Las Clases de Môrtifilia: El Mago

Frio, calor… todas estas sensaciones son normales, lo que no es tan normal es tenerlas todas a la vez y en pocos segundos. Aprovechando que el Kirin Tor esta ocupado con Malygos, vamos a adentrarnos en su biblioteca, a ver que cambios han sufrido los magos, sin riesgo a que nos transformen en algo raro…

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…O no.

Tipo

Dps a distancia (daño mágico).

Subiendo de nivel

Los magos son unos personajes curiosos. Tienen la peor armadura del juego, no se pueden curar como los sacerdotes, ni tienen un guardaespaldas como los brujos y aún así, pueden salir con vida de casi todos los encuentros. En esta ocasión, y dado que la mecánica en sí de los magos apenas ha cambiado en estos años, no como la mascota del cazador, o los venenos de los pícaros, haré el análisis de subida de nivel por zonas. Empecemos por las zonas de Kalimdor y los Reinos del Este. En estas zonas había una gran cantidad de elementales que tenían, resistencia elemental, llegando incluso a ser inmunes a ciertos elementos. Esto provocaba grandes problemas a los magos, ya que sus ramas potencian el uso de una rama elemental (arcano, escarcha y fuego). Usar hechizos arcanos siempre funcionaba, ya que apenas había enemigos con resistencia arcana, pero no era una rama especialmente potente para el combate y sus hechizos de daño se limitaban a los misiles arcanos y la deflagración arcana. Muy poca variedad y un daño que no siempre compensaba con el gasto de mana que se necesitaba para lanzarlos. Si elegimos para subir, una rama elemental, el daño o la supervivencia aumentan considerablemente (fuego y escarcha, respectivamente), pero, si elegimos fuego, por ejemplo, y decidimos hacer misiones en la garganta de fuego… se sufrirá. Y mucho.

Y raideando les ocurría lo mismo. Núcleo de Magma, Guarida de Alanegra… Eran bandas de alto nivel con gran cantidad de enemigos con resistencia al fuego, que era la rama de talentos que más daño hacia en aquel momento.
Ahora bien, en cuanto el portal se abrió, y los magos pudieron acceder a Terrallende, las cosas mejoraron mucho para ellos. Las resistencias elementales empezaron a desaparecer, y lo mismo en Rasganorte, salvo contadas excepciones. Los enemigos empezaron a no tener resistencias elementales, lo cual abrió un gran abanico de opciones a los magos.

Talentos y hechizos

Antes de que empecéis a decir nada. Sí, ya se que todas las clases han recibido cambios tochos en los talentos y que han recibido hechizos nuevos, pero creedme cuando digo que no hay ninguna que le hayan influido tanto estos cambios como al mago.

Las rotaciones de un mago en un entorno PVE, durante el WoW Original eran… casi inexistentes. Los sucesos aleatorios programados (procs) apenas existían, por lo que su mayor preocupación era la conservación del maná y no superar al tanque en amenaza. Para conseguir esto, ya que solo tenían un hechizo potencial (según rama) jugaban con los distintos rangos de hechizos.

Afortunadamente, en la Burning Crusade se incluyó varios hechizos nuevos, permitiendo así una mayor jugabilidad, y siguiendo con el lanzamiento de hechizos de rangos inferiores para ayudar a conservar un dps decente sin grandes perdidas de maná y sin llevarse el agro, pero la palma se la han llevado en Wrath of the Lich King, donde se han incluido gran cantidad de procs, variando su rotación según el proc que haya saltado, o según la cantidad de maná que dispongan, pero cancelando la posibilidad de que usar hechizos de rango inferiores, ya que estos tienen el mismo coste independientemente del rango.

Poco más se puede decir de los magos en un entorno PVE, simplemente resumir que de un “spameador” de hechizos de distinto rango (sin animo de ofender), ha pasado a ser un personaje que depende totalmente de la situación.

Parche a parche

  • Parche 1.1.0
    • Teletransportación, Portal y Caída lenta requieren componentes.
  • Parche 1.3.0
    • Se incluye la Armadura de mago.
    • Se incluye la misión para aprender a Conjurar agua de rango 7.
  • Parche 1.4.0
    • Amplificar magia y Atenuar magia se reemplazan una a la otra cuando se lanzan al mismo objetivo.
  • Parche 1.6.0
    • Ignición puede ser disipado.
  • Parche 1.9.0
    • El daño de Misiles arcanos pueden activar diversos procs que se activan al realizar daño.
  • Parche 1.11.0
    • Deflagración arcana se convierte en hechizo instantáneo (antes tenia un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos).
    • Evocación se aprende en el instructor en vez de ser un talento de la rama arcano.
  • Parche 2.0.6
    • Contrahechizo no genera tiempo de reutilización global.
    • Escudo de mana absorbe tanto daño mágico como daño físico.
  • Parche 2.1.0
    • Intelecto arcano se puede aprender por instructor.
    • Misiles arcanos se ven afectados por la celeridad con hechizos.
    • La desventaja de Explosión Arcana no puede ser disipada.
  • Parche 2.3.0
    • Detectar magia se ha removido. Ahora todos los jugadores pueden ver los beneficios de los objetivos (antes solo podían verlo los magos gracias a este hechizo).
    • Evocación ahora otorga un 15% del mana total cada 2 segundos en vez de aumentar la regeneración de mana por el espíritu.
    • No se pueden usar hechizos de portal en los campos de batalla.
    • Se incluye el hechizo Portal de refrigerio.
  • Parche 2.4.2
    • Se incluyen los hechizos de portal/teletransporte a Rocal (Horda) y Theramore (Alianza).
  • Parche 2.4.3
    • Los hechizos de armadura no se consideran efectos mágicos y no pueden ser dispeleados.
  • Parche 3.0.2
    • Explosión arcana ahora aumenta el daño infligido en vez de reducir el tiempo de lanzamiento de la siguiente explosión arcana. El efecto se reduce a 3 segundos.
  • Parche 3.0.8
    • Explosión Arcana ha cambiado de manera significativa. Anteriormente incrementaba el daño de tu siguiente Explosión Arcana. Actualmente, aumenta el daño del siguiente hechizo Arcano un 15%. Sin embargo, usar el propio hechizo Explosión Arcana no consume la carga. Cada vez que lances Explosión Arcana, el daño de tus hechizos Arcanos aumenta un 15% y el coste de maná de Explosión Arcana aumenta un 200%. Este efecto se acumula hasta 3 veces y dura 10 segundos o hasta que se lance un hechizo que inflija daño Arcano, excepto Explosión Arcana.
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Evocación a 4 minutos y se ve afectada por el talento Corrientes Arcanas.
    • Caída lenta se puede usar en otros objetivos.
    • Poder Arcano y Presencia mental comparten tiempos de reutilización especiales. Poder Arcano provoca 15 segundos de tiempo de reutilización y Presencia Mental provoca 1.5 segundos de reutilización una vez se ha usado.
    • Armadura de Arrabio ahora otorga un 35% de tu espíritu como golpe critico.
  • Parche 3.2.2
    • Explosión arcana se acumula hasta un máximo 4 veces. El aumento de coste de mana ha pasado de un 200% a un 175% por aplicación.
    • Tromba de misiles: este talento elimina el coste de mana de los misiles arcanos y tiene una probabilidad de 8/16/24/32/40% de activarse con explosión arcana y un 4/8/12/16/20% de activarse con el resto de hechizos. Ya no se puede activar cuando el hechizo falla.

Y hasta aquí la revisión del mago, vamos a ir recogiendo los trastos y hablamos fuera, no sea que venga alguien del Kirin Tor y… ¿Qué ha sido ese ruido? Ah! Hola… esto… ¡No! ¡Espera!… Mrglglglglglglgl (¿¿¿desde cuando pueden transformar a la gente en Murlock????)

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