Favoritismo entre facciones

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¿Creéis que existe favoritismos entre facciones? Kosak ,diseñador líder de misiones para World of Warcraft, nos ofrece su opinión sobre la sana rivalidad entre la Horda y la Alianza. Todo bajo la premisa de que los jugadores estén orgullosos de su facción, aunque sea a costa de su dignidad personal.

Cita de: Blizzard (Fuente)

Uno de nuestros objetivos iniciales en el diseño de World of Warcraft era garantizar una rivalidad sana entre la Alianza y la Horda. La comunicación entre facciones estaba prohibida por completo, incluso cuando tenía poco o ningún sentido en la historia. Hay reinos que están completamente dedicados a JcJ. Los campos de batalla y los centros de misiones reflejan de manera prominente la iconografía de la Horda y de la Alianza. Queremos fomentar un sentido de orgullo ficcional en las facciones, una identidad real con tus hermanos y hermanas de armas.

Queremos que los jugadores estén orgullosos de su facción, aunque sea a costa de tu dignidad personal. Una vez estaba conduciendo con mi esposa a casa después de una cena. Ella se asomó por la ventana del coche, hizo la señal de cuernos con su mano y gritó «¡POR LA HORDA!» a un tipo que estaba parado fuera del restaurante portando su jersey de hockey de la Horda. Pobre hombre, probablemente se le olvidó que la llevaba. Quemamos las llantas dejando una espesa nube de humo azul y creo que se mojó los pantalones.

Esto es justo de lo que estoy hablando.

Así que cuando se trata de la evolución continua de la historia del juego, no nos sorprende que los fans de la Alianza y de la Horda «lleven la cuenta.» Los mapas del territorio ganado y perdido comenzaron a aparecer alrededor de la época en que el cataclismo sacudió al mundo hasta sus cimientos. ¿Costasur plagada? ¿Taurajo quemado? ¡Oh, no se atrevieron!

El supuesto implícito presente en la mayor parte de las quejas de ambos lados, es asumir que Blizzard debería ser justo en el trato de ambas facciones. Y luego está la suposición más rotunda: si una de las facciones está perdiendo terreno, entonces Blizzard no es imparcial.

¿Lo somos?

El mundo de Warcraft es insensato

Tal vez lo somos. Una investigación rápida de la historia de Azeroth revela que hemos castigado a la Alianza durante generaciones. Ventormenta fue arrasada por los orcos en Warcraft I. Después Lordaeron cayó ante la plaga en WarCraft III, sus habitantes se convirtieron en una multitud sin sentido de no muertos. Los altos elfos aliados fueron asediados por el azote, y su ciudad fue saqueada y su fuente de poder fue corrompida. (Los sobrevivientes de ambas atrocidades encontraron consuelo en la Horda.) La capital de los gnomos fue irradiada. Los reinos de los enanos fueron destruidos por una terrible guerra civil. Me sorprende que, después de todo, haya quedado algo de la alianza.

Por otro lado, a los humanos les fue bien; al menos todavía tienen un planeta. El planeta natal de los orcos fue invadido por los demonios y destruido por completo. Casi toda su raza fue envenenada por sangre demoníaca. A finales de Warcraft II, lo poco que quedaba de la raza orca quedó varada en un mundo ajeno, derrotada, triste, débil, y encerrada en prisiones controladas por humanos.

Lo cierto es que un relato histórico del universo de Warcraft se lee como un juicio por crímenes de guerra. Los imperios son derrocados, los líderes son corrompidos, las poblaciones son masacradas, las civilizaciones enteras caen en ruina (a menudo en la cumbre de su poder) … Warcraft es un lugar oscuro. Pregúntale a los draenei: destrozamos su mundo natal y torturamos a sus incorruptos hijos durante miles de años. Somos total y absolutamente crueles. Nunca he conocido a un equipo historiador más sádico.

El sufrimiento es la gasolina que alimenta nuestro motor histórico. ¿Pero por qué?

La fábrica de héroes

Aquí en Blizzard, hablamos a menudo de lo que estamos tratando de construir con la ficción del universo de Warcraft. La frase «fábrica de héroes » aparece con frecuencia en todas nuestras franquicias. Queremos que los jugadores se sientan como héroes.

La sopa primordial que crea héroes nunca tiene un sabor dulce; es un «gumbo» con bultos de sufrimiento y maldad. Los héroes nacen de la oscuridad, porque necesitamos desesperadamente que alguien ilumine el camino.

Es un mundo injusto que clama por héroes. El trabajo del héroe radica en traer orden al caos y justicia a los oprimidos. ¿Te extraña que Azeroth sea un lugar injusto? Es monstruosamente injusto. Y permanecerá así.

Sobre arcos de historia y orcos notorios

Por ahora, y en el futuro inmediato, podemos garantizar un trato injusto e inequitativo para las dos facciones. Esto nos permite tener arcos de historia más extensos ricos a largo plazo, otra idea con la que hemos estado experimentando desde el desarrollo de Cataclysm. El ver los altibajos de las facciones mientras sus dirigentes se enredan en toda clase de heroísmo o tejemanejes es como una recompensa para los jugadores antiguos.

Hablando de líderes de facciones, este es un campo en el que creo que podemos mejorar: darle a todos la oportunidad de interactuar con sus héroes a lo largo de la historia. Durante la creación de este universo, admitiré que Blizzard a menudo cae en la trampa de pensar en nuestros personajes principales como personajes «mundiales» y no como personajes de cada facción.

Por ejemplo, los eventos del cataclismo ponen en marcha algunas novedades importantes para la historia de Thrall, quien había permanecido relativamente inactivo en Orgrimmar desde los acontecimientos de Warcraft III. Se vio obligado a elegir entre ser jefe de guerra y ser un chamán que podría salvar al mundo. Dejó a un lado el manto de jefe de guerra y, con tu ayuda, jugará un papel decisivo para poner fin a Alamuerte.

Pero hay un precio que pagar. Thrall ha sacrificado algo.

La Horda ha pasado por un arco de historia propio, desde los días en que los harapientos y refugiados orcos se toparon por primera vez con las playas de Kalimdor y decidieron fundar una nueva capital. Las razas de la Horda se han unido y consolidado. Los renegados, quienes ya no se ven atormentados por el Rey Exánime, han asegurado sus fronteras. Los tauren han establecido una patria. Los trolls Lanza Negra, otrora al borde de la extinción gracias a múrlocs (¡múrlocs!), se han congregado y fundaron una capital. Los elfos de sangre han sobrevivido a la destrucción de su hogar, conmovidos por la deserción de su líder y reclamaron la Fuente del Sol. La Horda está completamente en auge.

Y en este momento, mientras uno de los grupos mortales más poderosos de Azeroth busca definirse a sí mismo, Thrall está fuera del panorama. La misión de la Horda está siendo definida por Garrosh Grito Infernal. La decisión de Thrall de dejarlo a cargo volverá a perseguirlo.

Si eres un jugador tenaz de la Alianza, comprendo si te sientes excluido del arco de historia de Thrall. Thrall se percibe como «su hombre» y el viaje de Thrall en los últimos años puede que no se perciba como «tu» historia; incluso si sus errores están a punto de enviar al mundo entero en un espiral de muerte potencial. Me parece bastante justo. Quédate con Thrall mientras cumple con su destino al final de Cataclysm y te prometo que te pondré al día con otros personajes, de ambas facciones, mientras recogemos pedazos tras los disturbios.

Garrosh Grito Infernal tiene una visión para la Horda, la visión de un Kalimdor unido que sólo puede ser creado sobre las cenizas de la Alianza. Él es más astuto que lo que cualquiera de sus enemigos creen y su firme determinación de ganar a toda costa, incluso a costa de su propio pueblo, está sumergiendo al mundo en el caos.

En medio de esta crisis, la Alianza va a tener que unirse como nunca antes. En la mesa redonda de la BlizzCon prometimos que los personajes clave de la Alianza tendrían más momentos para brillar a lo largo de Mists of Pandaria y los parches posteriores, y quería reiterarlo aquí. Ellos saldrán de esto más poderosos que nunca, pero el camino no será fácil.

Todo se pondrá peor antes de que mejore. Mucho peor. Pero eso es algo bueno. Significa que vamos a necesitar muchos más héroes para traer la justicia a un mundo injusto. Vamos a necesitar que des un paso adelante y cambies el mundo.

Pero no esperes un final feliz. No le hacemos a eso.

Dave «Fargo» Kosak es el diseñador líder de misiones para World of Warcraft. Su trabajo consiste en mantener la integridad del mundo de Warcraft y la historia por medio del juego y, al mismo tiempo, lanzar oseznos de trampolines. Es una línea delgada, pero la camina con la destreza inquebrantable de un deportista en uno de esos viejos juegos vibrantes y eléctricos de fútbol.


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