Imonar Cazador de Almas Normal y Heroico – Antorus, el Trono Ardiente

Imonar Cazador de Almas

Hola chic@s. Hoy vamos con el sexto jefe de la banda Antorus, el Trono Ardiente. Es un sabueso de la Legión llamado Imonar Cazador de Almas poseedor de gran armamento y trampas, que usará para complicarnos el encuentro. Vamos allá.

Imonar Cazador de Almas

Imonar Cazador de Almas

Imonar es un sabueso de la Legión con capacidad para rastrear a sus presas por todo el Universo. Cuenta con una gran variedad de artilugios y trampas. Dicen de el, que nunca ha fracasado en ninguna de sus misiones y que tampoco está dispuesto a hacerlo.

Imonar empezará usando efectos de control y supresión. Al llegar al 66% de vida, se subirá a una plataforma secundaria y dejara varias trampas por el camino. Al mismo tiempo usará efectos letales y llamará a las naves de la Legión para que vengan en su ayuda. Al 33%, Imonar vuelve a la plataforma principal colocando trampas de nuevo por todo el camino. Además ahora, todas sus armas estarán operativas y potenciadas.

Imonar Cazador de Almas


Habilidades de Imonar Cazador de Almas


Fase 1: fuerza de ataque

Lanza de choqueAlerta tanque

La energía vil fluye por el arma de Imonar lo que provoca que el objetivo reciba 3,2 millones de puntos de daño físico en modo normal y 4,5 millones en modo heroico y un 10% de daño extra durante 20s. Este efecto se acumula.

Además, el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza, cada 3s, por acumulación. 1,5 millones en modo heroico.

Electrificar

Golpea a otro jugador y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico.

Bote de gas soporíferoEfecto de magia

Lanza un bote de gas soporífero a un jugador, lo que provoca que se quede dormido durante 20s. Cuando este efecto se elimina produce una explosión de gas soporífero.

Gas soporífero Efecto de magia

Un violento gas sale del bote y duerme a todos los jugadores que están en una radio de 7 metros en modo normal y 10 metros en modo heroico, durante 8s.

Granada de pulsos

Lanza granadas de pulsos a los objetivos cercanos. Si nos acercamos a alguna hará que explote, lo que infligirá 1,6 millones de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 2,3 en modo heroico y repelerá a todos los jugadores en un radio de tres metros.

Conmocionado

Estar afectado por Granada de pulsos aumentara el daño de naturaleza recibido en un 50% durante 20s y también se acumula.

Cohetes infernalesMortal

Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma y les infligirá 712500 puntos de daño de fuego en modo heroico y 997500 en modo heroico y también aumentará un 25% el daño el daño de fuego recibido, durante 30s. Este efecto también se acumula.

Fase 2: contrato para matar

CortarAlerta tanque

Corta a un objetivo lo que inflige 4,7 millones de puntos de daño físico en modo normal y 6, 6 millones en modo heroico, provocando que el objetivo sangre y reciba 630000 puntos de daño físico en modo normal y 882000 en modo heroico, cada 2s, durante 18s. Este efecto se acumula.

Explosiones cargadas

Imonar invoca naves de la Legión para rastrear a un jugador. Tras 7s, la nave dispara en línea y golpea a todos los jugadores dentro de la línea, lo que inflige 1,7 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 2,5 millones en modo heroico y los quema, lo que les inflige 836000 puntos de daño de fuego extra en modo normal y 1,1 en modo heroico, cada 3s, durante 18s. En modo heroico también son repelidos.

Explosión de metralla

Cuando se crea una mina de metralla infligirá 435000 puntos de daño de fuego en modo normal y 608400 en modo heroico, a todos los jugadores . Si pisamos cerca de una mina,  hará que esta se active, lo que infligirá 696500 puntos de daño físico en modo normal y 975000 en modo heroico y hará que los objetivos en un radio de 4 metros sangren y reciban 492000 puntos de daño físico en modo normal y 689000 en modo heroico, cada 2s durante 30s.

Cohete infernales Mortal

Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma, lo que infligirá 712500 puntos de daño de fuego en modo normal y 997500 en modo heroico y aumenta un 25% el daño de fuego recibido, durante 30s. Este efecto también se acumula.

Fase 3: el arma perfecta

Lanza de choque potenciadaAlerta tanque

La energía vil fluye por el arma de Imonar, lo que hace que el objetivo reciba 3,2 millones de puntos de daño físico en modo normal y 4,5 millones en modo heroico, y un 10% de daño extra hasta que muera. Este efecto se acumula. Además el objetivo golpea a un jugador extra y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico, cada 4s,  por acumulación.

Electrificar potenciadoAlerta tanque

Golpea a otro jugador y le inflige 1 millón de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 1,5 millones en modo heroico.

Granada de pulsos potenciada

Imonar adhiere varias granada de pulsos potenciadas a los jugadores durante 30s en modo normal y 40 s en modo heroico. Cada granada infligirá 437000 puntos de daño de naturaleza en modo normal y 612000 en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 5 metros y repele a los demás cada 2s.

Bombardeo de metralla potenciadoImportante

Imonar invoca una gran nave de la Legión que bombardeará a los jugadores. Cada descarga potenciada impactará en el suelo e infligirá 1,6 millones de puntos de daño de fuego en modo normal y 2,2 millones en modo heroico, a los jugadores que estén en un radio de 3 metros, lo que provocará que ardan y reciban 321000 puntos de daño de fuego en normal y 449000 en modo heroico, cada 2s, hasta que mueren.

Cohetes infernalesMortal

Golpea con cohetes a los jugadores que se alejen de la plataforma y les inflige 712500 puntos de daño de fuego en modo normal y 997500 en modo heroico, y aumenta un 25% el daño de fuego recibido durante 30s. Este efecto también se acumula.

Intermedio

Piel chamuscadaMortal

Si te quedas en los bordes ardientes del puente infligirán 1 millón de puntos de daño de fuego en modo normal y 1,5 millones en modo heroico cada 1s y también aumentará todo el daño recibido un 50%en modo normal y un 75% en modo heroico. Durante 10s en modo normal y durante 1 minuto en heroico. Este efecto también se acumula.

Trampa de estasisEfecto de magia

Al pisar una trampa esta se activará e infligirá 1 millón de puntos de daño de fuego en modo normal y 1,5 millones en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 3 metros, durante 8s.

Granada de pulsos

Acercarse a una granada hará que esta explote e inflija 1,6 millones de puntos de daño de naturaleza en modo normal y 2,3 millones en modo heroico, a todos los jugadores que estén en un radio de 3 metros.

Conmocionado

Al estar afectado por Granada de pulsos aumentará el daño de naturaleza recibido un 50% durante 20s. Es un efecto que se acumula.

Trampa explosiva

Activa una trampa explosiva hará que esta explote e inflija 921500 puntos de daño de fuego en modo normal y 1,2 millones en modo heroico a todos los jugadores.

Explosión de metralla

Si pisamos cerca de una mina de metralla hará que esta se active e inflija 696500 puntos de daño físico en modo normal y 975000 en modo heroico. También hará que los jugadores que estén en un radio de 4 metros, sangren y reciban 492000 puntos de daño físico en modo normal y 689000 en modo heroico, cada 2s, durante 20s en modo normal y 30s en modo heroico

Conflagración

Imonar salta hacia atrás y deja caer muchas trampas. También acumulará poder. El intermedio termina cuando se interrumpe.

ConflagraciónEn modo heroico

Imonar lanzará bombas lo que crea orbes ardientes que recorrerán el puente lentamente. Si entramos en contacto con uno de esto orbes infligirá 2,1 millones de puntos de daño de fuego y reducirá la velocidad de movimiento un 50% durante 8s. Cuando Imonar adopte una actitud letal estos orbes arderán y con ello infligirán 1,1 millones de puntos de daño de fuego extra, cada 2s durante 8s. El intermedio termina cuando se interrumpe conflagración.

Imonar recibe un 99% menos de daño mientras canaliza esta habilidad.

Acumulando poder

Inflige 258500 puntos de daño de fuego a todos los jugadores y aumenta un 3% todo el daño infligido durante 20s. La intensidad de este efecto irá aumentando hasta que se interrumpa Conflagración.


Uso de heroismo


Heroísmo, Distorsión temporal o Ansia de sangre , deben utilizarse en la Fase 3.


Estrategia en modo normal


El encuentro contra Imonar Cazador de Almas consta de tres fases y dos intermedios. Cada una de ellas será más dura. La zonas de combate serán dos plataformas circulares que están unidas por un puente.

La primera y tercera fase se realizaran en la plataforma inicial y la segunda fase tendrá lugar en la otra plataforma circular que esta al otro lado del puente. Los dos intermedios se realizarán en el puente que comunica estas dos plataformas.

Imonar Cazador de Almas

  • Fase 1 – Hasta el 66%
  • Intermedio 1
  • Fase 2 – Hasta el 33%
  • Intermedio 2
  • Fase 3 – Hasta la muerte de Imonar

Durante el encuentro con Imonar habrá una habilidad genérica en todas las fases ( no intermedios). Esta habilidad es Cohetes infernales. Si alguno de los jugadores no se encuentra en la misma plataforma que Imonar será objetivo de estos cohetes que le harán mucho daño y que aumentará también todo el daño de fuego en un 25%, durante 30s. Además este daño también se acumulará.

Fase 1

En esta fase, Imonar utilizará contra los tanques y cada pocos segundos Lanza de choque haciendo que estos reciban una gran cantidad de daño físico y  aumentará también el daño que recibe un 10% durante 20S. Además de acumularse, generará Electrificar que hará que cada 3s golpee adicionalmente a un jugador aleatorio, por cada acumulación. Es decir , si el tanque tiene tres marcas de Lanza de choque, durante los 20 s, tres jugadores aleatorios recibirán un golpe de Electrificar, cada 3s.

Es aconsejable cambiar de tanque cada cuatro marcas. Aunque eso que a decisión del RL.

Cada cierto tiempo, Imonar lanzará varias Granadas de pulsos (son de color verde), en la ubicación de los jugadores aleatoriamente. Una vez que la granada se despliegue, cualquier jugador que esté situado en un radio de 3 metros hará que esta explote e inflija varios millones de daño de naturaleza y empujará a todos los jugadores cercanos. También dejará un perjuicio, Conmocionado, que hará que aumente todo el daño de naturaleza un 50% durante 2os. Si explotamos más de una granada este efecto se acumulará.

Imonar Cazador de Almas también va a usar contra la banda Bote de gas soporífero. Lo lanzará sobre varios jugadores aleatoriamente dejándolos dormidos durante 20s. Este efecto se puede disipar, pero cuando se hace genera una nube de Gas soporífero, que explotará y dormirá a todos los jugadores que estén en un radio de 10 metros , durante 8s. Esta vez no se podrá disipar.

Si algún jugador melee resulta afectado y es dormido no debemos disipar hasta que el tanque haya movido a Imonar al otro lado de la sala para alejarlo del jugador dormido y que no afecte al resto de jugadores cercanos.

Cuando Imonar Cazador de Almas llega al 66% sale volando. Es entonces cuando comenzara el primer intermedio.

Intermedio 1

Mientras Imonar sobrevuela el puente, irá dejando trampas. Los laterales del puente estarán ardiendo. Tan pronto llegue a la otra plataforma empezara a canalizar Conflagración. Cuando esta habilidad se interrumpa, finalizará el intermedio. Nunca deberemos interrumpir Conflagración antes de que todos los jugadores estén en la plataforma junto con Imonar, porque si no serán objetivo de Cohetes infernales.

Si por algún motivo pisamos los laterales ardientes del puente nos dejará Piel chamuscada que aparte de hacer mucho daño nos pondrá un perjuicio de 1 minuto de aumento de todo el daño en un 75%. Se acumula. Deberemos andar atentos para no pisar el fuego.

Habrá también dos tipos de trampas. Trampa de estasis, que nos aturdirá 8s si la pisamos. Se puede disipar. Otra trampa será Granada de pulsos que si la activamos nos repelerá creando el peligro de que podamos caernos sobre otra trampa cercana. Así que mucho ojo con ellas.

Estas trampas permanecerán cuando volvamos al puente para el Intermedio 2. Una vez que estemos todos en la nueva plataforma y cortemos Conflagración, comenzara la Fase 2

Fase 2

Imonar va a utilizar Cortar contra los tanques haciendo un gran daño de un solo golpe y dejando un sangrado cada 2s, durante 18s. Se acumula.

Los tanques deberán intercambiarse a Inmonar cada dos marcas.

Imonar va a utilizar Explosión de metralla sobre toda la banda. Son unas minas que usara sobre varios jugadores aleatorios. Haran daño a toda la banda y también deberemos evitar tocarlas ya que sino harán un gran daño y dejaran un sangrado de 2s, cada 30s a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 4 metros. Una buena idea es mantenernos por los bordes de la sala.

Otra de las habilidades que usará Imonar sera Explosiones cargadas que invocarán a dos naves de la Legión y que pondrán uan marca sobre un jugador. A los 7s lanzará una descarga en línea en la dirección del jugador marcado haciando daño a todos los que estén en ella o la atraviesen. Es un daño bastante alto y que además dejará un DoT de fuego cada 3s, durante 18s. Por lo que los jugadores que tengan la marca  deberán intentar irse donde el disparo les afecte solo a ellos.

Cuando Imonar Cazador de Almas llegue al 33% de vida volara de nuevo a la plataforma inicial y dará comienzo el Intermedio 2.

Intermedio 2

En el puente estarán las trampas del anterior Intermedio  y además Imonar habrá dejado caer otras nuevas, por lo que debemos ir con mucho cuidado.

El Intermedio se realizara igual que el anterior aunque se habrán añadido dos trampas nuevas. Trampa explosiva, que es una trampa lineal que si la atravesamos explotará haciendo mucho daño a todos lso jugadores, y Explosión de metralla que es la misma que en la Fase 2.

Los jugadores que tengan inmunidades y movilidad deberán intentar despejar el camino.

Fase 3

Una vez de nuevo en la plataforma y cuando estemos todos en ella, deberemos cortar Conflagración y empezará la Fase 3.

Imonar lanzará sobre los tanques Lanza de choque que hará los mismo que en la Fase 1, pero ahora cada 4s en lugar de 3s. Y además ahora las acumulaciones sobre los tanques serán para siempre, lo que hará que el aumento de daño sea progresivo hasta el final del  encuentro.

Los tanques deberán guardar los Cd,s de supervivencia para cuando estas acumulaciones sean muy altas. Con cada golpe, más jugadores serán afectados por Electrificar potenciado y el daño general irá aumentando, por lo que esta fase se convertirá en una carrera de dps hasta que matemos a Imonar o el acabe con nosotros.

También vamos a recibir Granada de pulsos potenciada, que ahora no caerá en el suelo, sino sobre la cabeza de los jugadores y hará pulsos de  daño en un area de 5 metros, cada 2s, durante 46s. Los jugadores que reciban esta habilidad deberán alejarse o mantenerse a más de 5 metros del resto.

Cada cierto tiempo Bombardeo de metralla potenciado hará que aparezcan sobre la sala unas espirales de color verde. A los pocos segundos impactara sobre ellas una descarga de fuego lanzada por las naves de la Legión y que infligirán varios millones de daño a los jugadores  que golpee y que estén en un radio de 3 metros del impacto. También les dejará un DoT para todo el encuentro de un pequeño daño cada 2s. No se puede disipar.

Si todo ha ido bien, sera el fin de Imonar Cazador de Almas, sexto jefe de Antorus el Trono ardiente. Voila!


Estrategia modo heroico


Tiene algunas variaciones en referencia al modo normal y será un poco más complicado.

Imonar canalizará Conflagración lanzando unos grandes orbes  en línea recta que cruzarán el puente. Si uno de estos orbes nos golpea, reducirá nuestra velocidad un 50% durante 8s y nos hará bastante daño. Al cabo de cierto tiempo estos orbes comenzaran a arder e infligirán daño de fuego a toda la banda durante 2s. Es por esto que deberemos cruzar el puente lo más rápidamente posible e interrumpir Conflagración, antes de que los orbes comiencen a arder.

Ademas de todo esto, Imonar irá Acumulando poder. Cuanto más tiempo pase, mas daño hará y nos dejara un perjuicio de 20s, que aumentara el daño recibido un 5%, constantemente.

Mientras que Imonar está canalizando Conflagración recibe un 99& menos de daño.

Las Granada de pulsos no desaparecerán de la sala al cambiar de fase y estarán presentes en la fase 3. Deberemos dejarlas bien colocadas para que no nos entorpezcan al final del encuentro.

Explosiones cargadas, empujarán por los aires a los jugadores con los que impacte.


Consejos según tu rol


Tanque

DPS

Sanadores

  • Disipa Bote de gas soporífero a los jugadores que estén afectados después de que el grupo esté a una distancia segura.
  • Evita activar trampas al cruzar el puente.

Botín


El nivel del botín será de 930 en modo normal y 945 en modo heroico

Armadura

Capucha del Cazador de Almas – Tela

Corredores de pasos susurrantes – Tela

Bufas del rastreador incansable – Cuero

Escarpes del Cazador de Almas diestro – Malla

Mandiletes de maña cazapresas – Malla

Semiguanteletes de Imonar – Placas

Guardahombros de propósito indomable – Placas

Pantalones Tier

Mantón de cacería animada – Capa

Reliquias

Piedra de vidente de magi caído – Arcano

Garfa de bestia Triza de Escarcha – Escarcha

Ídolo de alma pura venerada – Sagrado

Huevo petrificado misterioso – Vida


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