Tras el 4.0.1 … ¿Qué será de mi mago?

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El parche 4.0.1 aterrizara en nuestros ordenadores Pronto. Sí, sí, pronto a secas, sin la señal de trademark (™), por lo que es hora de ir pensando en como van a afectar los cambios a las clases. ¿Qué haran los cazadores con el enfoque? ¿La rotación del druida equilibrio como será? ¿Qué pasara con los magos? ¿Vuelvo a ponerme el piercing en la lengua? Todas estas cosas las ire respondiendo en los proximos dias, y las que no me sepa… pues me las invento con el desparpajo que me caracteriza (y para la última ayudarme, jo) ^^

Empecemos esta semana con nuestros amigos, los magos. Toda la información tras el salto (me he despertado original, ¿a que nunca habiais leido esta frase en nuestra web?)

El mago es un dañador a distancia con hechizos, especializado en Arcano, Fuego o Escarcha. Tras el parche… seguiran exactamente igual, para que engañarnos. Lo que si cambia es la forma de aplicar el daño.

¡AVISO!: A ver, no creo que haga falta decirlo, pero por si acaso. Estos datos son de la Beta, por lo que puede que cambie. Por otra parte, no tengo los valores de daño entre los que se mueven las habilidades a nivel 80, por lo que no puedo asegurar que la Bola de Fuego, por ejemplo, sea de la misma potencia en Cataclysm que ahora en el server en vivo.

Arcano

El mayor cambio lo recibe la Explosión Arcana y los Misiles arcanos (no es que tengan muchos más hechizos de daño arcano, la verdad…).

La Explosión Arcana ahora no aumenta el daño de los hechizos arcanos, sino solo el de la Explosión Arcana (subiendo de un 15% a un 20% más de daño por aplicación), aun así, sigue aumentando el coste de mana bastante por cada aplicación de Explosión Arcana (el famoso 175%, y si no es famoso ahora lo es, pedirle un autografo a la salida). L

os misiles arcanos ahora han cambiado completamente. Es un proc. de cualquier hechizo dañino, incluido los propios misiles, que no cuesta nada de mana, haciendo algo menos de daño (creo) que ahora. Eso sí, ya no hay que esperar a que se active el proc de Tromba de misiles, ya que este talento pasa a ser pasivo (hace que se disparen los misiles cada 0.5 segundos en vez de cada segundo). Si bien parece ser que baja un poco el daño, hay que tener en cuenta que el proc de los misiles salta bastante a menudo (creo que tiene un 40% de prob de saltar), y que, gracias a la maestria, cuanto más mana se tenga, más daño haces, exactamente un 12+1.5x% más de daño (que se note que soy matematico! Voy a poner todas las formulas de maestria así, primero el valor fijo que tiene la maestria y luego el multiplicador. En este caso hay un 12% más de daño base y por cada punto de maestria aumenta el daño un 1.5% más). Problemas de mana no se van a tener, pero hay que andar cruzando los dedos para no gastar mana de más y beneficiarnos del efecto de Maestria.

Fuego

Ains, que calorcito más rico entra cuando pienso en el Mago Fuego… (¡chiste malo del mes! ¡No encontraras otro peor en toda la web!). Bueno, lo primero de todo es que el daño del mago fuego ya no es un daño tan directo como actualmente, sino que es un daño más temporal, por dots.

Gracias a la Maestria (aumenta el daño de los dot de fuego un 20+2.5x%, donde x es el indice de maestria), Talentos y algunos hechizos tenemos lo siguiente:

  • ¿Un hechizo de fuego es critico? Dot
  • ¿Era una Piroexplosión? Otro más…
  • y ¡todo gracias a un solo hechizo!

Pero hay más cambios; si habeis leido como es el mago arcano, sabreis que los misiles son por proc, ¿verdad?. Pues bien, hay un talento que elimina este proc y lo cambia por poder lanzar una piroexplosión gratuita e instantanea con los hechizos directos. Ademas, por talentos, cuando tienes dos críticos no periódicos seguidos… ¡lanzas otra! Más daño a la mesa, rico rico y con fundamento.

Bien, y ahora pasemos a dos partes que el mago fuego no se ve muy bruto, que son las areas y el daño en movimiento, pueeees, como diria Putricidio ¡Buenas noticias, amigos! El fogonazo es instantaneo, si lanzas explosión de fuego, “contagias” los dots que tenga tu objetivo a los cercanos, si 3 o más enemigos tienen dots, tu celeridad aumenta un 15% y si la ola explosiva afecta a 2 o más enemigos… ¡activa un fogonazo! Todo esto por talentos, claro.

Y el movimiento, bueno… por talentos tambien puedes lanzar Agostar en movimiento, gratis de mana, si tienes el escudo de arrabio puesto.

Ah, y un nuevo hechizo, aunque a nivel 81, el orbe de llamas que lanza uno de los principes de Ciudadela Corona de Hielo, creo que era Taldaram… a ver que lo mire… sí, ese es, pero que listo soy, madre!. Pero no todo van a ser buenas noticias, me imagino, por los videos que he visto, que el daño base de cada habilidad, baja para compensar con los dots, por lo que se quedaba bastante equilibrado… esperemos.

Escarcha

No, no pienso hacer chistes sobre que hace frio, o que estan siempre constipados ni cosas así, el chiste malo del mes lo hice más arriba y ya seria pasarse.

Veamos que mejoras tiene el mago Escarcha. Lo primero que llama la atención, es que tienes el elemental de escarcha desde nivel 10 al escoger esta especialización, pero no es un elemental de escarcha normal, no. Es un elemental de escarcha que no se va pasado un tiempo y que lanza novas de escarcha a distancia, lo que da una supervivencia enorme. Si a esto le sumamos que a objetivos congelados nuestra probabilidad de critico es el triple, que los criticos de Descarga de Escarcha afectan a los enemigos más cercanos, que el Orbe de Llamas tambien congela a los objetivos que afecta, que el elemental se cura con nuestros hechizos, que la Barrera de Hielo se activa sola cuando la vida nos baja mucho (respetando el tiempo de reutilización, claro)… nos da una supervivencia enorme, ya que no dejamos que nadie se nos acerque.

Y para el daño, bueno, esta rama nunca se ha visto muy beneficiada, pero aun así nos seguimos beneficiando, ya que dedos de escarcha solo afecta a la Lanza de Hielo, a la Congelación Profunda o a las descargas de Pirofrio instantaneas (por Congelación Cerebral), evitando que se pierda dps por usarla con una Descarga de Escarcha por equivocación (lógicamente, todos los cambios que estoy hablando es por talentos).

Su Maestria es muy muy interesante, ya que aumenta el daño que hagamos contra objetivos congelados un 20+2.5%, lo que aumentara notablemente el daño en situaciones JcJ, pero no tanto en situaciones JcE de alto nivel (Mazmorras de banda), ya que los jefes son inmunes a este tipo de estados. En resumen, esta rama de talentos esta más orientada al JcJ o a subir de nivel rapidamente, pero para encuentros de JcE de medio-alto nivel no es muy recomendable debido a su bajo daño en comparación con las otras ramas.

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