Preguntas y respuestas sobre los cambios en los atributos en Cataclysm

Ayer, los chicos de Blizzard soltaron la información sobre cómo cambiarían los atributos con la llegada de Cataclysm (información que por cierto, habían prometido en las preguntas y respuestas por Twitter). No obstante, no podían soltar algo así sin desatar una vorágine de preguntas por parte de los usuarios.

Eyonix y Ghostcrawler se armaron de paciencia y contestaron a muchas preguntas de los usuarios. He visto que algunas, coinciden con las de vuestros comentarios en el artículo sobre los cambios así que, espero, tengáis algo más de luz sobre el asunto.

P: “Entonces, ¿esto significa que no habrá más equipo puro de cuero/malla para los DPS caster (además de las piezas de tier)? ¿Tendrán los Druidas Equilibrio y los Chamanes Elemental alguna razón para tirar por piezas de tela?
R: El objetivo es que las clases quieran llevar el equipo que se pretende para ellas.

P: “Sí pero ¿qué pasa con los brujos, que tienen un bono de Poder con Hechizos basado en el Espíritu cuando tienen el buff de la armadura? ¿Se reharán estos hechizos y mejoras también?
R: Eso parece. Recomendaría a los jugadores que se están centrando en talentos y habilidades individuales, que recordaran que vamos a hacer un gran rediseño de todos los árboles de talento así que, no temáis porque estos cambios están pensados para funcionar en conjunción con el diseño de cada clase que llegará en Cataclysm.

P: “¿Estará reforja disponible cuando los cambios en las estadísticas lleguen o mi equipo con espíritu se convertirá en basura hasta que lo haga?
R: Si eres un DPS lanzador de hechizos, espera ver:

  • Mucho más Aguante.
  • Todo tu Poder con Hechizos convertido en Intelecto y Aguante.
  • Nada de Espíritu. No lo echarás de menos porque no lo necesitarás para el DPS o la regeneración de maná.

Tu equipo no tendrá espíritu como mago cuando Cataclysm llegue.

 

La Celeridad seguirá igual para los que lanzan hechizos. No obstante, cambiará para las clases cuerpo a cuerpo. La celeridad permitirá a los DPS cuerpo a cuerpo recuperar sus recursos más rápidamente haciendo que puedan usar sus habilidades más a menudo.

P: “Muy buenos cambios en general. Sólo una pregunta que tengo: ¿Cuál es la gracia de llamar armadura de placas a la armadura de placas si tiene la misma o casi la misma mitigación que la tela? Parece un poco absurdo…
R: Las placas seguirán teniendo mucha más armadura que la tela, la diferencia es que no será tan significante como lo es ahora.

P: “Eyonix, entonces, ¿cual es la gracia de ser tanque?
Las otras clases tendrán puntos de salud mejorados… excepto los tanques
Las otras clases tendrán capacidades defensivas mejoradas… excepto los tanques
Toda la armadura de los DPS tendrá más aguante… excepto la de los tanques.
Entonces, ¿por qué los tanques tienen ese trabajo tan complejo?

R: Los tanques tendrán mucha más salud y armadura con equipo, encantamiento, gemas y talentos. Del equipo recibirán también atributos de mitigación como Parada y Esquiva (cuando sea aplicable). No os preocupeis, los tanques seguirán siendo tanques y los DPS/healers no podrán rellenar más ese hueco.

P: “¿Seguirá existiendo la penetración de hechizos?
R: La penetración de hechizos seguirá existiendo en el equipo JcJ.

P: “Espera, ¿entonces los DPS cuerpo a cuerpo tendrán más vida que el tanque o me estoy enterando mal?
R: Quitaremos el valor de las gemas de la estadística más atractiva en una pieza de equipo, para evitar que cualquier cosa con huecos siempre triunfe sobre equipo similar sin huecos. Como resultado, sin gemas las placas de tanque tendrán menos aguante de base pero con gemas, acabaréis teniendo más salud que las clases DPS.

P: “Tendremos que esperar para ver como funciona pero tengo que decir que no soy un fan de que la probabilidad de bloquear sea un fijo de un 30%. Si, en un jefe de banda implica más daño mitigado pero también implica que los monstruos en Sima Ígnea sigan haciendome daño cuando bloquee. (es sólo un ejemplo)
R: Si, es parte de lo que pretendemos. No nos gusta que el bloqueo permita a ciertos tanques trivializar antiguo contenido. El contenido antiguo siempre va a ser fácil pero era un poco extraño que los guerreros y paladines no recibieran nada de daño con suficiente bloqueo mientra que los Caballeros de la Muerte siguieran recibiendo algo de daño. Las estadísticas tienen que escalar y esta no lo estaba haciendo.

P: “Todo esto suena muy bien, pero ¿cómo encajan los Paladines Sagrado aquí? Los Druidas y Chamanes restauración compartirán con su contrapartida DPS pero parece que los Paladiens Sagrado no compartirán equipo con nadie.
R: Los Paladines Sagrado son especiales hablando de equipo. Hemos explorado soluciones alternativas, desde hacer que no lleven placas hasta hacer que obtuvieran Poder con Hechizos de la Fuerza pero no nos gustaba ninguno de esos diseños más que hacer que símplemente, lleven placas.

P: “Si estoy leyendo esto correctamente, ¿estáis diciendo que con cada tier, cada nivel de jefe aumentará en 1? Por ejemplo:
Naxx25 – Nivel de jefe = 83
Ulduar25 – Nivel de jefe = 84
Prueba del Cruzado25 – Nivel de jefe = 85
CCH 25 – Nivel de jefe = 86

R: No estamos aun seguros de cómo los jefes “subirán de nivel” en los subsiguientes tiers. La idea general es que, actualmente, necesitas una cantidad específica de golpe y después de eso, el índice de golpe no tiene sentido aun teniendo en cuenta que hay más golpe en equipo con mayor nivel. Además, crea problemas de equilibrio cuando haces críticos y evades a los jefes más poderosos en una mayor cantidad de lo que lo hiciste con los anteriores (porque tu equipo sigue mejorando mientras ellos hacen únicamente más daño y tienen más salud)

P: “Si los DPS podrán tanquear de manera casi tan efectiva como los tanques, no lo veo como un problema si esperamos que hagan DPS casi como lo haría un DPS.
R: Los DPS no serán capaces de tanquear de manera casi tan efectiva como los tanques.

P: “Siempre habrá un atributo superior o un atributo que sea más deseable para hacer el trabajo. Incluso si todo está tan equilibrado como posiblemente estará, los theorycrafters saldrán y dirán algo “El Crítico hace .001 más de DPS para los Magos Escarcha que la Celeridad”, y entonces todos los Magos Escarcha querrán acumular Crítico. Así es como funciona
R: De hecho, no estoy de acuerdo con eso. El problema que tenemos con los atributos actuales es que algunos son buenos y otros terribles. Usemos los Druidas Resto como ejemplo, el crítico no es útil porque muchas de las curas en el tiempo no pueden hacer críticos y la celeridad no es útil porque muchas de las curas en el tiempo no pueden ser aceleradas (y los talentos otorgan una generosa reducción de tiempo de lanzamiento). Para usar otro ejemplo, algunos magos están muy cerca del límite de crítico hasta el punto de que un abalorio que haga aumentar el crítico (o incluso un crítico gratis) sería menos atractivo que uno que hiciera aumentar la celeridad. No es que el crítico sea malo para ellos. Símplemente es que tienen demasiado.
El problema es que algunos atributos son el doble de buenos que otros. Si el crítico es un poco mejor que la celeridad, escogerías crítico dada la elección pero aun seguirás llevando celeridad.

P: “¿Cómo funcionará esto con el agua y la comida conjurada? Esos objetos tienen límites de nivel. ¿Cómo podrá un mago crear los niveles inferiores si se van los rangos?
R: No habrá una manera ni una necesidad de lanzar un nivel de hechizo inferior. Si únicamente estás preocupado por perder el sabor de los crusanes ahora que tienes strúdels, los mantendremos. En algún punto empezarás a hacer los mejores panes.

P: “¿Qué va a evitar que los Tanques escojan equipo de DPS que tenga más aguante de base y luego reforje los atributos para conseguir atributos de tanque? De esta manera seguirán convirtiéndola en una pechera de tanque obteniendo mayor aguante.
R: Piensa en reforja como en los encantamientos. No es que cojas una pieza de equipo y la conviertas en lo que te apetezca. Elegirás pergaminos específicos con conversiones específicas. No las hemos decidido todas aun pero creo que convertir crítico en parada no es algo que vayas a ver. Quizás podríamos hacer que el índice de golpe se convirtiera en esquiva para el tanque que no quieran índice de golpe. Quizás hagamos que bloqueo se convierta en parada para ayudar a que los Caballeros de la Muerte se beneficien de las placas.
Tened por seguro de que no vamos a incentivar un sistema en el que un Paladín protección quiera placas de DPS para tanquear más que equipo de placas de tanque. Parte de todos estos cambios son para evitar comportamientos como estos.

P: “No me gustan estos cambios del aguante y la armadura. ¿Un tela siendo tan resistente como un placas? Absurdo
R: Alguien ha escrito algo que lo explicaba usando números. La tela no tendrá tanta armadura como las placas pero quizás tengan la mitad que una armadura de placa en vez de tener una quinta parte (o el ratio que sea).
Realmente, la tela no es el problema teniendo en cuenta que los que llevan tela tienen hechizos para mejorar su mitigación. Los que llevan cuero son los que acaban siendo los más frágiles. La malla podría estar mal también pero los Chamanes pueden usar escudos si lo necesitan y los Cazadores no suelen ser golpeados por los golpes cuerpo a cuerpo. Queremos traer las cosas y que estén más cercanas entre sí. Es más fácil establecer una línea base de cuánto debería hacer un ataque particular cuando una clase no tiene (literalmente) cuatro veces más supervivencia que otra.

P: “A menos que haya cambiado drásticamente, esto no importará mucho. Aguante es el rey y siempre lo ha sido. Podría cambiar, ya lo veremos. Pero si no, la gente cogerá menos esquiva a favor del aguante.
R: Hace tiempo, ser una “esponja de maná” era algo horrible. Nadie (especialmente druidas) querían ser el escudo de carne que tenían una gran cantidad de vida pero dejaban a  los healers secos. Cuando el maná importa, la evasión también. No estoy diciendo que parada siempre triunfe sobre Aguante pero quizás Aguante no destrone tanto la Parada como lo hace hoy en día.

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