Guía de Atramedes

Llegáis a una habitación rodeada de Gongs y una enorme campana al final de la habitación. Antes de que os deis cuenta, un terrible rugido aterroriza vuestros corazones y, tras recuperar la compostura, entendéis que delante vuestra hay una bestia que nunca antes habéis visto. Un dragón con placas de elementium y que tiene los ojos tapados, ¿qué problema puede suponer un dragón ciego?

  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón de elementium
  • Salud: 32,638,000 [10] / 97,980,000 [25]

Atramedes está ciego, pero como pronto descubriréis, no le hacen falta ojos para descubrir donde estáis y acabar con vuestra infeliz existencia. A pesar de ser un experimento fallido de Maloriak, es un arma mortal de Alanegra.

Habilidades

atramedes

En el suelo

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.

  • Llamas abrasadoras: Las llamas infligen entre 14,814 y 15,815 puntos de daño de Fuego cada segundo y aumentan el daño de Fuego recibido un 25% durante 5 segundo. Se puede acumular.

  • Modulación: El dragón ciego empieza a modular, lo que aumenta el sonido de todos los enemigos 7 puntos e inflige entre 39,000 y 41,000 punto de daño de las Sombras.

  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.

En el aire

  • Aliento sónico: La llama sónica inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño a los enemigos en su camino y hace que sean escuchados.

  • Impulso de sónar: ¡El impulso de sónar ha detectado a un enemigo, lo que permite al dragón ciego encontrarlo con más facilidad! Inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño Arcano.

  • Bomba de sónar: ¡La Bomba de sónar inflige 20,000 puntos de daño Arcano a los enemigos en un radio de 8 metros y permite que Atramedes escuche a los objetivos con más facilidad!

  • Bola de fuego sónica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 0 m del objetivo.

  • Llama rugidora: Las llamas resonantes infligen entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de Fuego y entre 7,800 y 8,200 puntos de daño de fuego extra cada segundo durante 4 segundos. ¡Además, las llamas resonantes aumentan la probabilidad de que te escuchen!

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 3 Healers
  • 6 DPS

25 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 5-6 Healers
  • 18-19 DPS

Estrategia

Atramedes es un encuentro realmente único. Como hemos dicho en la introducción, está ciego y si habéis leido sus habilidades, éstas están centradas en el sonido (si no las leiste muy mal). Al inicio del combate tendrás una nueva barra de sonido en tu interfaz. La mayoría de sus habilidades aumentan nuestro nivel de sonido y si alcanzamos los 100 puntos, Atramedes sabrá dónde estas y acabará contigo antes de que te des cuenta. Así, el quid del combate es evitar las habilidades.

barra-sonido-atramedes

Hay 8 escudos ancestrales enanos en la habitación. Si son golpeados por algún hechizo de un jugador, sonará muchísimo aturdiendo a Atramedes durante 5 segundos aumentando el daño que le hagamos en un 50% y reseteando todas las barras de sonidos. Después de ese tiempo, Atramedes recuperará la compostura y, muy enfadado, destruirá el Escudo evitando que podamos volver a usaro. Ahora veremos para qué se usan.

Si tienes una interfaz un tanto enrevesada y modificada, es posible que no veas la barra del Sonido. En ese caso, es recomendable el uso de MoveAnything. Si escribís este comando con el addon instalado, estaréis moviendo directamente la barra:

/move PlayerPowerBarAlt

El combate consta de dos fases que se van alternando.

En el suelo

El combate inicia en el suelo y esta fase dura 80 segundos. Todo el grupo debe colocarse en los laterales del dragón, teniendo en cuenta que el área que ocupa el dragón en la que se le puede golpear es realmente grande, ya que a menudo usará Impulso de sónar que hará aparecer 4 discos sonoros en el suelo que aparecerán en su cola y se irán esparciendo desde ahí. Tocar uno de estos discos aumenta nuestro nivel de sonido y hace algo de daño. Si estáis bien colocados no deberíais tener problemas en evitarlo.

Cuando use Modulación veréis un enorme disco sonoro que reverbera por la sala. No os molestéis en evitarlo porque no se puede hacer de ninguna manera y habrá que sanar el daño que inflige y aguantarnos al ver como crece nuestra barra de sonido.

El jugador que tenga más sonido generado, será el objetivo de su Aliento sónico. Todos deben apartarse del camino ya que el fuego que lance hace daño y añade sonido a la cuenta. El jugador perseguido debe «kitear» la llama durante los 6 segundos que tarda en lanzar esta habilidad, teniendo en cuenta que cuanto mayor sea el sonido del jugador perseguido, más rápido le perseguirán las llamas. El resto del grupo debe tener cuidado de no ser golpeados en este proceso.

La última habilidad de esta fase y la más devastadora es Llamas abrasadoras. Durante 8 segundos lanza un daño de fuego a toda la banda y aumenta el daño recibido de fuego. Es importantísimo que interrumpamos el lanzamiento de este hechizo golpeando uno de los Escudos que hay en la habitación. Ésto le provocará Vértigo a Atramedes, aturdiéndolo 5 segundos y haciendo que reciba más daño durante este tiempo. Teniendo en cuenta qu e luego romperá el escudo, sólo podemos permitir que haya 8 fases de tierra o algunas menos si tenemos que usar el escudo para no perder a algún miembro de la banda.

En el aire

Si sobrevivimos los 80 segundos, comenzará su fase en el aire que dura 40 segundos. Tan pronto como alce el vuelo, volverá a usar Aliento sónico sobre el jugador con mayor sonido y tendremos que volver a repetir la misma mecánica. Todo el mundo debe moverse durante esta fase y cualquier aumento en la velocidad es bien recibido para intentar evitar su Aliento. El fuego se moverá más rápido cuanto más alto sea el nivel sonoro del objetivo y, sea alto o obajo, aumentará la velocidad con el tiempo.

Las llamas dejarán fuego en el suelo que hacen daño y aumentan el sonido por lo que, en la medida de lo posible, intentad no «kittearlas» de manera poco inteligente. Si veis que váis bien de daño, podéis usar otro de los escudos para interrumpir esta habilidad.

Además, durante esta fase usará Llama rugidora que añade más fuego al suelo en lugares aleatorios que, obviamente, tendremos que evitar.

Su última habilidad es Impulso de sónar que es igual a la que usa cuando está en el suelo pero esta vez aparecerán en la ubicación de jugadores aleatorios de la banda y poco después aparecerá una Bomba de sónar que explotará en el centro del círculo así que recalco la importancia de mantenerse en movimiento para evitar estos círculos, y el fuego, y el aliento y… bueno, ¡moveros y evitadlo todo!

Una vez terminen los 40 segundos, Atramedes aterrizará y comenzará nuevamente el proceso anterior. A no ser que empiecen a morir miembros de la banda, no deberiais tener problema en acabar con Atramedes a tiempo.

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