Las Clases de Môrtifilia: El Paladín

Buenas de nuevo. Una semana más, y una clase más. Hoy vamos a hablar del Sacer…

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-¡Ah, no! Vas a hablar del Paladín.
-Pero, pero… del paladín iba a hablar más adelante, esta semana tenia pensado hablar del…
-¡Del Paladín he dicho! Una clase que ha cambiado muchísimo en todos estos años, ya va siendo hora de que se sepa como éramos al principio (saca un arma de dos manos tamaño Familiar).
-Bueno, bueno… mirándolo de ese punto de vista (mira atemorizado el arma), jeje, tienes razón, vamos a ver el Paladín.(¿y estos son guardianes de la luz? Menos mal que no ha venido ningún brujo, sino se lía parda…).

Tipo

Tanqueo, dps cuerpo a cuerpo (físico y mágico), curador. Híbrido defensivo.

Subiendo de nivel

La subida de nivel de un Paladín ha cambiado bastante a mejor, como en todas las demás clases. Un paladín, a la hora de levelear se enfrentaba sólo ante varios enemigos y contaba con muy pocas opciones de ataque, ya que solo podía usar sellos y juicios. Los sellos duraban muy poco tiempo (30 segundos) tenían un coste de maná medio y se agotaban si se juzgaba (el equivalente actual a las sentencias), lo que hacia un combate en muchas ocasiones monótono.

A ello hay que sumarle que el daño que causaban era ridículo, incluso en talentos de retribución, por lo que el paladín le costaba muchísimo matar actuando en solitario. También cabe destacar, que el paladín le costaba mucho morir, ya que podía usar la mejor armadura del juego (placas), por lo que la mejor forma de subir para un paladín era en grupo, independientemente de la rama de talentos elegida. Con lo que acabo de escribir se puede pensar que podía ir en grupos de mazmorra como tanque principal sin ningún problema, pero, esto no es del todo cierto. Su forma de generar amenaza depende del daño mágico infligido, y durante el WoW classic no tenían la consagración por instructor, sino que era talento de sagrado (se cambio con la llegada de la Burning Crusade), lo que implica que casi no tenían forma de generar amenaza en grupos, y dependían más que otras clases del control de masas o control de amenaza del grupo.
Ya como curandero podían efectuar mejor papel, si no fuera porque no tenían ninguna forma de curar a más de un objetivo a la vez. Podían mantenerse curando a un objetivo, pero si el grupo se descontrolaba un poco, sufrían bastante para subir la vida a la gente y evitar la matanza.

Durante el WoW original, el paladín sufría bastante para subir de nivel, pero, con paciencia, podían alcanzar su objetivo.
Ahora bien, durante la Burning Crusade, el leveleo de un paladín se vio más favorecido. Pese a que sus sellos y juicios seguían igual (se gastaban al sentenciar, duraban poco tiempo, tenían un coste de maná medio…), el daño que se hacia con talentos en retribución fue aumentado, por lo que les costaba menos matar y no precisaban la ayuda de terceras personas. A esto se le añade un nuevo ataque por talentos (golpe de cruzado) y regeneración pasiva del maná a la hora de sentenciar (también por talentos) se hace más amena la subida.
Y ya, llegamos a nuestros tiempos, donde el daño que hace un paladín a la hora de subir le hace perfectamente válido para ir solo sin casi ningún problema, ya sea con talentos de protección o talentos de retribución (en sagrado cuesta más).

Raideando

Bien, llegamos a la parte más delicada de todas, un paladín raideando.
Durante el WoW original, de las tres funciones que podía efectuar un paladín, solo podía destacar en una, sanador.

Como tanque, tenia un gran problema, la generación de amenaza. Si perdía la amenaza de un enemigo, no tenia forma de recuperarla, ya que carecía de Provocar de ningún tipo. Por otra parte, para generar amenaza, necesitaban poder de hechizos, ya que es la base de su generador de amenaza, y el equipo que requería mayor supervivencia (defensa, esquiva, parada…) carecía de poder de hechizos, por lo que generaban muy poca amenaza para mantener un objetivo fijo. A esto se le suma, que los efectos activados por talentos (procs) precisaban que el paladín recibiera un ataque critico, complicaba más aun esta función.

Como dps tienen el mismo problema, el poder con hechizos. Un paladín necesitaba fuerza, para aumentar el daño de los hechizos cuerpo a cuerpo, y poder con hechizos, para aumentar el daño de sus sentencias y sellos. A esto sumado que apenas regeneraban maná como dps, los hacía prácticamente inviables como dps.

Y nos queda como curadores, que teniendo en cuenta que solo tenían 3 hechizos de curación, y en comparación a un druida o sacerdote, algo inferiores, tampoco podían desempeñar esta función de forma independiente.
Entonces… ¿Se les llevaba a mazmorras de banda? ¿Para que? ¿Cuántos lectores me odiaran por hacer estas preguntas? Las respuestas son: Sí, claro. Ahora te cuento. Espero que no muchos… :S

Un paladín, como he indicado al principio, era una clase híbrida defensiva. Esto quiere decir que su presencia no es para una función en concreto, sino para suplir carencias. Podían entrar a combate cuerpo a cuerpo, juzgar el sello que llevaran, revisar que no se fueran las bendiciones antes de tiempo (antes duraban 5 minutos las normales y 15 las superiores), poner auras de resistencia elemental, que eran casi imprescindibles en algunos encuentros (recordar que antes, los paladines solo podían estar en la alianza y los chamanes en la horda), burbujas, proteger a los miembros que no deberían ser pegados por los enemigos… En resumen, hacían gran cantidad de cosas, aunque pareciera que no hicieran mucho. A todo esto destacar una cosa. Pese a que los paladines fuesen mejores como curanderos que como otra cosa, se podía ir como, por poner un ejemplo retribución, ya que mejoraban el daño del resto de miembros (y como protección para mejorar la supervivencia del tanque y otros miembros del grupo).

Ahora peguemos un pequeño salto, y vayamos a ver durante la Burning Crusade. Aquí se mejoró mucho el papel del paladín, y no sólo era requerido como curador, sino también como tanque o dps, aunque de esto último se requería bastante menos. El principal problema que tenían ambos tipos de paladín lo seguían teniendo, ya que necesitaban poder de hechizos para generar más amenaza o hacer más daño. Esto hacia que tuvieran que perder algunas características para aumentar el poder con hechizos y generar mayor amenaza o daño (por ejemplo, perder la parada, esquiva y daño que haga un arma de tanque, y cambiarla por un arma de lanzador de hechizos; de hecho, esto lo hacia el tanque de mi antigua hermandad). Ahora bien, como dañadores, tenían un gran problema. Al seguir siendo, aunque en menor medida, híbridos defensivos, no tienen casi ninguna habilidad o talento que redujera la amenaza causada (la famosa pompa impedía hacer cualquier tipo de acción ofensiva); a ello sumado que su daño se basa tanto en el daño mágico como en el físico, apenas encontraban equipamiento que mejorara ambas cosas, por lo que, aunque existían, eran un poco raro encontrarlos. Y ya, de nuestros tiempos poco puedo hablar que no se sepa ya. Todos los problemas que tuvieron durante el WoW original y Burning Crusade se anularon gracias a varios talentos nuevos, dejando de ser híbridos defensivos para ser híbridos a secas, pudiendo desempeñar, en un entorno PVE, la función que hayan escogido sin ninguna complicación.

Parche a parche

  • Parche 1.1.0
    • Se incluyen los talentos de paladín, junto a los de los cazadores.
    • Se incluyen los hechizos de Sello, Juicio y Bendiciones. Se eliminan algunos antiguos y se cambian las auras.
  • Parche 1.2.0
    • Sentir no muertos sólo se puede obtener mediante una misión.
  • Parche 1.3.0
    • Las bendiciones de protección, sacrificio y salvación se pueden lanzar sobre miembros de banda, al igual que la intervención divina.
  • Parche 1.4.0
    • Se incluye la misión de la montura épica, que finaliza en Scholomance.
  • Parche 1.7.0
    • Se incluye el Martillo de Cólera.
    • La Bendición de sacrificio ya no afectará a paladines que hayan muerto (No puedes matar a paladines fantasmas…)
  • Parche 1.9.0
    • Se incluyen las bendiciones superiores.
    • Las distintas “pompas” otorgan el perjuicio Abstinencia.
    • Se incluye el hechizo Furia Recta.
  • Parche 2.1.0
    • Venganza ahora otorga un 1/2/3/4/5% de daño adicional tras un golpe critico, pero se acumula hasta 3 veces (Antes otorgaba directamente un 3/6/9/12/15% más de daño).
  • Parche 2.2.0
    • Se aumenta el tiempo de las bendiciones a 10 minutos y a 30 minutos las superiores. La Bendición de sacrificio tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
  • Parche 2.3.0
    • Se reduce el tiempo de reutilización del Golpe de cruzado a 6 segundos.
    • Vindicación ahora reduce todas las estadística (antes solo Fuerza y Agilidad).
  • Parche 3.0.2
    • Las auras se aplican a todos los miembros de banda.
    • Se cambian algunas bendiciones por “manos” (bendición de libertad pasa a ser mano de libertad, por ejemplo).
    • Bendición de Salvaguardia (protección) pasa a tener 1 único rango y a reducir el daño recibido a la vez que otorga mana/ira/poder runico al parar/esquivar/bloquear.
    • Se elimina el hechizo Juicio y se añaden las sentencias de Sabiduría, Luz y Justicia, eliminando los sellos correspondientes.
    • Imposición de manos ya no cuesta maná (antes costaba todo el maná que tuviera el paladín).
    • Se aumenta el tiempo de Arrepentimiento a 1 minuto (antes 6 segundos, incluso en PVE).
  • Parche 3.2.0
    • Sello de sangre y Sello del Mártir se han eliminado.
    • Se rediseña Defensor ardiente para que, los ataques que se hagan al paladín que dejen su vida a menos del 35% se reduzcan. Además, cada 2 minutos, los ataques que hagan que el paladín muera, en vez de ello, le curaran en función de su defensa.
  • Parche 3.3.0
    • Imposición de manos provoca Abstinencia si se usa en el propio paladín. No provoca Abstinencia a otros jugadores.

Y hasta aquí el paladín.

Tener en cuenta una cosa sobre los parches. Sólo voy a comentar hasta el parche 3.3.2, ya que sino, tendría que modificar los artículos anteriores y de momento no lo voy a hacer.

Bueno, ¿Qué os ha parecido los cambios del Paladín?

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