Scott Mercer habla sobre el rediseño de Zul’Aman y Zul’Gurub

En Blizzard Insider, una sección producida por Blizzard en la que hablan con varios miembros de los equipos de las distintas franquicias de la compañía, han hablado con el diseñador jefe de encuentros: Scott Mercer.

En esta ocasión, entrevistan a Scott para hablar sobre el parche que hoy mismo alcanza los servidores Europeos, el 4.1: La Rebelión de los Zandalari. La entrevista ofrece detalles sobre cómo se ha reciclado el contenido de antiguas mazmorras y nos ofrece algunas pistas de las próximas mazmorras de banda que podemos ver convertidas en mazmorras de 5 jugadores.

Tras el salto tenéis la entrevista completa.

Cita de: Blizzard Entertainment (Fuente)

En el parche 4.1, La Rebelión de los Zandalari, la devastación que ha provocado el Cataclismo en todo el mundo lleva a las tribus trol de Zul’Aman y Zul’Gurub a la rebelión, lo que podría desencadenar una guerra abierta aún más salvaje.

El Blizzard Insider ha mantenido una conversación con Scott Mercer, diseñador jefe de encuentros de World of Warcraft, en la que nos desvela detalles interesantes sobre el próximo parche de contenido. Entre otras cosas, este parche traerá de vuelta las legendarias mazmorras para bandas de Zul’Aman y Zul’Gurub como instancias heroicas para 5 jugadores.

¿Cómo surgió La Rebelión de los Zandalari?

Scott Mercer: ¡Bueno, siempre es buen momento para unos pocos trols!  No, es broma, es más que eso. La idea surgió por primera vez tras el lanzamiento del 4.0, cuando reintrodujimos versiones para 5 jugadores del Castillo de Colmillo Oscuro y las Minas de la Muerte. Las mazmorras clásicas resultaron tener gran éxito entre los jugadores, y quisimos mantener el buen ánimo rehaciendo más mazmorras. Zul’Gurub era una candidata obvia, dado que había sido una de las favoritas de los jugadores durante mucho tiempo, y muchos se entristecieron al verla desaparecer con el lanzamiento de Cataclysm. Empezamos a retocarla en cuanto nos fue posible. Mucho tiempo después, cuando estábamos a punto de terminar el trabajo en Zul’Gurub, decidimos añadir también Zul’Aman a la lista. El equipo consideraba Zul’Aman como una de nuestras mejores mazmorras de bandas de todos los tiempos, pero se lanzó en una etapa tardía del ciclo de expansión de The Burning Crusade, así que no hubo tantos jugadores que tuvieran ocasión de jugar en ella cuando salió. Sin duda era la “joya oculta” de las bandas en The Burning Crusade. Esperamos que al recuperarla como mazmorra heroica para 5 jugadores se haga más accesible y haya una mayor parte de los jugadores que pruebe los encuentros.

¿Podrías darnos algún dato sobre cómo se actualizarán los jefes y las características principales de Zul’Aman y Zul’Gurub para este parche?

Scott Mercer: Zul’Aman se adelantó a su tiempo en muchos aspectos, y a decir verdad se adapta bastante bien a las filosofías de diseño que usamos en la actualidad. Por esta razón, no nos pareció necesario modificar demasiado las mecánicas de los encuentros, aparte de esos retoques aquí y allá que exige el ajuste a 5 jugadores en lugar de 10 o 20. Por el contrario, tuvimos que cambiar bastante en Zul’Gurub para acercarla a nuestra actual línea de pensamiento en lo que respecta al diseño de encuentros. Para empezar, simplificamos la estructura de la mazmorra cerrando algunas alas con puertas o escombros. Esto debería conseguir que el avance por la mazmorra fuera más racional y obvio. También estamos rehaciendo por completo los PNJ corrientes en la mazmorra para que sea más fácil eliminarlos con un grupo de 5 jugadores. Asimismo se está cambiando gran parte de la alineación de jefes de Zul’Gurub, y los jugadores podrían esperar encontrarse incluso con nuevas caras entre las masas.

¿Encontrasteis algún reto específico a la hora de partir de una estancia de banda para 10 o 20 jugadores y transformarla en una para 5?

Scott Mercer: El hecho de saber que solo habrá cinco jugadores en un encuentro implica varias limitaciones que no se dan en los encuentros de banda más numerosos. Por ejemplo, no se pueden usar mecánicas de cambio de tanque sabiendo que la mayoría de los grupos de 5 jugadores contarán tan solo con un tanque. Del mismo modo, tampoco funcionarán los eventos que requieran gran control de masas; más que nada porque en este caso no hay tantos jugadores disponibles para control de masas como en una banda de 20 jugadores. También tuvimos que asegurarnos de limitar las mecánicas de encuentro que pudieran interrumpir o encerrar al sanador. Este tipo de mecánicas suele ser mucho más devastador en grupos de 5 jugadores, principalmente porque no se dispone de otros sanadores que tomen el relevo. Por supuesto, no estoy diciendo que los jugadores no vayan a ver ningún tipo de mecánica de interrupción, sino que simplemente hemos tenido que usarlas con mucha más cautela que en encuentros de banda más numerosos.

Has mencionado que se están cambiando varias de las mecánicas de encuentro en las transformaciones. ¿Podrías darnos algunos ejemplos concretos?

Scott Mercer: Por supuesto. Por ejemplo, Akil’Zon, el jefe águila de Zul’Aman. Antes interrumpía a los jugadores lanzándolos al aire sin más, lo que podría ser devastador en un encuentro de 5 jugadores si optara por lanzar al sanador o al tanque, así que cambiamos un poco esta mecánica. Ahora sus águilas invocadas atrapan a los jugadores con sus garras e intentan llevárselos volando. El jugador atrapado aún puede actuar y lanzar hechizos con normalidad, incluso mientras se lo llevan. De modo que el grupo solo tiene que encargarse de que el águila muera antes de llevarse al jugador. Esto funciona mejor, porque la mecánica del águila sigue generando una sensación de urgencia pero no interrumpe del todo al jugador capturado.

¡Hablemos de botines! ¿Qué tipo de recompensas podrán esperar los jugadores de las nuevas versiones de Zul’Gurub y Zul’Aman?

Scott Mercer: Los jefes sueltan botines de calidad épica de nivel 353, lo que esperamos que invite a los jugadores a equiparse para las bandas de Cataclysm. También hemos redefinido el evento Extremo de la Locura como un encuentro con jefe opcional que solo se activa con la profesión arqueología. Llegados a un punto específico, un arqueólogo tiene la posibilidad de liberar a uno de cuatro espíritus trol elegidos al azar, cada uno de los cuáles tiene un botín específico. También estamos sacando nuevas versiones de las monturas especiales que aparecían en Zul’Aman y Zul’Gurub. Los jugadores que completen con éxito una ronda contrarreloj de Zul’Aman podrán conseguir la nueva versión del oso de guerra. Aquellos que tengan la versión antigua de una montura también podrán conseguir la nueva. Además, aunque esto en realidad no es parte de la propia mazmorra, estamos añadiendo una nueva mascota mini raptor para los que hagan las misiones de introducción de la Vega de Tuercespina. Ah, y por supuesto, todavía se puede encontrar a Mojo el sapo en Zul’Aman.

Con la vista en el futuro, ¿podemos esperar que otras mazmorras para bandas de expansiones y parches pasados se transformen también en mazmorras heroicas para 5 jugadores?

Scott Mercer: Sin duda nos gustaría hacerlo, pero hay unas pocas limitaciones técnicas que tendremos que resolver antes, en especial respecto a algunas de las mazmorras más antiguas. Dicho esto, sabemos que a los jugadores les gustan las mazmorras clásicas y estamos abiertos a actualizar casi cualquier estancia que contenga encuentros memorables, más aún si la mazmorra en conjunto se ajusta con facilidad a nuestra filosofía actual de diseño de encuentros. Hay varias mazmorras que surgen una y otra vez como posibles candidatas a su transformación en mazmorras heroicas para cinco jugadores. Varias veces he oído mencionar el Monasterio Escarlata y Scholomance. También nos parece que estaría bien transformar Cumbre de Roca Negra y las Profundidades de Roca Negra, debido a su obvia conexión con la trama de Cataclysm. Todavía no hemos descartado nada, así que imagino que tendremos que esperar a ver qué ideas surgen a medida que avanzamos en Cataclysm.


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