Entrevistamos a Cory Stockton y Rob Sevilla en el evento de lanzamiento de Cataclysm

Una de las partes más importantes del evento fue sin duda la entrevista que mantuvimos con Cory Stockton, diseñador jefe de contenido y Bob Sevilla, diseñador 3D. Tras la avalancha de preguntas que llegaron al correo de buzón nos costó mucho encontrar las más adecuadas y concisas para poder resolver el mayor número de dudas en el poco tiempo que teníamos.

Así que aquí estamos nuevamente sentados con estos dos miembros del equipo de desarrollo de World of Warcraft, en medio del evento de apertura a media noche en la FNAC de Callao en Madrid para el lanzamiento oficial del producto más ambicioso de Blizzard: World of Warcraft Cataclysm. No tenemos mucho tiempo para estar con ellos así que hay que exprimir cada segundo. No se tiene todos los días a dos grandes para poder hablar con ellos y preguntarles todas esas dudas que nos pasan por la cabeza.

Además os recomendamos el fantástico resumen de la entrevista general que hicieron los chicos de Psicocine, donde podreis leer mucho más. Imperdible.

Tras una breve presentación y saludos varios comenzamos con las preguntas.

“Si los jugadores demuestran que hay algo que realmente les interesa o preocupa, trabajamos en ello primero”

GW: Empezamos con una pregunta muy común entre nuestros lectores ¿Cuándo tenéis pensado actualizar las zonas de inicio para Draenei y Elfo de Sangre? Se hace realmente raro llegar a Tierras Fantasmas y no poder pasar normalmente como en el resto de Azeroth. Y también orientado al Lore, es que como si esas zonas de Azeroth se hubieran quedado en un tunel temporal alejadas del tiempo presente.

Cory Stockton: Es algo en lo que pensamos justo después de rehacer todas las zonas de niveles 1 a 60. Sin duda alguna pensamos que los jugadores sentirán una sensación extraña en estas zonas y es algo que queremos hacer. No tenemos una fecha concreta de cuándo va a ocurrir esto. Ya sabes, es algo que queremos hacer pero no es algo en lo que estemos trabajando en estos momentos.

GW: ¿Creéis que veremos este cambio en Cataclysm o en un parche de contenido futuro?

Cory Stockton: Hay posibilidades de que ocurra en un parche antes de la próxima expansión o posiblemente lo veamos en la próxima expansión. Depende enormemente de las características que queramos implementar a lo largo del tiempo y la prioridad que le asignemos a cada una de ellas en función de lo que los jugadores necesiten más.
Si los jugadores demuestran que hay algo que realmente les interesa o preocupa, trabajamos en ello primero pero sin duda alguna es algo que haremos en un futuro.

GW: Sabemos que habéis tenido que rehacer por ejemplo todas las ciudades para que se pudiera volar sobre ellas, que habéis incluido un gran número de misiones, pero ¿Cuál ha sido la parte más desafiante de rediseñar Azeroth?

Cory Stockton: Las ciudades sin duda ha sido una parte difícil pero desde un punto de vista de diseño, la parte más complicada ha sido sin duda el flujo de niveles.
Tienes que hacerte una idea de cómo van a subir de nivel los personajes en las zonas porque en las zonas antiguas, algunos jugadores podían subir hasta 20 niveles sin salir de ella como en Los Baldíos por ejemplo a la que llegaban en el nivel 10-12 y salían de ella con nivel 28-29. Esto hace que estén demasiado tiempo en una misma zona pero no es algo que nos guste la manera en la que se siente ya que es aburrido estar un lugar tanto tiempo.
Por ello, en Cataclysm las zonas sólo tienen 5 niveles de permanencia para un jugador. Entonces, cuando miramos las zonas en conjunto nos dimos cuenta de que necesitábamos más espacio para cubrir esa filosofía y por ello, lo que hicimos fue dividir alguna de las zonas en dos como Los Baldíos o Vega de Tuercespina. Sin duda fue una de las partes más difíciles ya que tuvimos que decidir cómo viajarían los jugadores a cada una de las zonas haciendo que tuviera sentido. Constántemente nos preguntábamos ¿Por qué el jugador va hacia allí? para asegurarnos de que el flujo de niveles y su experiencia fueran increibles.

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GW: A mucha gente le encantaría tener algunos objetos cosméticos para hacer más juego de rol, interpretación, ya sabes. ¿Tenéis pensado añádir este tipo de objetos especialmente para jugadores de bajo nivel?

Cory Stockton: Hemos hablado de esto en multitud de ocasiones y veréis como vamos introduciendo algunos en cada expansión pero es algo en lo que sin duda nos gustaría centrarnos un poco más. No obstante, y quizá Rob te pueda contar algo más, los conjuntos de equipo (Tier y Arenas) requieren mucho tiempo del equipo de arte ya que los conjuntos son únicos en cada clase y para cada género y además están en 5 colores así que estamos hablando de 10 clases y gastamos mucho tiempo a la hora de crearlos, lo cuál nos deja poco margen para dedicarnos a otras cosas. Sin embargo, sabemos que es algo que les encanta a los jugadores por lo que haremos un esfuerzo a lo largo del tiempo para crear este tipo de objetos.

GW: Sobre los Tiers lo que hemos estado viendo del equipo de Tier 11 y, en nuestra opinión, se ven realmente increibles.

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Rob Sevilla: Hemos estado trabajando en World of Warcraft entre 6 y 10 años y estamos constantemente aprendiendo nuevas técnicas y habilidades que intentamos añadir al proceso creativo y contínuamente estamos buscando en formas de mejorar el juego. Siempre estamos pensando en cómo podríamos hacer que el juego fuera mejor y mejorando gracias a ello.

Cory Stockton: Sí, especialmente los conjuntos de equipo nos gustan que se sienta como una evolución en ellos. Vamos añadiendo más polígonos, más tipos de armadura para que cuando veas por ejemplo unos pantalones o unas botas, veas algo totalmente diferente en cada conjunto. Nos encanta añadir más tipos de armadura y más detalles a estas para que estas se vayan viendo cada vez mejor conforme la historia avanza.

GW: Hablando de esto, la personalización del equipo es algo de lo que se ha hablado mucho y a los jugadores les encanta. Sabemos que no es uno de vuestros objetivos pero teneis pensado algo, aunque sea a nivel de estadísticas o reutilización de texturas antiguas.

Cory Stockton: Algo que tenemos claro es que queremos o no nos lo planteamos el que los jugadores puedan cambiar el color de los objetos ya que el color es algo muy específico del modelo del objeto debido al tipo de armadura y la teoría de los colores, con base en el lore, así que preferimos que los jugadores no tengan que andar enredando con los colores.
No obstante, algo de lo que estamos hablando es sobre la idea de tener algún tipo de sistema que le permita al jugador por ejemplo llevar el Tier 11 y aprovecharse de sus estadísticas pero su modelo visual podría ser el de un conjunto anterior como el Tier 2 de Paladines que a mucha gente le gusta. Es algo que hemos estado discutiendo recientemente como carácterística ya que es algo que muchos han pedido. Aunque el equipo actual se ve muy bien, sabemos que muchos sienten nostalgia o les gustaría llevar alguno de los antiguos modelos.

“Hablamos de poder llevar el T11 con el modelo visual del T2, por ejemplo”

GW: Exacto. El problema principal es que cuando alcanzas el tope del contenido, todas las clases se ven igual por lo que algo así sería genial.

Cory Stockton: ¡Sí! Sabemos que es un problema y vamos a solucionarlo.

GW: Y de acuerdo a los añadidos y a las nuevas técnicas de modelado sobre los que hablamos antes, los modelos de las antiguas razas están un poco anticuados si los comparamos con los de los Goblins o los Huargen. De hecho, la nariz del Humano parece como un bloque cuadrado. ¿Tenéis pensado arreglar esto?

Rob Sevilla: Me alegra que lo preguntes. Es algo que tenemos ahora mismo en la lista de cosas pendientes y estamos en proceso de mejorar los modelos de las antiguas razas porque, tal y como has dicho, los goblins y los huargen tienen muchas de esas técnicas y habilidades de las que hablábamos antes y que ahora podemos usar en el juego así que sin duda, en algún momento haremos que las antiguas razas se vean tan bien como se ven las nuevas.

mazmorras-bandas-razas

GW: La idea del buscador de mazmorras era genial para Wrath of the Lich King pero, en mi opinión, el buscador de bandas no es muy popular ahora mismo aunque esté mejorado porque le falta ese proceso automático que hace al buscador de mazmorras tan bueno pudiendo estar jugando tranquilamente mientras esperas a que te lleven a una mazmorra. ¿Tenéis pensado hacer algo similar con el Buscador de bandas?

Cory Stockton: Es algo de lo que hemos hablado muchas veces pero hay muchos problemas de base a la hora de hacer algo como eso.
Principalmente es porque mucha gente no sabe cómo enfrentarse a estos jefes y a veces son difíciles de aprender así que si traes a alguien aleatorio y nos ponemos en la peor situación en la que puede que no sepan la estrategia y que haya grandes diferencias en el equipo, se podría convertir en una catástrofe.
Otro de los problemas es que necesitas un nivel de equipo específico para poder completar los encuentros y esto implica que a la hora de escoger de una lista de gente que puede hacer este combate, la lista es mucho más pequeña que en un grupo de 5 personas. El motivo por el que el buscador de mazmorras funciona tan bien es porque los combates no son muy difíciles y los requisitos de armadura para hacer los combates son muy bajos y esto se traduce en que los posibles candidatos para hacer la mazmorra, son muchos.
De manera que si implementáramos algo así, los tiempos de espera para poder unirte a una mazmorra de banda serían muy altos.
Respondiendo directamente a tu pregunta, no es algo que queramos hacer en estos momentos pero es algo de lo que hemos hablado y sin duda, si pudiéramos resolver estos problemas, acabaríamos implementándolo porque sabemos a la gente le encanta hacer contenido de bandas y a nosotros nos gusta hacerlo accesible a una mayor cantidad de gente.

GW: ¿Podéis adelantarnos algo del contenido de mazmorras y bandas que veremos en los próximos parches de contenido de Cataclysm?

“Nos gusta mirar al pasado a través de Cavernas del Tiempo”

Cory Stockton: Es algo en lo que estamos trabajando ahora mismo aunque estemos totalmente centrados en el lanzamiento del juego. Como ya sabrás, Ragnaros es el último encuentro de las Tierras del Fuego y estamos trabajando en otros encuentros de los que no podemos aun adelantar nada. Nada de esto es final y actualmente estamos trabajando en arte conceptual y comenzando algunas fases iniciales de modelado pero no hemos hablado del resto del contenido que vamos a implementar. Algo de lo que estamos seguros es de que veremos algo de Cavernas del Tiempo ya que nos gusta mirar al pasado a través de Cavernas del Tiempo.

“Para hacer un encuentro como el del Rey Exánime tardaron unos 6 meses”

GW: Para Wrath of the Lich King habéis realizado encuentros geniales y únicos como Valithria, El Rey Exánime o Yogg-Saron. Nos consta que habéis realizado un trabajo similar en Cataclysm. ¿Cuánto se tarda en hacer este tipo de encuentros tan únicos?

Cory Stockton: Tenemos un equipo de “encuentros” y ese es todo su trabajo: hacer los encuentros para mazmorras y bandas. Tenemos 6 personas en ese equipo y, de media, para hacer un encuentro como el del Rey Exánime tardaron unos 6 meses para hacer 1 combate y en este trabajan el equipo de arte y animación también. No sólo necesitas animar al jefe sino que, el hielo que hay en la plataforma por ejemplo que cae durante el combate, tiene su propio proceso de creación. No obstante, un encuentro normal tiene un tiempo de 1-3 meses y lo probamos internamente primero para pulir los errores más graves antes de que esté en en los Reinos Públicos de Prueba y luego permanecen en éstos unos 3 meses aproximadamente. Así que ya ves lo que se tarda en hacer un jefe de banda. Los de mazmorra por ejemplo se tardan unas 3 semanas aproximádamente. ¡Tanto trabajo para que luego acabéis con ellos tan rápidamente!

[risas]

GW: Y alejándonos un poco de los encuentros, hemos estado viendo un interesante objeto de Ingeniería que, al usarlo, recoge automáticamente el botín de un cadaver cercano pero tienes que hacerle click (igual que en un cuerpo) y tiene un tiempo de reutilización. ¿Habéis pensado en crear un objeto similar que no tenga estas limitaciones?

Cory Stockton: La idea de diseño detrás de ese objeto, es la de ser un juguete [Se ríe]. Ya sabes, es algo de ingenieros y es algo divertido. Lo que no queremos es forzar a la gente y que sientan que el objeto es necesario. Si hiciéramos algo así todo el mundo cogería ingeniería para poder obtener ese objeto porque te haría un mejor jugador ya que al matar recogerías automáticamente todo el botín. Tenemos que tener cuidado a la hora de crear objetos de este tipo para que sean únicos pero no demasiado poderosos.

GW: ¿Habéis pensado en añadir alguna vez algún tipo de factor de riesgo a las profesiones? Por ejemplo, a la hora de fabricar una pieza de armadura o mejorarla, cometes un error y la dejas inservible.

Cory Stockton: Esa no es nuestra filosofía de diseño para World of Warcraft. A nuestro modo de ver, si tienes todas las partes y todo lo necesario para hacer el objeto no tienes probabilidades de fallar. A la gente no le gusta fallar. Lo único en lo que puedes fallar en World of Warcraft es al intentar matar un jefe y que él te mate a ti [risas] pero en general, si te has trabajado el conseguir los materiales y demás, queremos que puedas acabarlo.
Las profesiones añaden más diversidad al juego y estas añaden mucha diversión al juego aunque no siempre sea la forma de hacer los objetos más épicos. Los jugadores sienten que las profesiones son una gran parte de su personaje y creo que gran parte de ello es el hecho de que no puedas fallar.

Naini: ¿Habrá algún nuevo capítulo de la Novela romántica Tórrida? ¡Estamos todos enganchados!

[risas]

“¡Tiene toda la novela romántica tórrida escrita!”

Cory Stockton: ¡Sí! Uno de los encargados de las profesiones es el que creó la novela. Añadió un nuevo capítulo en Rasganorte y tendré que preguntarle si puso algo nuevo en Cataclysm. Se sienta junto a mí en la oficina y nos reímos mucho con el segundo capítulo porque pensábamos que nadie lo encontraría.
¡Tiene toda la novela romántica tórrida escrita!

Cory y Rob preguntan: ¿Qué es lo que más os gusta a vosotros de Cataclysm?

¡Vaya¡ ¿No podían haber preguntado algo más fácil?

Naini: A mi, sin duda, me encanta la Arqueología, me gusta mucho conseguir logros y empaparme de la historia así que será una de las primeras cosas que haga.

Cory Stockton: Ohh si! Diseñamos Arqueología con cocina como ejemplo ya que no depende de habilidad sino más bien de recolección y buscar por el mundo pero hay algunas recompensas muy buenas que son realmente raras como la montura del Raptor Fosilizado que tiene un 1% de conseguirse así como algunos épicos que tienen nombres graciosos relacionados con la historia.

Belelros: A mí, lo que más me gusta, es la nueva experiencia de subida de nivel y misiones que habéis creado en Cataclysm. Hacer misiones en zonas como Infralar o Uldum es una gozada con todas las cinemáticas y demás que habéis añadido y que además involucran a nuestro personaje.

Cory Stockton: Ha sido una gran cantidad de tiempo el que hemos invertido en ello. Las misiones ha sido de las cosas que más tiempo nos han llevado.

Belelros: ¿Te refieres a las de Cataclysm o a las del viejo Azeroth?

“Hemos añadido unas 4,000 misiones en Cataclysm”

Cory Stockton: ¡A todo! Probablemente invertimos en la parte de Cataclysm un 50% del tiempo total y el otro 50% en el resto pero quisimos hacerlo todo en una sóla expansión. Seguro que ya lo sabéis pero hemos añadido unas 4,000 misiones en Cataclysm lo cual es una locura si lo comparamos con Wrath of the Lich King que tan sólo tenía 700 misiones.

Rob Sevilla: Es realmente como jugar en un mundo que conoces de una forma totalmente nueva. Es muy nostálgico ver algunas zonas que viste a nivel 20, ¡y ahora es tan distinto!

GW: Es curioso porque en nuestra web, cada día, nos llega algún comentario de gente que dice: ¡Increíble misión en esta zona! ¡Corred a probarla!

Cory Stockton: Hay demasiadas cosas y creo que la gente tardará en encontrarla toda porque hay muchos pequeños detalles que a veces pasan desapercibidos y esto le da al juego un cierto sentido.

Naini: Y por último, ¿cuál es vuestra parte favorita de todo el juego?

[Se lo piensan durante un buen rato]

Cory Stockton: Tengo demasiadas cosas… Probablemente sea el Murky original que hicimos para la primera BlizzCon. Sólo vendimos 10,000 entradas para la primera BlizzCon era muy pequeña comparada con la actual [risas]. Creo que es mi favorita porque es muy raro verla.

Rob Sevilla: Mi mascota favorita sin duda es la de Tyrael, me encanta cómo se ve. Es muy muy raro ver a alguien con ella.

“Hemos puesto mucho esfuerzo en ellas como en el Mini Ragnaros ya que hemos añadido muchas animaciones extras”

Cory Stockton: Para ser sincero, me gustan muchas de las nuevas mascotas que hay en la tienda de mascotas. Hemos puesto mucho esfuerzo en ellas como en el Mini Ragnaros ya que hemos añadido muchas animaciones extras. Ya que la gente paga por ella, queríamos sentir que la gente estaba consiguiendo un valor añadido realmente.
Es muy divertido cocinar en la cabeza del Mini Ragnaros por ejemplo. Me gusta mucho Mini Kel’Thuzad cuando congela a las mascotas, las hace explotar y luego ríe maliciosamente.

Naini: A mi me pareció encantador el Mini-XT

Cory Stockton: ¡Sí! ¡Es muy gracioso! Estaba un poco bugueado al principio ya que sacudía todo Dalaran y los gritos los escuchaban todos. Nosotros lo probamos internamente pero claro, nunca con tanta gente cerca.

GW: Gracias Cory y Rob por compartir estos minutos con nosotros. Espero que estéis teniendo una buena noche aquí en Madrid.

Cory Stockton: Por supuesto, es increíble ver a tanta gente aquí junta por el juego.

Lástima no pudieramos tenerles todo un día para hacerles preguntas sin descanso pero lamentablemente no es posible. Así que entre estas y las que le hayan podido hacer otros compañeros de los medios en la mañana del martes hayamos resuelto muchas de nuestras dudas.

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