Sanando en Corona de Hielo 25H – Libramorte Colmillosaurio

saurfang

Aun con la próxima e inminente (je) salida de Cataclysm, hay muchas hermandades que siguen afanándose en terminar ya no solo los modos difíciles de ICC, sino que también los normales.

Habiendo superado ambas dificultades en varias ocasiones, intentaré hacer un repaso de cada boss, para intentar aportar un poco de luz a aquellos que siguen teniendo problemas para avanzar, en lo concerniente a las curas de cada encuentro.

En esta ocasión, vamos a hablar del combate contra el Libramorte Colmillosauro. Este combate suele ser complicado ya que un error hace que el jefe se sane una cantidad importante (especialmente en modo heróico).

LIBRAMORTE COLMILLOSAURIO / DEATHBRINGER SAURFANG

Configuración de raid:

  • 2 tanques
  • 5 healers -> de ellos, es recomendable 2 paladines

Encuentro

Este encuentro suele ser bastante complicado para muchas guilds, dado que un mínimo error puede provocar que el jefe se cure un 20% (en modo heroico) y se alargue infinitamente.

Libramorte Colmillosaurio ha de ser tanqueado por 2 tanques que se irán intercambiando cada vez que ganen el efecto de Runa Sangrienta, puesto que si no lo hacen provocarán que el boss se cure.

Colmillosaurio tiene un sistema de energía que va aumentando gracias a Poder de Sangre: cada vez que el boss o sus bestias inflingen daño, gana energía. Al ganar energía, también aumenta su tamaño y el daño que inflinge, así que, por lo tanto, será importante enfocar nuestros esfuerzos a evitar que gane demasiada energía.

Toda la banda ha de colocarse espaciada a más de 12 metros, ya que así evitaremos que la Nova de Sangre haga daño a más de un jugador simultáneamente (con lo que Colmillosaurio ganará menos energía).

Cada cierto tiempo, Colmillosaurio lanzará Sangre Hirviente sobre 3 jugadores. Esto hará que gana energía, así que intentaremos evitarlo con cualquier habilidad que mitigue su daño (físico). Es interesante organizar para las dos primeras rondas una rotación de Mano de Protección de los distintos paladines de la raid sobre los objetivos que reciban dicho efecto. Los dps físicos deberán estar al tanto por si reciben Mano de Protección, ya que no podrán seguir pegando. Deberán quitársela con una macro (/cancelaura Mano de Protección) o con otra Mano de paladín, por ejemplo, de Libertad. Así conseguiremos retrasar el momento en que Colmillosaurio alcance 100 de energía.

Cada cierto tiempo, invocará a 5 bestias que han de ser eliminadas sin que lleguen a pegar a nadie (para evitar que el boss gane energía y que nadie muera). Los dps han de distribuirse para matarlas rápidamente. Un detalle en modo heroico, es que las bestias lanzarán Aroma de Sangre, reduciendo la velocidad de movimiento de la raid un 80%. Esto dificulta ligeramente el acabar con ellas sin que lleguen a tocar a ningún miembro de la raid. Deberemos aplicar efectos de ralentización sobre ellas y los tanques tendrán que estar atentos a tauntearlas si van a alcanzar a algún ranged.

Cuando Colmillosaurio alcanza 100 de energía, lanzará Marca del Campeón Caído sobre un jugador aleatoriamente. Ésta habilidad hace que parte del daño inflingido al tanque se comparta con el jugador. Es vital que no muera, ya que si esto ocurre el jefe se sanará un 20%.

  • Paladines: Vuestro cometido será mantener con vida a los tanques y a los jugadores marcados con Marca del Campeón Caído utilizando la Señal de la Luz. Se os asignará un jugador marcado al que tendréis que poner Señal de la Luz, mientras que continuáis curando al tanque que esté con el jefe en cada momento. El daño de Colmillosaurio en tanques y jugadores marcados será proporcional a su cantidad de energía, así que aprovechad los momentos de bajo nivel de energía para usar Súplica Divina ya que si lo hacéis en otro momento corréis el riesgo de que se muera la marca (ya no solo por la menor cantidad sanada, si no que por gastar un tiempo global de reutilización en utilizar dicha habilidad). Tened en cuenta que si el jugador marcado es un jugador con poca vida y frágil, cuando la energía sea alta recibirá muchísimo daño. Aprovechad ese momento para usar Maestría en Auras con Aura de Devoción, Mano de Protección sobre ese jugador. Éste, si dispone de habilidades similares, también deberá usarlas. Os encargaréis, preferentemente, de Marcas colocadas en miembros a distancia.
  • Chamanes: Principalmente estaréis de apoyo en tanques y curando el daño ocasional en raid. Si la Marca está en un miembro de cuerpo a cuerpo, es recomendable que sea un chamán el encargado de curarla utilizando Cadena de Sanación, ya que estaréis apoyando en tanques bastante.
  • Druidas: De igual forma, apoyaréis en tanques con todos vuestras Sanaciones en el Tiempo y curaréis el daño ocasional en banda. En este combate hay muy poco daño de banda, así que puede que otro tipo de healer sea más recomendado. En función del número de marcas que aparezcan, tendréis que encargaros de alguna de las últimas.
  • Sacerdotes sagrado: También apoyaréis en tanques, que reciben bastante daño, y si hay marcas en melé el Rezo de Alivio será una buena cura que irá saltando entre DPS cuerpo a cuerpo y tanques. Muy posiblemente seréis los siguientes en tener que curar a una Marca, tras paladines y chamanes.
  • Sacerdotes disciplina: Podéis usar Palabra de Poder: Escudo sobre los miembros que tengan Sangre Hirviente para reducir el daño que reciben y la energía que gana Colmillosaurio. Asímismo, seréis valiosos si colocáis una buena cantidad de Égidas Divinas sobre el tanque o sobre quien esté recibiendo daño de una Marca. Las habilidades defensivas serán muy útiles hacia el final del jefe, cuando haya varias marcas colocadas en la raid y se empiece a hacer dificultosa la sanación.

El orden de curas en las marcas deberá ser especificado con anterioridad a la raid o indicado por el Raid Lider durante la misma. Lo ideal: a distancia para los paladines, cuerpo a cuerpo para chamanes, siguientes para druidas o sacerdotes.

Tanto chamanes como sacerdotes deberéis intentar colocar Entereza Ancestral e Inspiración respectivamente, para reducir el daño físico recibido de tantos jugadores afectados por la Marca cómo podáis.

Todas las clases que tengan alguna habilidad que les reduzca el daño recibido deben usarlas preferentemente hacia el final del jefe (si el tiempo de reutilización es elevado) y siempre cuando éste tenga un nivel alto de energía.

Te puede interesar

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *