan las cinco clases de sanación. No creemos que haya un sanador débil o uno obligatorio. Intentamos no cambiar las cosas sólo por cambiarlas. Sabemos que los cambios constantes pueden ser agotadores para los jugadores; razón por la cual tratamos de evitar la tentación de hacer ajustes de mecánicas, especializaciones o clases funcionan bien. Sospechamos que a veces los jugadores entran en un modo tal que si no ven notas abundantes de parche para su personaje entonces piensan que ya no los queremos. Queremos a todas nuestras clases. Si no ves algún cambio en las notas del parche, significa que no consideramos que ésta merecía cambios, que tenemos planes futuros para cambiar cosas que todavía no hemos afinado, o que todavía no tenemos la habilidad para implementarlo exactamente como lo queremos. Esto no significa que cada clase es perfecta y que no necesite más ajustes; para nada. Sólo trata de distinguir entre “últimamente mi personaje no ha recibido cambios” y “mi personaje tiene un aspecto fundamental que no funciona y los desarrolladores no están al tanto o no les importa.” Te aseguramos que el último nunca es correcto.

P. ¿Por qué ciertas clases (como el pícaro) que no tienen una especialización para sanar pueden sanarse de forma automática incluso mejor que la especialización de dps de un sanador (como un druida de balance)? Idej (Norteamérica)

    R. Una gran receta para la homogenización de clases es revisar la lista de todas las habilidades y tener la certeza que todas las clases tiene su propia versión de dicha habilidad. No consideramos que una sanación automática poderosa sea obligatoria para cada clase. En ese aspecto, algunas clases son intrínsecamente mejores que otras. Siempre y cuando el paquete total sea competitivo, está bien que ciertas especializaciones o clases tengan fuerzas y debilidades. Si el paquete total no es competitivo, seguramente nos enteraremos de ello.

    Nuestra definición de una clase híbrida es aquella que tiene una especialización de tanque o de sanación. No nos esforzamos mucho para asegurar que las especializaciones de DPS de una clase híbrida sean más híbridas que las especializaciones de DPS de un mago, brujo, pícaro o cazador. De vez en cuando, algunas especializaciones híbridas de DPS pueden lanzar una sanación pero, a menos que se use de forma estratégica, esas contribuciones frecuentemente son mínimas en comparación con los sanadores dedicados. Y cuando las especializaciones de DPS se sanan automáticamente (CdlM de Escarcha y de Profano antes del parche 4.2) u otros (paladines de Reprención antes del parche 4.1) demasiado, tomamos las medidas adecuadas. Para nosotros no es una prioridad que los druidas de Balance sean buenos sanadores. Cuando íbamos a entrar a Cataclysm, vimos que los pícaros tenían mucho tiempo de recuperación cuando jugaban solos, así que no tenían muchas opciones para invertir sus puntos de combo después de matar prematuramente a un objetivo, y mucha de la supervivencia del pícaro se basaba en el control de masa de su oponente. Por ello, pensamos que era necesario incorporar Reponerse. Si los druidas de Balance tienen retos similares, entonces también buscaríamos una solución, pero esperamos que sean soluciones únicas o por lo menos apropiadas.

P. Con los cambios que se realizaron a las sanaciones críticas, ¿creen que la estadística de golpe crítico jugará un papel más importante para los sanadores, así como lo son la celeridad y la maestría? ¿O es un cambio menos importante que se enfoca en balancear entre los aspectos JcE y JcJ del juego? Derëk (Latinoamérica)

    R. Incluso con los cambios del parche 4.2, puede que la celeridad sea una estadística más atractiva para los sanadores. Sólo estamos tratando de acortar la distancia. No es importante que todas las estadísticas sean iguales siempre y cuando no haya una discrepancia tal que te sientas tentando en mantener un conjunto de armamento perfectamente optimizado de un tier previo en lugar de un conjunto de armamento menos optimizado del nuevo tier. Queremos que el sanador tome el armamento con golpe crítico con seriedad (aunque prefiera celeridad) en lugar de ignorarlo o desencantarlo. El cambio lo hicimos sobre todo por razones de armamento y por cualquier preocupación de JcJ y JcE. Los sanadores JcJ tienden a tener probabilidades bajas de golpe crítico y tenemos otros métodos para balancear la sanación en JcJ si se hace demasiado potente (sobre todo Golpe Mortal y otros perjuicios similares).

P. ¿Consideran que el modelo de tres sanaciones que implementaron en el inicio de Cataclysm es un éxito? ¿Han cambiado sus expectativas o metas en cuanto al modelo de tres después de haber visto un tier de raid? ¿Qué opinan acerca de la forma en que las distintas especializaciones emplean o evitando estas tres sanaciones principales? Anohako (Norteamérica)

    R. En general, nos sigue gustando el modelo y nuestra intención es continuar utilizándolo. Un problema del sistema es que los sanadores en los calabozos de 5 jugadores a menudo tienen que tomar decisiones difíciles respecto a cuál de las tres sanaciones principales deberían usar en un momento dado. En las raids, sobre todo en las de 25 jugadores, los sanadores pueden darse el lujo de especializarse más. Para ser justos, las raids a menudo reemplazan la complejidad de la elección de hechizos con la complejidad de los encuentros; pero, en general, estaría bien si los jugadores se graduaran de menos complejidad a más complejidad conforme avanzan hacia contenido más desafiante, en lugar de que sea al revés. Como un ejemplo teórico, imagina que los sacerdotes no tuvieran acceso a Sanación superior en los calabozos de 5 jugadores, así que la elección sería entre la Sanación relámpago (rápida pero cara) y Sanar (lenta pero eficiente); claro, además de las demás herramienta. Es difícil desarrollar un sistema que haga que tal restricción tenga sentido, pero entiendes el concepto.

    Cuando se comparan las clases, la intención siempre fue que el druida y el sacerdote de Disciplina usarían, por lo menos, esas tres sanaciones principales. Es un problema de diseño (pero todavía no es un problema grave) que ambas especializaciones puedan especializarse a tal grado en las raids de 25 jugadores que pueden olvidarse de sus tres sanaciones principales. En grupos más pequeños, todavía necesitan revisar su caja de herramientas. Nos gusta cómo funciona el chamán, sobre todo la sinergia de Maremotos con las tres sanaciones principales. El modelo del paladín está cerca pero, como se mencionó arriba, dependen demasiado de las tres sanaciones porque no tienen otra sanación como Mareas vivas o Penitencia que puedan mezclar en su rotación. Los sacerdotes Sagrados sufren un poco pues tienen tantas sanaciones que es difícil encontrarles un nicho a todas. Hemos hablado acerca de un modelo de especialización donde haya incluso más hechizos de especialización (como los que recibes en el nivel 10) para que podamos incorporar más hechizos para cada sanador sin que los jugadores tengan que invertir puntos de talentos para conseguirlos.

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