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Guerrero Guía del Guerrero Tanque

Esta guía está dirigida a los guerreros que quieran desempeñar la función de tanke. Ser tanke consiste en conseguir que los PnJ te ataquen a ti y no a tus aliados. Para ello generamos amenaza y al ser el foco de todos los ataques debemos aguantar sin morir al PnJ hasta que nuestros compañeros acaben con él. Por lo tanto, ser tanke comprende dos aspectos básicos: Aguantar y Generación de amenaza (Aggro).

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Aguantar es más bien una manera pasiva, puesto que viene dada por el equipo más que por las habilidades. No quiere decir que no se pueda beneficiar de ninguna habilidad, tenemos alguna como Reflejo de Hechizos, Última Carga, Bloquear con Escudo o Muro de escudo.

Generar amenaza, por el contrario, puedes aumentarla por equipo, pero la amenaza generada depende más de cómo usemos nuestras habilidades que del equipo que llevemos. El guerrero está más enfocado al tankeo de 1 PnJ que al control de 10+ PnJ, es un tanke de un solo objetivo más que de área. Es prácticamente nuestro único punto flaco.

guia_guerrero_proteccion_talentos

1. Talentos

Hay distintas configuraciones de talentos. Os voy a dejar las más usadas, explicando para qué se utilizan:

  • 15/3/53 - Es una configuración de Tanque Principal. Aumenta mucho la generación de ira al tener los puntos en Empalar y Heridas profundas.
  • 5/15/51 - Esta configuración tiene dos utilidades: Es útil para áreas (para eso tenemos Rajar mejorado) y una configuración de aguante, para eso tenemos Grito desmoralizador mejorado. Indispensable el Glifo de Rajar para estos talentos. Con Rajar mejorado, haremos más daño a un solo objetivo que con golpe heroico, así podemos sustituir Rajar por Golpe heroico en la rotación, con el inconveniente de que es un 'quema-ira', no es recomendable usarlo si tienes menos de 50 puntos de Ira. Es una configuración ideal para Tanque Secundario.

2. Rotación

Siendo tanke, no tenemos rotación. Es más bien un orden de prioridad en los ataques:

Para jefes (1 objetivo) el orden sería este: Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, renovando el efecto de Atronar y Grito desmoralizador siempre que no estén activos (estos beneficios pueden ser pisoteados por un CdlM dps si Atronar no está mejorado y estando mejorado por un CdlM Escarcha y Grito desmoralizador se ve pisoteado por Vindicación del Paladín DPS). Es de vital importancia ir lanzando Golpe heroico/Rajar mientras efectuamos la rotación (un auténtico spam), pues son ataques que se efectúan en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo, sin afectar a los 1'5 segundos de tiempo de reutilización global. No podemos lanzar Golpe heroico y Rajar a la vez. También debemos mantener Desgarrar, lo utilizaremos por primera vez tras haber usado Embate con escudo y Revancha.

Para ocasiones en los que nos pega más de 1 mob (o jefes con varios PnJ's, como los primeros de Prueba del Campeón): Ola de choque --> Atronar --> Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, lanzando Rajar todo el rato. Al empezar el combate, es mejor usar Atronar antes que Ola de choque, para llevarte el agro, dar un paso para atrás y asegurarnos de que los mobs están delante nuestra, entonces lanzar Ola de choque. También deberemos renovar Grito desmoralizador. En este caso usaremos Rajar en vez de Golpe heroico constantemente. También debemos mantener Desgarrar. Lo lanzaremos por primera vez en el combate tras haber utilizado las habilidades Atronar, Ola de choque, Embate con escudo y Revancha.

3. Estadísticas

Lo primero de todo es el límite de defensa para no recibir críticos. Este se sitúa en 540 de defensa.

Cap de índice de golpe: Al igual que todos los melees, tenemos un cap de índice de golpe, situado en 262 para 1 arma y 445 para habilidades 'mágicas' como lo son Provocar y Atronar. Nunca vamos a llegar al segundo cap, siempre vamos a fallar golpes (e incluso Provocar), llegar a 150-200 puntos de índice de golpe. Si alguna vez fallamos un Provocar, deberemos usar Falsa arremetida mientras se nos recarga el tiempo de reutilización y avisar por voz/TS/Ventrilo/etc. de que la fallamos, el otro tanke deberá aguantar al mob, puesto que Falsa arremetida no funciona siempre.

Cap de pericia: La pericia sirve para que no nos esquiven/paren/bloqueen ataques. Si el jefe nos para algún ataque, el siguiente golpe lo dará un 20% más rápido, por lo que interviene también en la mitigación de daño. El cap es de 57 puntos de pericia, es muy difícil llegar hasta él aunque debemos acercarnos a los 26 puntos como mínimo. Los orcos tienen una bonificación racial para hachas, los humanos para espadas y mazas y los enanos en mazas de 3 puntos de pericia.

El aguante no lo es todo. Hay muchos tanques que sólamente engeman aguante sin respetar bonus por ranura. No es recomendable hacer esto hasta que tengas a partir de un 55 % de Evasión (avoidance) (La Evasión se calcula %esquiva + %parada+ %fallo por defensa + 5% probabilidad de fallo de los jefes)

Es aconsejable no meter gemas 'puras', sino que den dos estadísticas, salvo las gemas puras de aguante y las de defensa cuando no llegamos al cap. Nunca pondremos gemas de Parada, puesto que tiene un rendimiento decreciente mayor que la esquiva.

Bloqueo con escudo: Es una estadística genial, porque nos permite bloquear una parte del daño (no toda, no es evasión) que recibimos, por lo tanto mitigamos, no hacemos sufrir a nuestros sanadores y a la vez recibimos un golpe que nos rellena la barra de ira.

guia_guerrero_proteccion_gema-encant-glif

4.1 Encantamientos

4.2 Gemas

Si eres Joyero, tendrás gemas de joyero, que dan las mismas estadísticas pero en cantidades mayores.

4.3 Glifos

Voy a dejaros todos los glifos para tanke, dándoles una puntuación del 0 al 3 según su utilidad:

guia_guerrero_proteccion_equipo

5. Equipo

A continuación la equipación mínima que necesitamos para ir a Ciudadela de Corona de Hielo. Sólamente pondré el enlace y pondré varios objetos, los que se pueden conseguir por solo mazmorras y chapas y los de raids (saltándome modos heroicos).

Siempre podemos hacer un apaño con el escudo de CoT4 (llevo 3 meses queriendolo cambiar, mala suerte con dados xD)

Entre los abalorios, tenemos dos tipos:

Abalorios de aguante: Dan, como podéis imaginar, aguante principalmente. Deberemos llevar 1 como mínimo en todos los encuentros, poniéndonos 2 sólamente en encuentros con daño no evitable, por ejemplo Empalar de Gormok, los pelotazos mágicos de los Gusanos Fauceácida y Aterraescama y todos los jefes que peguen con daño mágico o daño por sangrado en general. Se incluyen entre otros, los de la fiesta de la cerveza, El Corazón Negro o el Escarabajo trabador de Satrina.

Abalorios de mitigación: Sus estadísticas, sólamente por equipar, son estadísticas de evasión / mitigación, como la defensa, bloqueo, índice de esquiva... Deberemos llevar 1 en todos los encuentros normales, llegándonoslo a quitar en jefes de daño no evitable. Son abalorios de mitigación los siguientes: Dije de sangre de Onyxia purificado o el Pulgar putrefacto de Agh

6. Un par de apuntes

Cuando usamos la habilidad Bloquear con escudo, nuestra amenaza generada con Embate con escudo aumenta en un 100%. Es especialmente útil para empezar un jefe: los primeros momentos son críticos tanto para el agro como para nuestra supervivencia, así que lanzamos bloquear con escudo y embate con escudo, tendremos 12,000 de agro mínimo (si sale crítico ya no hablemos ^^) y además reducimos el daño que recibimos.

Muchos de los monstruos son vulnerables a los efectos de aturdimiento: Esto nos sirve para mitigar y para interrumpir lanzamientos de hechizos. Por ejemplo, si hacemos de Tanque Secundario en Anub'Arak los monstruos de la primera y segunda fase pueden ser aturdidos. Colocamos al add encima del hielo, le metemos 10 segundos de aturdimiento y bloquear con escudo: ni siquiera te habrá tocado. También es útil para evitar que lancen hechizos, por ejemplo en cámaras de reflexión, al 30% de la vida de un Sacerdote lo aturdes y te despreocupas.

Generando amenaza en área: Es una forma complicada, que deberemos usar pocas veces, pero llegado el momento... Consiste en si tenemos los monstruos a, b, c y d, siendo:

  • 'A' vulnerable a aturdir: arremetida de conmoción a A
  • Seleccionamos B, lanzamos embate con escudo
  • Seleccionamos C, lanzamos revancha
  • Seleccionamos D, lanzamos devastar
  • Y volvemos a A y provocamos ya que ha estado 5 segundos aturdido pero no tenemos el amenaza (suponiendo que A sea calavera).

Todo esto con sus Rajar, Atronar y Ola de choque correspondientes. Si el mob A no se puede aturdir, usaremos Falsa arremetida en vez de Arremetida de conmoción

7. Macros

Atronar y Rajar: Esta macro es muy útil, te pone 2 botones en 1, es spameable, lanzará Rajar continuamente y Atronar cuando no esté en tiempo de reutilización:

/cast Rajar
/cast Atronar

Represalias: Para cuando debemos tanquear en área y se nos van los monstruos, cambia a actitud de batalla, lanza Represalias, cambia a defensiva y tira Grito Desafiante, para que nos ataque todo monstruo durante 6 segundos, y así darles con Represalias y generar mucha más amenaza. Se puede hacer para empezar jefes con el que se empieza con Heroismo / Ansia de sangre, quitando de la macro el Grito Desafiante.

/castsequence Actitud de batalla, Represalias, Actitud defensiva, Grito desafiante

Cargar/interceptar: Lanzará cargar si no está en CD, cuando esté en CD intentará usar Interceptar (asegúrate de tener la ira que requiere lanzarlo)

#showtooltip Cargar
/castsequence reset=15 cargar, interceptar

Falla Taunts: Si pegan a nuestro objetivo con Vigilancia se restablece el tiempo de reutilización de Provocar. La macro le pone vigilancia al tanque que tiene el bicho, y la próxima vez que le pegue podremos lanzar provocar. No te olvides de ponerle luego Vigilancia a un DPS.

/cast [target=targettarget] vigilancia

Bloqueo con escudo / embate: Lanzará siempre que pueda Bloquear con escudo y luego un embate, y seguirá con embates continuamente hasta que bloqueo esté sin tiempo de reutilización, entonces lo lanzará otra vez. No apto para heróicas que siempre nos falta ira. Recordad que no siempre tenemos que tener Embate con escudo como algo que debe estar en tiempo de reutilización, sino como una tiempo de reutilización semejante a Última Carga, como en encuentros del tipo Valithria Caminasueños, donde la abundancia de monstruos nos permite que esta habilidad mitigue casi el 100% del daño recibido. Usadla con cuidado:

#showtooltip Embate con escudo
/cast Bloquear con escudo
/cast Embate con escudo

8. Addons

El primero de todos el Omen, no hace falta ni explicarlo.

  • X perl: para la interfaz, su mayor importancia reside en que puedes ver los debuffs del objetivo del objetivo, útil para jefes como Gormok, Libramorte Colmillosaurio, Panzachancro, etc en el que deja desventajas a los tankes.
  • Bartender4: útil para las barras de acción. Véase aquí la guía.
  • TauntMaster: para empezar está bien, pero veréis que cuando sepais tankear no sirve de mucho, tauntea al objetivo de la unit frame seleccionada, y cuando se me van los bichos (a mí por lo menos) es en áreas, usease que un DPS no tiene por qué estar focuseando al bicho que le pega. Véase guía.
  • MSBT: texto de combate flotante. Nos avisa también de Escudo y espada. Véase aquí la guía

Enlaces interesantes

Guía elaborada por mí basándome en todo lo que he leído. Doy gracias a Lasker y a Skozz por ayudarme a corregir varios aspectos de la guía.

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