Ghostcrawler y El rol del rol

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Ghostcrawler nos comenta sobre los roles de cada clase y su especialización en el World of Warcraft. Tenemos clases con varias especializaciones de DPS y para el mago, brujo, cazador, pícaro, guerrero y caballero de la muerte, ni siquiera hay una distinción entre melé y distancia para esas especializaciones de DPS. La pregunta aparece a cada rato: ¿cuál es el rol de esos roles?

La inundación

Se acerca un monzón. Muy pronto te inundaremos de información de Mists of Pandaria, empezando con el próximo evento de prensa y todo lo que le seguirá. Será un momento muy emocionante para World of Warcraft y estamos muy impacientes porque suceda.

Pero… todavía no estamos ahí. Quiero aclarar eso desde el principio ya que este artículo no está directamente relacionado con Mists of Pandaria; no encontrarás anuncios, sino una discusión filosófica que quizá te sea interesante. Si estás buscando anuncios emocionantes, ya sabes lo que voy a decir: pronto.

Varios roles de DPS

Mencioné que este artículo no relevante directamente, porque quiero hablar de un tema con el que tuvimos muchos problemas durante el desarrollo de Mists y, de hecho, de casi todo World of Warcraft. Tenemos clases con varias especializaciones de DPS y para el mago, brujo, cazador, pícaro, guerrero y caballero de la muerte, ni siquiera hay una distinción entre melé y distancia para esas especializaciones de DPS. La pregunta aparece a cada rato: ¿cuál es el rol de esos roles? No creo que haya una respuesta correcta e incluso hemos cambiado algunas veces el diseño durante varios de los años pasados. De nuevo, no estoy formulando esto en términos de un anuncio inminente ni nada que se le parezca. Se trata, fundamentalmente, de uno de esos diseños que podría ir en muchas direcciones distintas. Es algo de lo que hablamos bastante y, con base en las opiniones firmes de nuestra comunidad de los foros, muchos de ustedes probablemente también lo hagan.

Un paladín puede escoger de entre especializaciones que le permiten ser un tanque, un DPS melé o un sanador, y puede cambiar su rol en una raid o CdB de una semana a la otra. A través de la característica de la doble especialización, incluso puede hacerlo en una misma tarde. Si su grupo no necesita otro sanador o si se quiere tomar un descanso del tanqueo, puede fácilmente convertirse en una especialización de DPS sin necesidad de cambiar de personaje. Un brujo no puede darse ese lujo. Pero, de todos modos, el brujo sigue teniendo tres especializaciones. Entonces, ¿se supone que la idea es que cambies de Destrucción a Demonología dependiendo de la situación? ¿O que seas Aflicción si te gustan los dots y Destrucción si te gustan los hechizos que causen mucho daño al instante? ¿O cambias a cualquiera que, en teoría, hará 1% más de DPS en la siguiente pelea?

En ocasiones, los jugadores mencionan que hay una «falta de dirección de diseño» cuando quieren que mejoremos a sus personajes. Obviamente, las clases siempre tienen una dirección de diseño, pero los jugadores a veces discrepan con ella. Mi punto es que el hecho de que debatamos si el diseño actual es el mejor posible no significa que no haya diseño alguno. Dicha distinción es importante. Y, por su puesto, sí tenemos una dirección actual relacionada a qué especialización de DPS deberías de jugar; esto es, la que disfrutes más. Pero eso no significa que sea el mejor modelo o que nunca lo podamos cambiar. De hecho, hay otros modelos que podríamos intentar.

Modelo #1 — Todos son iguales todo el tiempo

Si tu DPS y utilidad son los mismos en distintas especializaciones, entonces juega la que sea de tu preferencia. A lo mejor te gusta el kit del mago de Escarcha o la rotación del guerrero de Furia. Como mencioné arriba, este ha sido el modelo que hemos utilizado desde hace tiempo y hemos tenido resultados variados. El desafío radica en la declaración «todo el tiempo». Podemos hacer que el desempeño de todas las especializaciones de DPS esté bastante cerca entre sí en muñecos-diana; y, de hecho, lo están actualmente. Sin embargo, nuestros encuentros no son muñecos-diana. Cuando hay algunos monstruos adicionales, incrementa el daño de las especializaciones de dots. Si hay muchos monstruos adicionales, incrementa el daño de las especializaciones sólidas de AdE. Si te mueves en una pelea, y dependiendo de qué tan frecuente y hasta dónde tengas que hacerlo, puede aumentar o disminuir tu DPS. Incluso si el DPS está abajo por sólo algunos puntos porcentuales, muchos jugadores cambiarán a la especialización que tenga el DPS más alta (aunque sea teórico; aunque dichos jugadores hagan menos DPS que si se hubieran quedado con una especialización más conocida). Un mago que disfrute de Fuego podría acabar frustrado si tiene que cambiar a Arcano, mientras que otro podría estar contento porque tiene la oportunidad de probar varias especializaciones en distintas peleas.

El amontonamiento de clases que hemos visto en la pelea de la Espinazo de Alamuerte está relacionada con la necesidad de causar una cantidad masiva de daño de improviso (burst) en un periodo determinado de tiempo, a tal grado que importa la diferencia que hay entre un periodo de reutilización de un minuto y uno de dos. Incluso si pudiéramos asegurar que todas las especializaciones tuvieran el mismo daño de AdE en comparación con el de un solo objetivo, ¿tendríamos también que asegurar que todas las especializaciones son capaces de hacer el mismo DPS de improviso en distintos periodos de tiempo? ¿Siquiera es posible desde el punto de vista matemático? ¿O simplemente probamos cada especialización en todas y cada una de las peleas de raid del tier actual de contenido y ajustamos las mecánicas de clase con base en cualquiera que sea el statu quo actual? Eso implica un alto ritmo de cambio, y me pregunto si incluso perderíamos un poco de la diversión que deriva de la experimentación y teorización si asumimos que puedes llevar cualquier especialización a cualquier pelea y hacer más o menos el mismo daño. Sí es más balanceado, ¿pero no le falta algo de profundidad o sabor? ¿Es divertido?

Modelo #2 — Todos tienen especialidades y la especialización depende la situación

Bajo este modelo, estableceríamos especialidades por especialización. Por ejemplo, Arcano sería extraordinario en peleas de un solo objetivo y Fuego lo sería en peleas de AdE. Algo de ese diseño ya está presente en el juego, pero intentamos no exagerarlo. Si realmente te gusta jugar con una especialización de mago, o si odias cambiar constantemente de especializaciones, entonces este modelo no será de tu agrado. Además, no queremos exagerar nuestro diseño de jefes al tener que cumplir con cierta cuota de AdE vs. objetivo individual, movimiento vs. pelea estacionaria, y fase de destrucción vs. peleas de larga duración; o lo que sea. También es muy difícil maquinar esas situaciones en las Arenas o Campos de Batalla (por ejemplo, tanto la movilidad como el daño de improviso son sumamente atractivos en JcJ), así que en esos escenarios todavía podría haber una sola especialización aceptable.

Modelo #3 — Cambias de especialización para ganar utilidad específica

Si usáramos este modelo, entonces probablemente cambiarás a otra especialización para ganar cierto hechizo. Y sí, tenemos algo de esto actualmente. Un caballero de la muerte podría querer Zona antimagia de Profano para una pelea específica. Los cazadores podrían irse por Bestias para tener algún beneficio de raid que haga falta. Los magos podrían irse por Fuego para aquellas situaciones en donde destaque Combustión. Los druidas podrían irse por Equilibrio cuando necesiten repeler con Tifón. Sin embargo, una pequeña cantidad de esto tendría un gran alcance. Al igual que en el Modelo #1, no todos los jugadores quieren verse obligados a cambiar de especialización. Si sólo te gusta Supervivencia, podría molestarte irte por Bestias sólo para darle un beneficio a alguien. Si las trabas son muy fuertes, entonces realmente constriñe la composición de tu raid y hace que incluso las hermandades casuales tengan que contar con un establo de personajes o jugadores alternativos para cada pelea. Si no hubiera un jefe en el tier actual de contenido en donde las facultades de los guerreros realmente destacaran, entonces los guerreros empezarían a sentirse como el mal tercio; y, otra vez, tratar de hacer que cada jefe en un tier tenga un momento en el que cada especialización pueda destacar resulta una tarea enorme.

El caso extremo de esto es la especialización de «utilidad» que hace un DPS mediocre, pero trae mucha sinergia y utilidad que mejora a todas las demás especializaciones. Este era el modelo de Burning Crusade en el que las clases como los chamanes y sacerdotes de las Sombras eran llevados a las raids sólo para que las clases puras (y guerreros, a quienes siempre se les trataba como clases puras por alguna razón) hicieran mejor DPS. En Lich King, cambiamos nuestro diseño para que las distintas mejoras y facultades de raid fueran más generalizadas y que los grupos tuvieran mayor flexibilidad en la composición de su raid (y, hasta cierto punto, calabozo). Vimos que los sacerdotes de las Sombras querían hacer una cantidad competitiva de daño y no que sólo estuvieran ahí para que todos los demás fueran geniales. Pero incluso hoy en día, vemos que muchos solicitan que mejoremos la utilidad de la especialización de alguien para que sea más probable que los inviten a un grupo.

Modelo #4 — Sólo hay una especialización mejor para JcJ y JcE

Este era el modelo del World of Warcraft clásico (Vanilla) y sabemos que a algunos jugadores no les molestaría que regresara. En este modelo, Armas, Escarcha, Sutileza y otras especializaciones fueron diseñadas para que fueran buenas en JcJ, mientras que otras —como Furia, Fuego y a lo mejor combate— fueron diseñadas para que fueran buenas en JcE. Quizá las especializaciones de JcJ tienen mejor movilidad, supervivencia o daño de improviso, mientras que las de JcE tienen mejor daño sostenido a lo largo de una pelea de jefe cuya duración es 6 a 10 minutos. Sin embargo, mucho ha cambiado desde ese entonces. Actualmente no hacemos muchas peleas de jefes en donde las especializaciones de DPS pueden quedarse paradas en un solo lugar y deshacer al jefe. La movilidad, supervivencia y el daño de improviso pueden ser muy útiles en ciertas peleas, y algunas veces supera el DPS de una especialización competidora. (Hay un dicho antiguo que establece que una clase muerta hace cero DPS.) Asimismo, si hay una especialización JcJ y una JcE, entonces implica que, para las clases puras, la tercera especialización no tiene un rol. (¿Una especialización para subir de nivel? ¿Siquiera es emocionante?) Además, nuestro diseño de árboles de talento en Mists of Pandaria quita, explícitamente, algunas de las herramientas de las especializaciones tradicionales de JcJ y las pone a disposición de otras en la clase. Si esto funciona bien, entonces podrías llevar a tu mago de Escarcha a una raid o tener uno de Arcano en JcJ que utilice algunas de las herramientas de escapatoria y control que tradicionalmente sólo tenía Escarcha. Eso es increíble si haces JcJ y te gusta Arcano, o JcE y te gusta Escarcha. No es tan increíble si eres el tipo de jugador que estaba completamente cómodo con el diseño más simplificado (y posiblemente más fácil de balancear) de tener especializaciones dedicadas a JcJ vs. JcE.

Modelo #5 — No tener varios roles de DPS

Este es el modelo más controversial y el que necesita de más cambios; es decir, es altamente probable que nunca lo hagamos. Sin embargo, para propósitos de integridad, podrías argumentar que las clases nunca deberían haber sido diseñadas con varias especializaciones para el mismo rol. En este modelo, Armas o Furia desaparecen y son reemplazadas por algo. (¿Arquería? ¿Sanación?). Los brujos y otras clases puras necesitarían cambios masivos para acabar, digamos, con un brujo melé o tanque. Todos se convierten en híbridos. La decisión más difícil sería si quieres ser la versión de distancia o melé de tu clase (como los druidas o chamanes). Desde la perspectiva de diseño, la idea es elegante porque no haría todas esas preguntas sobre cuánto más daño deberían hacer las clases puras sobre las híbridas para justificar su limitada utilidad. Pero, a lo mejor no de forma intuitiva, los diseños elegantes con frecuencia no son los más sólidos (podría dedicar un artículo completo sólo a ese tema). El Modelo #5 es el tipo de preguntas retóricas que podrías hacer antes de que WoW fuera lanzado, pero no algo que podríamos cambiar en este momento sin sobrellevar una enorme cantidad de esfuerzo sin hablar de la furia de los jugadores quienes se sentirían engañados de que cambiáramos tan dramáticamente a sus personajes. Trato de nunca decir nunca, pero este modelo no es el tipo de cambio que harías en un juego maduro; sólo está aquí por cuestiones de integridad y porque sospecho que algunos de ustedes podrían hablar de él.

Pero ¿cuál es el mejor modelo?

¡Yo qué sé! Considero que, a simple vista, ninguno de estos modelos representa la elección correcta. Todos tienen sus ventajas y desventajas, y probablemente hay otros modelos que se te podrían ocurrir que son variantes de estos cinco o incluso completamente nuevos. Como lo mencioné, todavía no estamos anunciamos un cambio de filosofía. Si recibimos suficientes comentarios acerca de un modelo u otro, eventualmente podríamos cambiar de parecer. Además, para este artículo en particular decidimos que los comentarios no estarán disponibles pues preferimos que publiques tus respuestas aquí; y recuerda, no consideramos que haya sólo una contestación correcta, así que por favor ten eso en mente a la hora de formular tus respuestas.

Greg «Ghostcrawler» Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft y tiene el récord mundial del crítico de «Wild Strike»… al menos hasta que empiece el beta.


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  1.   Daniel Padilla dijo

    cuanto es el record de critico??