Tras el 4.0.1 … ¿Qué será de mi Caballero de la Muerte?

death-knight-escarcha

Continuemos viendo las clases que tocan, esta vez voy a tratar una que va a recibir bastantes cambios. Una clase, ante todo muy educada, todo un caballero. Sí, hoy toca el Caballero de la Muerte (chiste malo, las quejas en los comentarios xD).

Bien, el Caballero de la muerte cambiará bastante, ya que las ramas que no sean Sangre no serán viables para tanquear, no como hasta ahora que con cualquier rama se podia tanquear en mayor o menor medida. Las ramas de Escarcha y Profano seguirán con sus caracteristicas de dps actuales. Escarcha con dos armas de una mano y Profano con un arma grande de dos manos.

Antes de mirar los cambios que hay, es conveniente recordar un pequeño cambio que va a haber con las runas y el poder runico. Tras el parche 4.0.1, las runas no se recargaran simultáneamente, sino que primero se recargara una de las dos y luego la otra en el caso de que las hayamos gastado. Esto puede parecer un empeoramiento en la clase, pero me ha sorprendido ver que los comentarios de la gente que suele usar esta clase son favorables a este cambio. Me gustaria poder daros mi opinión, pero no suelo usar mucho esta clase, aun es nivel 72, por lo que mucha idea real no puedo tener. Ahora sí, vamos a ver que cambios hay.

Sangre o Tanqueo

Lo primero de todo son algunos hechizos que han sido movidos de otras ramas, como es el caso del Escudo Oseo (de Profano a Sangre), para favorecer el tanqueo de esta rama. Tambien hay modificaciones de algunos hechizos, como es el caso de la espada de Runa Danzante, que ahora otorga también un 20% más de parada mientras esta activa. La inmunidad a criticos de JcE se consigue mediante el talento de Presencia de Sangre mejorada, la cual tambien da un 4% de reducción de daño si estas en otra Presencia (la presencia de Sangre ahora da un 8% más de aguante, un 60% más de armadura obtenida por equipo y un 8% de reducción de daño). La Maestria de esta clase es que ganas un pequeño escudo que absorve un 76+6.25x% de la cantidad que te sanes con Golpe Letal.

Escarcha o Dps con dos armas

Lo primero que me llama la atención de los talentos de Escarcha, es que ya hay uno que provoca que el objetivo reciba más daño con Toque helado, Explosión Aullante, Asolar y Golpe de Escarcha si esta por debajo del 35% de vida (lo he estado mirando y no he encontrado este talento en escarcha, pero ya sabeis que mi DK es de nivel bajito y no me lo conozco muy bien). También hay un hechizo nuevo bastante interesante, que otorga un 20% más de fuerza durante 20 segundos y le otorga inmunidad contra efectos externos, como derribos (Tifon de Druida Balance, por ejemplo). Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización aceptable de solo un minuto y cuesta solo una runa de escarcha, por lo que es bastante interesante. Y ya para terminar, Asolar ya no consume las enfermedades de tu objetivo y hace bastante más daño que el actual Asolar, por lo que es altamente interesante incluirlo en la rotación habitual. Su Maestria la veo un poco sosa con respecto al resto de ramas (y de clases) ya que aumenta el daño de escarcha un 24+2x%. Habra que ver si es rentable esta Maestria o no, solo el tiempo lo dira.

Profano o Arma de dos manos

Los talentos de esta rama son un tanto curiosos. El caballero de la muerte, pese a ser un dañador cuerpo a cuerpo fisico, en esta rama mejora notablemente las habilidades magicas, como son las enfermedades o la espiral de la muerte. Tambien recibe unas pequeñas mejorias a su mascota no muerta, pudiendo convertirla en una abominación durante 30 segundos al conseguir 5 cargas especiales (cada carga se consigue al lanzar una espiral de la muerte, ya sea para curar o para hacer daño). Como ataque especial tiene uno que no tendra mucha utilidad en un entorno JcE (salvo algunos encuentros), pero sí mucha utilidad en entorno JcJ, que es el golpe necrotico, que provoca que el objetivo lance los hechizos un 30% más lento y que los proximos x puntos de daño que le sanen, no le sanen. Esto ocurre durante 30 segundos o hasta que se le pueda curar. Y ya, para finalizar, su maestria que provoca que las enfermedades causen un 45+4x% de daño.

Y hasta aquí el breve repaso de lo que os podeis encontrar cuando salga el parche 4.0.1. Recordar que no tengo mucha idea del DK, por lo que es muy posible que haya cometido un par de gambazos (o más). Si veis que es así, ponerlo en los comentarios.

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