Avance de clase en Cataclysm: Sacerdote

En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el sacerdote; además, les proporcionaremos un resumen de algunos de los nuevos hechizos, facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.

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Nuevos hechizos del sacerdote

Sanar (disponible en el nivel 3): Aunque el sacerdote actualmente cuenta con un hechizo llamado Sanar, éste se vuelve obsoleto en niveles avanzados y es algo que queremos cambiar para Cataclysm. El “nuevo” hechizo Sanar, que incorporaremos en los primeros niveles del sacerdote, funcionará de manera similar a como funcionaba la versión de menor rango de Sanación superior y agregará más opciones a su arsenal de hechizos de sanación directos. Si necesitan sanar a alguien por una cantidad moderada y deben ser eficientes (lo que hace al hechizo Sanación relámpago inadecuado para ello), Sanar será el hechizo ideal. La intención de Sanar es la de ser el hechizo de sanación directa de preferencia del sacerdote, a menos que necesiten una sanación más potente (Sanación superior) o sanaciones más rápidas (Sanación relámpago). Vamos a utilizar una filosofía similar con las demás clases de sanación.

Púa mental (nivel 81): Causa daño de escarcha de las sombras y aplica un efecto al objetivo que incrementa el daño de Púas mentales posteriores. El propósito de Púa mental es llenar un hueco en el DPS de las Sombras, no obstante, también puede ser utilizado ocasionalmente por los sanadores. Púa mental proporciona una gran cantidad de daño en poco tiempo en situaciones en las que el sacerdote no tiene suficiente tiempo para preparar su rotación normal; por ejemplo, en situaciones donde los objetivos son derrotados rápidamente o cuando deben cambiar mucho entre objetivos. Púa mental causará más o menos la misma cantidad de daño que Tortura mental en un objetivo que tiene el efecto de Palabra de las sombras: dolor; la idea de este efecto es que cuando lancen Púa mental, esperamos que lancen muchas de estas; no pretendemos que lo incorporen en una rotación completa de las Sombras. Además, le proporciona a las Sombras otro hechizo que pueden lanzar cuando la escuela de Sombras esté bloqueada (el bloqueo de una escuela de magia ya no afectará a ambas escuelas para aquellos hechizos que se considera que pertenecen a ambas). 1.5 segundos para lanzar. Alcance de 30 m. No tiene periodo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta en un 12% su velocidad y reduce en 10% el coste de maná de sus hechizos instantáneos; este beneficio será excluyente con Fuego interno, es decir, no podrán utilizar ambas facultades al mismo tiempo; Fuego interno proporciona un beneficio de poder de hechizos y un beneficio de armadura y Observancia será útil dependiendo de la situación.

Salto de fe (nivel 85): Agarra a un miembro de su grupo o banda hacia el lugar en donde estén posicionados. El hechizo Salto de fe fue diseñado con el propósito de ayudar a aquellos compañeros que han conseguido demasiada amenaza, están siendo enfocados en JcJ o cuando tienen problemas para escapar de situaciones de peligro. Instantáneo. Alcance de 30 metros. Reutilización: 45 segundos.

Cambios de mecánicas y facultades

Además de incorporar nuevos hechizos, tenemos planeado incorporar cambios a algunas de las facultades y mecánicas con las que están familiarizados. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero les darán una buena idea de lo que tenemos planeado para cada especialización.

  • Los hechizos de sanación periódica y de daño periódico se beneficiarán de Celeridad y de Golpe crítico de forma pasiva. Las sanaciones periódicas y el daño periódico que se encuentren bajo el efecto de Celeridad no tendrán una duración menor sino que el periodo entre cada tic de sanación o daño periódico será más rápido (es decir, se incrementará la cantidad de tics para que tengan la misma duración del hechizo).
  • Queremos reincorporar el hechizo Palabra de las sombras: muerte como una forma de “ejecutar” — algo que puedes lanzar contra un objetivo que tenga menos del 25% de salud.
  • Queremos que los sacerdotes sean sanadores equilibrados, sin embargo, también queremos asegurar que sean capaces de sanar a un tanque, un aspecto de la sanación de la que se alejaron un poco en Wrath of the Lich King. Es probable que la Sanación superior sea el hechizo ideal para sanar a los tanques; además, hemos hablado sobre la posibilidad de incorporar un segundo escudo para el sacerdote Disciplina para que puedan lanzarlo en más de un objetivo, así como un escudo más grande, y más costoso, que puedan lanzar en un tanque o en alguien más que esté recibiendo una gran cantidad de daño.
  • Tanto Espíritu divino como Rezo divino serán eliminados del juego. Dado que Espíritu será la estadística principal para la regeneración de maná, no queremos varíe mucho entre jugar solo, con un grupo o con una raid. Bendición de reyes y Marca de lo salvaje ya no incrementarán su cantidad de Espíritu.
  • Los sanadores tendrán que tener muy en cuenta su cantidad de maná; no queremos que la sanación sea más complicada, sino que sea más divertida. Cuando no les importa cuánto cuesta un hechizo, entonces tampoco importa si lanzan el hechizo correcto para esa situación ya que pueden utilizar su mejor hechizo sin consecuencia alguna. Vamos a eliminar la regla de cinco segundos porque no queremos fomentar el hecho de que estén quietos sin hacer algo. Además, vamos a reducir el beneficio de los efectos como Reposición para que los sacerdotes (aplica para todos los sanadores) no se sientan penalizados cuando esos beneficios no están disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos mejorar la capacidad de Disciplina para sanar a un solo objetivo. Un punto importante será el de asegurar que la aplicación de un escudo no siempre sea más atractivo que la sanación.
  • Queremos mejorar la rama Sagrada para la sanación en JcJ; una manera de lograrlo es asegurando que el rendimiento de sanación sea similar entre las dos especializaciones.
  • Queremos mejorar la especialización de las Sombras en peleas cortas y reducir lo susceptible que es al bloqueo de escuelas de magia.
  • La especialización de Disciplina por fin recibirá el hechizo Palabra de poder: barrera como una facultad que podrán aprender por medio del árbol de talentos. El efecto será semejante al hechizo Palabra de poder: escudo, pero afectará a todo el grupo.
  • Queremos hacer que el árbol Sagrado sea un poco más interesante; un nuevo talento que tenemos pensado incorporar hará que el sacerdote alcance un estado potenciado de sanación si lanza Rezo de sanación, Sanar o Renovar tres veces seguidas; este estado potenciado dependerá de los hechizos de sanación que se lancen.
  • Dado que el árbol de las Sombras tiene muchas facultades pasivas que incrementan su daño — algo que queremos evitar en Cataclysm – deberemos reemplazar varios talentos de dicho árbol. Una idea que tenemos es la de utilizar la nueva mecánica de Orbes de sombra (más información abajo) y que probablemente les permita consumir dichas orbes para aumentar el daño causado por Explosión mental o reducir el tiempo de lanzamiento de Púa mental.
  • Infortunio ya no afectará el índice de golpe; queremos que los jugadores adquieran armamento con base en un cierto límite de índice de golpes, pero in depender de la composición del grupo.

Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento

Disciplina Sanación Meditación Absorción

Sagrado Sanación Meditación Radiancia

Sombras Daño de hechizos Golpe critico de hechizos Orbes de Sombra

Absorción: mejora la potencia de sus escudos, como Palabra de poder: escudo, Égida divina y Palabra de poder: barrera.

Radiancia: sus sanaciones directas aplican una pequeña sanación periódica al objetivo.

Orbes de Sombra: cuando lancen hechizos habrá una probabilidad de crear Orbes de Sombra que flotarán a su alrededor e incrementar su daño de las Sombras; esto le ayudará a los sacerdotes de menor nivel, que aún no han aprendido la Forma de las Sombras, a sentirse más como un sacerdote de las Sombras.

Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.

Edición: Unas pocas clarificaciones.

Ni Fuego Interno ni Voluntad interna tienen cargas. La decisión se basa en cuanta armadura quieres tener activa a la vez.

Prevernir el recorte del Daño en el Tiempo (DoT Clipping) es algo que queremos hacer en general. Es algo que obviamente beneficia a los Sacerdotes Sombra tanto como a los Brujos.

La idea tras Púa mental es que no siempre puedes usar tu rotación normal de alto rendimiento. También es útil cuando tienes que moverte o te bloquean la escuela de daño.

La analogía más cercana a Palabra de poder: Barrera es la Zona Anti magia de los Caballeros de la Muerte, pero tiene algunas diferencias importantes como la manera de enfrentarla en JcJ (ya que absorbe todo el daño, no sólo el mágico).

La idea tras el talento Sagrado “lanza 3 en fila” (se llama Chakra) es que siempre hemos posicionado Sagrado como un healer versatil. Este talento te permite cambiar a distintos modos. Si tienes que ser un Healer de Tanque, lanza tres curas a un único objetivo y tus curas a un único objetivo serán mejores. Lanza 3 curas de área y ahora serás un healer temporalmente especializado en áreas. Intentarmos jugar con esta mecánica con una Interfaz de Usuario atractiva. Intentaremos aplicarla a tantos tipos de hechizos como podamos, quizás incluso Punición para esos momentos en los que nadie recibe daño.

Hemos separado Infortunio porque estamos separando cada beneficio de grupo que mejore el golpe. Es molesto tener que cambiar tu equipo dependiendo de quién aparezca en tu grupo. En general vamos a ir más allá en Cataclysm para que traigas a la gente con la que quieres jugar, no a los que tengan mejoras increibles. La respuesta a casi todas las preguntas de “Pero, ¿por qué me deberían traer?” debería ser “Porque sabes lo que estás haciendo”

  • Hemos visto cierta confusión sobre Púa mental. La intención es que no puedas tener siempre todos los efectos de Daño en el Tiempo en el objetivo antes de que muera. Los Sacerdotes sombra algunas veces no están seguros de lo que hacer en, por ejemplo, un combate donde aparece un jefe de repente y un monstruo que supuestamente tienes que matar rápidamente y luego volver al jefe principal. Púa mental es lo que puedes hacer con ese monstruo. Como regla, si va a morir en menos de 15 segundos, entonces usa Púa Mental. En cualquier otra situación, comienza con tus hechizos de daño en el tiempo y tu rotación larga.
  • La velocidad de movimiento de las dosis de Voluntad interna con el aumento de velocidad. No se acumulará con otros beneficios de velocidad de movimiento como Cuerpo y Alma.
  • Sabemos que mucha gente está buscando respuestas sobre Pozo de Luz. Estamos revisando el talento y la funcionalidad del hechizo pero aun no tenemos detalles que compartir.

Fuente: WoW-Europe y foros americanos

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