Guía del Brujo PvP – Parche 3.3

Elæsandrøs de C’Thun, nos ha enviado una completísima guía sobre el Brujo PvP en el Parche 3.3, con esta guía podemos conocer todos y cada uno de los aspectos del Brujo para el combate, tocando todos los aspectos desde las pociones y glifos hasta los demonios e, incluso, vídeos sobre el manejo de esta clase.

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¿Qué somos?

Puede parecer una pregunta estúpida, pero es importante dejar claros los puntos principales que incluso se podrían considerar obvios. El brujo es un dps caster que lleva tela cuya función es, en JcJ, aportar control y daño. Posee una mascota demoníaca que le apoya en estas funciones.

Conceptos básicos.

Para jugar un brujo en JcJ es necesario tener estos conceptos asumidos.

a) Somos temple-dependientes

Esto viene a significra que sin temple, un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de JcE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos Aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama.

Si somos Destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de JcJ por algunas de JcE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst (daño explosivo), de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de JcJ por JcE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de JcJ por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el Parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo JcE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de JcE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.

Esto nos deja como piezas interesantes lo siguiente:

b) Los demonios son buenos y malos a la vez.

El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healers se recuperen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos inutilizados, como por ejemplo Devorar magia del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un PNJ que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.

c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor control del juego.

Es una herencia de la Burning Crusade considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores controles del juego.

A su favor tiene que es un control de 10-8-4s de duración que comparte rendimiento decreciente con el Alarido psíquico del Sacerdote y con la Ceguera del Pícaro; aunque no con la Polimorfia del mago ni con el Maleficio del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, se puede disipar, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Caballero de la Muerte, la Ira rabiosa del Guerrero o el Tótem de tremor del Chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros controles (Seducción) comparten rendimiento decreciente con este, por lo que tenemos un control muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar lanzamientos, darnos tiempo a lanzar otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único control.

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