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Concilio de los Príncipes de Sangre
Escrito por Belelros   
Miércoles, 20 de Enero de 2010 13:47

El Concilio de los Príncipes de Sangre, es un grupo de 3 de los más poderosos miembros de los San'layn traidos por el Rey Exánime para luchar a su lado.

banner_guia_concilio_sangre

  • Nivel: ??
  • Raza: Caído Oscuro
  • Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]

Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder enfrentarse a la Reina de Sangre.

Habilidades

Keleseth

Resonancia de las Sombras: Invoca un núcleo oscuro. El núcleo lanzará Resonancia de las Sombras al jugador más cercano a menos de 15 metros infligiéndole 1,000 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de daño de las sombras de cualquier fuente. Se acumula.
Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)
Invocación de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:

  • Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando está bajo los efectos de la Invocación de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25 jugadores)

Taldaram

Chispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo entre 3,230 y 3,570 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. Además, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre 3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores)
Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y explota al impactar.

  • Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:

  • Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.
    • Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
    • Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.

valanar_modelo

Valanar

Bomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.

  • Bomba cinética: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. (Inflige entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)

Vórtice de choque: Invoca un vórtice de choque bajo un jugador aleatorio, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:

  • Vórtice de choque potenciado: Invoca un vórtice de choque bajo cada miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Estrategia

Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se encargará de Keleseth.
Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos cambiando la información.

Posicionamiento

Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

Vamos a revisar a cada jefe:

taldaram_modeloTaldaram

Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este daño.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un problema y debería ser curado rápidamente.

Taldaram, con Invocación de Sangre

Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosión.

Valanar

Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

Valanar, con Invocación de Sangre

Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30 metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.

Keleseth

keleseth_modeloPara tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a él.

En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras potenciadas.

Keleseth, con Invocación de Sangre

La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de las sombras. Hay que tener en cuenta, que los núcleos producen una reducción multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reducción del daño del 35%, el siguiente reduce un 35% del daño resultante después de la primera reducción. He aquí una pequeña idea de cómo irá progresando el daño en función de los Núcleos Oscuros que tenga el tanque consigo.

  • 1 Núcleo: 52,000 daño
  • 2 núcleos: 34,000 daño
  • 3 núcleos: 22,000 daño
  • 4 núcleos: 14,000 daño
  • 5 núcleos: 9,000 daño
  • 6 núcleos: 6,000 daño

Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que absorbería el daño mitigado, dejando pasar el resto.

Consejos generales

El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Heroísmo.

Vídeos del encuentro

Audio en castellano de este vídeo y aquí la transcripción.

 

Audio en castellano de este vídeo y aquí la transcripción.


Belelros
Escrito el Miércoles, 20 de Enero de 2010 13:47 por Belelros

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Comentarios (36)Add Comment
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Lasker
...
escrito por Rafael , enero 20, 2010
Es muy necesario usar un brujo? Si es por el tema de la amenaza, bien podría ser un mago o un hunter :p
Belelros
...
escrito por Belelros , enero 21, 2010
Por suerte o por desgracia, ni magos ni cazadores tienen habilidades que generen amenaza extra. ¿Se podría hacer? Si, pero serían necesario un par de cazadores o algo así redireccionando continuamente.
Lasker
...
escrito por Rafael , enero 21, 2010
Ya veo, gracias por la aclaración...
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...
escrito por higo , enero 21, 2010
Quizas me equivoco, pero yo diria q el disparo de distraccion del hunter es un taunt no?
Belelros
...
escrito por Belelros , enero 21, 2010
Hola Higo,

El disparo de distracción obliga al objetivo a atacar al cazador durante 6 segundos pero... ¿y después qué? El Cazador puede que no logre mantener la amenaza eteniendo encuenta que no tiene ninguna habilidad que genere más amenaza que el resto de DPS mientras que el brujo (y el chamán) si que la tienen.
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...
escrito por Roy-Tyrande , enero 21, 2010
Si no teneis brujo una buena opcion es un mago arcano sin el talento de reducir la amenaza generada y con talentos q dan resist magica.
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...
escrito por Xelg , enero 21, 2010
ese video es un desastre nunca vi a los tankes ni al brujo esos de tankspot estan perdiendo su toke nisikiera marcan ni nada
Warcommander
...
escrito por Därkîvy , enero 21, 2010
Belelros... ahí erras (de error, tengo que leerme el diccionario por la noche..). Los cazadores tienen una facultad llamada ''Disparo de distracción'' que genera amenaza extra, no conozco la cuantía, pero si bien es cierto que los brujos pueden usar Metamorfosis para reducir el daño recibido en un 20% y Resguardo de sombras, aunque sólo se puede lanzar cada 30 segundos absorviendo unos 5k de daño de las sombras. Por otra parte el cazador tiene Disuasión, una pompa al fin y al cabo.. si no llevo un brujo en raid tendré q hacer un apaño XD
Belelros
...
escrito por Belelros , enero 21, 2010
Disparo de distracción genera más amenaza, pero es un valor estático que no escala con ningún atributo. Son 600 puntos de amenaza extra. Un buen pícaro o un buen mago puede pasarse el Disparo de Distracción.

De todas maneras, yo te explico la mejor manera de hacerlo. Si no tienes brujos siempre puedes buscar una manera alternativa como dice Roy de Tyrande.
Brisafresca
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escrito por Darki , enero 21, 2010
un brujo se ceba a dolor abrasador y no le pillan ni los tanks en agro XD

en la mayoria de jefes de este tipo el brujo ha sido el tank si os fijais
Warcommander
...
escrito por Därkîvy , enero 22, 2010
Hombre, lo decía por una alternativa, porque ciertamente un brujo es el jugador más capacitado para tankearse al boss, por lo siguiente:Si es demon y saca al manáfago recibe un 10% menos de daño mágico, a lo que hay que sumarle enlace de alma, sin olvidaros de curar a la pet, metamorfosis uno 20% daño menos, si eres destro (mejor talentos y equipo PvP) sacas al abisario para la pompa cada minuto y con Protección Abisal haces maravillas =D
Belelros
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escrito por Belelros , enero 22, 2010
Pero el Brujo, si lo hace bien, recibirá un daño muy moderado y no supondrá un peligro siempre que tenga un Healer atento.
0
...
escrito por jose2234 , enero 24, 2010
Pues yo con mi cazador me lo tankeo bien, y no me lo kitan ni con sed de sangre ni con nada, todo cabe decir que soy el que más dps hago de la raid en 25
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...
escrito por Flexita , enero 25, 2010
Es absurdo que se piense que un hunter no genera el agro que genera el resto, precisamente unos de los principales problemas del hunter es el agro que tenemos que quitarnos con el FD, por eso perfectamente un hunter se lo puede tankear y si es bueno pegando no se lo van a girar, otra cosa es que se elija al lock por la mitigación de daño, ya sea por pompa, por el manafago o lo que sea.
0
...
escrito por fdfd , enero 26, 2010
yo lo unico que puedo decir es que se ve chevere la pelea, esta semana la hago =D
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...
escrito por Thopotah , enero 27, 2010
creo q un buen mago pirofrio puedo hacerlo sin problemas, o arcane sin la reduccion de amenaza tambien. ya he hecho con mi mago otros encuntros de este tipo como en Grulh o en Mimiron (fase de la cabeza) y no he tenido problemas a la hora de hacer amenaza extra, es mas es un gustazo poder pegar sin cortarse un pelo.
por el tema de mitigacion de daño puede que el brujo, pero si la mecanica del boss implica obtener el debuff que te absorbe un 35% de daño de sombras y, ojo, no olvidemos que se acumula, no veo que problema hay en que otras clases ranged, como magos o hunters, puedan tankearlo
0
...
escrito por Rotche , febrero 02, 2010
Considero que el brujo es el mas adecuado para este fin, pues siempre ha sido un hecho que el brujo es, por excelencia, el tank de las sombras... Yo personalmente me he creado un equipo hibrido entre piezas de escarcha (full aguante epico) y equipo full furioso con el cual cuento con 40.998p. de vida bufado en raid. Ademas de los talentos pvp que cuenta con Protreccion Abisal, Parasitar Alma y Enlace de Alma. Junto al Resguardo de las Sombras (que mitiga 3,3k de daño oscuro) considero que es la mejor setup destro que un brujo puede utilizar para tankear este boss con garantias.
A parte de compartir estos datos con vosotros, espero que tambien les sirva a los brujos que visiten este hilo.
Saludos.
Rotche - Exodar.
0
...
escrito por hunter , febrero 12, 2010
el disparo de distraccion q tiene el cazador SOLO puede kitarle el bicho otro TAUNT y dura lo mismo q tiene de CD asi q puede ser PERMANENTE

ademas, tenemos la mejor movida para kitar aggro .. pq sera?
no tenemos nada de reduccion de amenaza y sin FD nos comemos en aggro al tanke mas pintado aunq le demos 5 seg de ventaja

el aggro no es problema con el hunter
Kaotika
...
escrito por Kaotika , febrero 20, 2010
la mejor movida para quitar agro despues de la muerte es esfumarse, que te mete en sigilo y todo xDDDDDDDDDDDDDD
turu
...
escrito por turu , febrero 25, 2010
parece q os tocan 1 tema donde cierta clase es "necesaria" o mas funcional q otra y os picais enseguida.respecto a lo del hunter no digo q no pueda hacerlo pero te aseguro q le quita el agro cualquier buen dps,ojo no digo q no pegueis muxo sino q hay ciertas skills (vease el dolor abrasador del lock)q tan generando agro continuamente no como el disparo de distraccion q no deja de ser 1 taunt como cualquier otro(obliga a atacar durante cierto tiempo nada mas).
se nota q soy lock??? XD XD XD
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busy
Última actualización el Martes, 09 de Marzo de 2010 15:40