Señor del viento Mel’jarak / Wind Lord Mel’jarak

Guía del señor del viento Mel’jarak disponible en la instancia de Banda Corazón del Miedo.

El señor del viento Mel’jarak lidera las considerables fuerzas aéreas mántides. Aunque rezuma arrogancia, este astuto insectoide es muy protector con sus soldados y disfruta luchando a su lado. Mel’jarak cree que los mántides son superiores a todas las demás razas y está convencido de que son imposibles de derrotar.

Información general

Dificultad Mel’jarak Ensalmadores de Batalla Zar’thik Trampero de ámbar Sra’thik Kor’thik Maestros del Acero de élite
10-jug 87M 25.2M 25.2M 25.2M
25-jug 340M 84M 84M 84M
LFR ???M ??? ??? ???
Composición de la Raid.
Dificultad Tanques Sanadores DPS
10-jug 2 2-3 5-6
25-jug 2-3 5-6 16-18
LFR 2 5-6 17-18

 

Habilidades

El señor del viento Mel’jarak lidera las considerables fuerzas aéreas mántides. Aunque rezuma arrogancia, este astuto insectoide es muy protector con sus soldados y disfruta luchando a su lado. Mel’jarak cree que los mántides son superiores a todas las demás razas y está convencido de que son imposibles de derrotar.

Hoja giratoria : El señor del viento Mel’jarak lanza su espada hacia la ubicación de un jugador aleatorio, lo cual inflige 80000 p. de daño físico a todos los jugadores en su camino. Después de que la espada llegue a su destino, vuelve al señor del viento Mel’jarak. La espada también inflige 80000 p. de daño físico a todos los jugadores que están en su camino de vuelta.

Lluvia de espadas : El Señor del viento Mel’jarak lanza espadas contra todos los jugadores, lo cual inflige 25000 p. de daño físico. El Señor del viento Mel’jarak lanza tres conjuntos de espadas antes de detenerse.

Ojo atento
:
El señor del viento Mel’jarak vigila su enjambre y elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a más de cuatro.

Cuando cae un grupo del enjambre del señor del viento Mel’jarak, se vuelve más vigilante. Ahora elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a más de dos.

Cuando cae un segundo grupo del enjambre del señor del viento Mel’jarak, se vuelve aún más vigilante y elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a alguno.

En dificultad heroica, el señor del viento Mel’jarak no se vuelve más vigilante y solo elimina los efectos de control de masas si los jugadores incapacitan a más de cuatro guerreros.

Refuerzos
(heroico):
Cuando cae un grupo del señor del viento Mel’jarak, este invoca un nuevo grupo de guerreros para reemplazarlos. Invoca estos refuerzos 45 s después de que caiga un grupo.

Temeridad (normal): Cuando el señor del viento Mel’jarak ve caer en la batalla a un grupo de sus guerreros, se vuelve incontrolable para el resto de la batalla. Esto aumenta el daño que inflige y recibe en un 50%. Este efecto se acumula.

Temeridad
(heroico):
Cuando el señor del viento Mel’jarak ve que un grupo de sus guerreros cae en combate, se vuelve temerario durante 30 s. Esto aumenta su daño infligido un 100% y su daño recibido un 300%.

ENJAMBRE

El enjambre : El señor del viento Mel’jarak lucha junto a sus guerreros más leales.

Destino del enjambre

Cada grupo del enjambre de Mel’jarak comparte su salud con los demás miembros del enjambre.

Lanza empaladora

Hasta 4 jugadores pueden utilizar los expositores de armas que ha dejado el ejército mántide para ganar la facultad de Lanza empaladora.

Lanza empaladora aturde a un objetivo durante 50 s. Cualquier daño infligido directamente al objetivo por un jugador provoca que el objetivo quede liberado.

Trampero de ámbar Sra’thik

Prisión de ámbar

Los tramperos de ámbar Sra’thik encierran a un jugador aleatorio en ámbar, lo que lo deja aturdido hasta que se le libera.

Los jugadores pueden golpear la prisión de ámbar y liberar a sus aliados prisioneros interactuando con la misma. Residuo afecta a los jugadores que destruyen prisiones de ámbar.

Residuo

Residuo evita que un jugador destruya las prisiones de ámbar durante 45 s.

Resina corrosiva

Los tramperos de ámbar Sra’thik cubren a un jugador con 5 acumulaciones de Resina corrosiva durante 30 s, lo que inflige 10000 p. de daño de Naturaleza cada segundo por acumulación. Moverse cuando se está afectado por Resina corrosiva elimina una de sus acumulaciones y crea un charco de resina corrosiva en la ubicación del jugador.

Charco de resina corrosiva

Los charcos de resina corrosiva infligen 10000 p. de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores que estén en el charco.

Ensalmador de batalla Zar’thik

Aliviar

Los ensalmadores de batalla Zar’thik ayudan a sus aliados, sanando a un grupo del enjambre un 15% de su salud máxima.

Aceleración

Los ensalmadores de batalla Zar’thik aceleran a todo el enjambre de Mel’jarak, aumentando todo el daño infligido y la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 25% durante 15 s. Este efecto se acumula. Maestro del acero de élite Kor’thik

Golpe Kor’thik

Los maestros del acero de élite Kor’thik se centran en un único jugador y lo golpean al unísono; cada uno de ellos inflige 150000 p. de daño físico.

Estrategia

Resumen de la Pelea

El encuentro contra Señor del Viento Mel’jarak (antes referido simplemente como Mel’jarak) es una pelea de una fase. Durante la pelea, tendrás que luchar contra Mel’jarak, así como también los 9 adds: 3 Trampero de ámbar Sra’thik, 3 Kor’thic Maestros del Acero de élite, y 3 Ensalmadores de Batalla Zar’thik. Los adds se volverán activos tan pronto como te enfrentes al jefe.

Controlar y matar a los adds, es lo importante del encuentro. Ellos tienen un número de mecánicas asociadas a ellos, el cual decidirá la estrategia de tu raid.

  • Adds de la misma clase comparten un pozo de salud y poseen las mismas habilidades.
  • Matando 3 adds de la misma clase le acumulan a Mel’jarak un buff que le incrementa su daño y el daño que recibe.
  • Los Adds pueden ser manejados con control de masa:
    • Cuando 9 adds estén vivos, puedes controlarl 4 adds;
    • Cuando 6 adds estén vivos, puedes controlar 2 adds;
    • Cuando 3 adds estén vivos, puedes controlar 0 adds.

En cuanto vamos explicando en esta guía, la pelea puede ser realizada en varias maneras, dependiendo del orden en que mates a los adds, cuales adds controles, y si decides acabar con 2 clases de adds al mismo tiempo (para reducir el tiempo que tienes para luchar con los adds que no se pueden controlar), etc.

Mobs y Habilidades

Mel’jarak

Mel’jarak tiene pocos hechizos que usará durante la pelea. Además, da golpes con una frecuencia relativamente alta y con un daño fuerte.

  • Hoja giratoria
    Lanza una hoja a la ubicación de un jugador que inflige 200000 p. de daño físico a todos los enemigos a su paso. Después de haber llegado a su destino, la hoja vuelve a Mel’jarak e inflige 200000 p. de daño físico a todos los jugadores en su recorrido de vuelta.
  • Lluvia de espadas
    Llueven espadas sobre los enemigos cada 0.5 s durante 6 seg. Infligen daño físico.
  • Bomba de viento
    es una habilidad que regularmente lanza al llegar a 75% de salud. Lanza una bomba volátil a un jugador, lo que inflige 175000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m. Tras 3 s, la bomba se armará y detonará si algún jugador se acerca a 6 m.. La bomba no desaparece, y queda presente en el cuarto hasta el final de la pelea, limitando progesivamente el espacio en que los jugadores tienen para moverse.

Además de estas habilidades, cada vez que matan los adds del mismo tipo,, Mel’jarak acumula un buff de

Temeridad, el cual incrementa su daño en 50% y el daño recibido en 33%.

Adds

Como se menciona antes, hay 9 adds presente en el cuarto donde peleas con Mel’jarak. Todos vienen juntos, cuando jalan a Mel’jarak.

Los 9 adds son 3 Trampero de ámbar Sra’thik, 3 Kor’thic Maestros del Acero de élite, y 3 Ensalmadores de Batalla Zar’thik. Los Adds del mismo tipo comparten la salud, esto quiere decir que al hacerle daño a uno también le hace a los otros dos. Por lo tanto, cuando un add del mismo tipo muere, los otros dos adds del mismo tipo mueren también.

Control de Masa (Crowd Control)

La mecánica clave de este encuentro es la habilidad para controlar en masa estos adds. La mayoría de los hechizos de crowd-control, tales como

Polimorfia or
Trampa congelante
, pueden ser usada.. El encuentro también te garantiza una fácil manera de controlarlos, a pesar de la composición de tu raid. Cerca de los bordes del cuarto, hay 4 estantes de armas. Interactúando con estos le darán a los jugadores (1 por estante) una habilidad especial llamada
Lanza empaladora
.

Lanza empaladora es una forma de controlar en masa. Arroja una lanza a uno de los guerreros de Mel’jarak y lo incapacita durante 50 s. Cualquier daño directo cancelará el efecto, pero no por el daño que reciben los otros adds del mismo tipo. Lo mismo aplica a las otras de control de masa, es decir que ese daño indirecto hecho a ese mob (por medio de la salud compartida) no rompe el control de masa.

Hay un límite de cuantos adds puedes controlar a la vez.

  • Si todos los adds estén vivos, puedes controlar 4 adds.
  • Cuando 6 adds estén vivos, puedes controlar 2 adds.
  • Cuando 3 adds estén vivos, no puedes controlarlos en masa.

Si te pasas de estos límites, Mel’jarak disipará el efecto de control de masa en todos los adds.

Trampero de ámbar Sra’thik

Trampero de ámbar Sra’thik lanzan dos habilidades.

  • Prisión de ámbar
    Encierra a un enemigo en ámbar, lo que lo aturde hasta ser liberado por otro jugador al hacerle click derecho en él). Lanzan esta habilidad cada 35 segundos. Los jugadores que liberan a los que son encerrados por esto, se les coloca un debuff
    Residuo
    , el cual evita que libere a otro jugador en 115 segundos.
  • Resina corrosiva
    Cubre a un enemigo de una resina corrosiva que inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada segundo durante 30 s. Moverse mientras se está afectado por Resina corrosiva elimina una acumulación de Resina corrosiva y crea un
    Charco de resina corrosiva
    , el cual es lanzada cada 35 segundos.

Ensalmadores de Batalla Zar’thik

Ensalmadores de Batalla Zar’thik Lanzan dos habilidades:

  • Aliviar
    Sana a un grupo del enjambre de Mel’jarak un 35% de su salud máxima.
  • Aceleración
    Acelera a todo el enjambre de Mel’jarak, lo que aumenta el daño infligido y la velocidad un 35% durante 15 s. Este efecto se acumula. Se puede disipar.

Kor’thik Maestros del Acero de élite

Kor’thic Maestros del Acero de élite Tienen una habilidad.

Golpe Kor’thik Carga contra un enemigo y le inflige 160000 p. de daño físico. Estos 3 mobs atacan simultáneamente al mismo miembro de la raid al azar. Esta habilidad es usada cada 40 segundos.

Estrategia

Primero, resumiremos la estrategia para el encuentro. Luego, entraremos en detalles acerca de varios apesctos importantes en la pelea.

  • Tener un tanque que se quede con el jefe y con uno o dos de los adds, mientras que el otro u otros tankes se queden con los adds restantes.
  • Esparcirse en circulos alrededor del jefe, para minimizar el daño de
    Hoja giratoria
    , y para evitar tener más de una persona atrapada en
    Prisión de ámbar
    .
  • Asegurarse que los jugadres se alejen de las
    Bomba de viento
    s, y que nadie las active luego que se armen.
  • Control de Masa con tantos adds como permita el límite.
  • Manejar las habilidades de los adds

Los Adds

Controlando en Masa los Adds

La decisión más importante que tendrás que hacer es cual de los adds controlarás. Comenzaremos con decir que la pelea se puede hacer con más o menos cualquier combinación de adds que escojas controlar. Depende de ti fundamentalmente decidir cual combinación funciona mejor para tu grupo, basado en las fuerzas y debilidades.

Para hacer una decisión informada, rápidamente iremos a los problemas que cada add representa a tu raid, pero nos abstendremos de sugerir a cual combinación controlar. Si una combinación prueba ser la más fácil controlar, la escribiremos.

Trampero de ámbar

Sra-thik Trampero de ámbar regularmente atraparán jugadores en

Prisión de ámbars. Esto no hace daño, pero es un gran inconveniente. Este hehizo es lanzado cada 35segundos, así que si quedan todos los 3 adds durante mucho tiempo, el
Residuo
a la final abrumará a tu raid, y serás incapaz de liberar a todos los jugadpres atrapados.

Las zonas de vacío que quedan debido a la

Resina corrosiva no son problemas, pero te disminuirán el espacio de movimiento y pueden causarte problemas luego de un rato.

En conjunto, este es el tipo de adds menos problemático, y los que puedes dejar y relativamente sin ponerle atención por mucho más tiempo.

Ensalmadores de Batalla

Ensalmadores de Batalla Zar’thik, si no les ponen atención, curarán a los otros mobs en gran cantidad y los bufeará incrementándole sus daños inmensamente. La sanación puede ser interrumpida, y el buff de daño, disipada, pero requerirá la concentración de tu raid mientras que estos adds estén vivos y no estén en Control de Masa.

Fracasar en interrumpir su sanación es un gran contratiempo, ya que curan todos los 3 adds de un tipo al azar por 25% de su salud máxima.

Debido a que el daño al tanke es muy intenso en este encuentro, la

Aceleración puede rápidamente llevar a un daño que puede matar al tanke.

Mientras que estos adds pueden teóricamente ser negados casi todos por medio de interrupciones y disipaciones, en práctica esto prueba ser muy difícil durante cualquier período de tiempo sostenido. Recomendamos siempre controlar en masa al menos uno de de estos adds, pero preferiblemente dos.

Maestros del Acero de élite

Maestros del Acero de élite Kor’thic, si los dejan por alto, harán daños extremos a jugadores al azar, usando su

Golpe Kor’thik sobre el mismo jugador,los 3 Maestros del Acero pueden fácilmente matar de una a los jugadores.

No es posible decir quien será afectador por Golpe Kor’thik, ya que no cambian de marcado del tanke ni anuncian su víctima.

Mientras es posible superar esto teniendo a todos preparados caundo un Golpe Kor’thik esté por ocurrir, así como también cubriendo con un CD de banda como

Berrido de convocación, dejando a los 3 mobs libres no es exactamente factible. Dado el largo intervalo entre el casteo de Golpe Kor’thik, puede ser posible matar estos adds con los CDS de DPS.

Recomendamos siempre tener al menos uno de estos adds Controlado.

Consejo General

Como mencionamos antes, no serviría de mucho propósito para nosotros decirles cual add controlar. Sin embargo, hay pocas cosas que pueden serte útil.

  • S tu Banda tiene muchas clases que pueden interrumpir y disipar, estás mejor sin controlar en masa a los Ensalmadores de Batalla, y dejarlos vivos por mas tiempo. En este caso, aprovecharías la situación para matar los Maestros del Acero primero.
  • Si tu Banda es capaz de sobrevivir al daño de los 3 Maestros del Acero (sea por el buen uso de los CDs, o que por el daño de estas habilidades no terminen matando de una a los jugadores), deberías aprovechar la situación y controlar los otros mobs a cambio.

DPS

Prioridad del foco DPS

Primero que todo, DPSear a Mel’jarak no es una prioridad hasta que los adds hayan sido eliminados. Claro que, cualquier daño que le hagas por medio de hendiduras o daños sobre tiempo es bueno, y hará que la pelea más fácil, especialmente por el tiempo de Enfurecer demuestra ser estricto.

Segundo, es importante tener en cuenta que cuando maten a los adds, los adds que quedan no son curados. Esto quiere decir que es posible llevar a poca vida todos los adds de dos clases (o incluso 3) antes de matarlos finalmente. Esto es algo que recomendamos fuertemente, ya que lo hace mucho más fácil controlar los mobs, especialmente a los Maestros del Acero (porque mantienes la habilidad de controlar en masa 4 adds).

Es posible, que las complicaciones resultantes de mantener a los adds vivos por mucho tiempo pueden abrumar tu raid. En este caso, puedes enfocarte en un tipo de adds.

Mobs

Tankeando los Mobs

Mel’jarak estará activo durante toda la pelea. Aunque sus habilidades no están en primer plano, ellas aun tendrán que ser tratadas. Como se menciona antes, Mel’jarak también golpea por una gran cantidad de daño, algo que es incrementado cada vez que un add muere.

Bandas de 10 usarán dos tankes para la pelea. Un tank tendrá que estar con Mel’jarak, y uno o dos de los 5 adds restantes. El otro tanke tendrá que tankear el resto de los adds.

Bandas de 25 tienen la opción de usar tres tankes. Esto hace la pelea considerablemente más fácil. Un tanke debería tomar Mel’jarak y un add, mientras que los adds restantes se dividirán entre los otros dos tankes.

Cuando sea posible, Mel’jarak deberá ser tankeado en el centro del cuarto. Esto permitirá a tu banda posiocionarse alrededor del jefe y les dará mas espacio para moverse.

Idealmente, todos los adds que no son controlados en masa deberán ser tankeados cerca del jefe, para que los jugadores puedan hacer daños sobre tiempo a todos los mobs. Los adds en control de masa deberán hacerse alejados, para que no haya riesgo de que accidentalmente rompan el efecto.

Posicionamiento

Posicionamiento

No hay punto en la pelea en que tu banda pueda juntarse a salvo. Lo ideal es separarse en un círculo amplio alrededor del jefe. Los DPS cuerpo a cuerpo son incapaz de separarse mucho, pero aun así podrán estar al menosa 2 yardas lejos de otro para que

Prisión de ámbar no afecte a más de un jugador (asumiendo que puede incluso ser lanzado en jugadores cuerpo a cuerpo).

Es importante que los jugadores no se alineen en relación a la posición de Mel’jarak, ya que

Hoja giratoria hace daño a todos los jugadores en el camino de su objetivo.

Los jugadores también tendrán que alejarse de las zonas de vacío dejadas por los jugadores afectados por

Resina corrosiva.

Finalmente, ciertas areas serán inaccesibles, ya que son tomadas por las

Bomba de vientos.

Habilidades Adds

Tratando con las habilidades de los Add

Trampero de ámbar

Cuando un jugador es atrapado por

Prisión de ámbar, alguien deberá liberarlo. No hay necesidad de asignar quien libera, ya que el más cerca de la persona atrapada puede hacerlo.

Los jugadores deberían, sin embargo, comunicarse cuando son incapaces de librar a otros debido al

Residuo. Idealmente, todos deberían tener una manera de mostrar a los jugadores con el debuff , para que ellos sepan automáticamente cuando necesitan liberar a alguien. De otra forma, si los jugadores quienes estén al lado de la persona atrapada tiene Residuo, llamarán a alguien más a que liberen a ese jugador.

Jugadores afectados por la

Resina corrosiva deberán moverse inmediátamente para librarse del debuff que se acumula. Ellos deberán tener cuidado donde corren, para que no llenen el area central del cuarto con las zonas de vacío. Idealmente, deberían correr directo a uno de los extremos del cuarto, y luego correr por todo el extremo.

Ensalmadores de Batalla

Cualquier Ensalmadores de Batalla que no esté controlado debe ser interrumpido si lanzan

Aliviar. Ciertamente, si un solo fue permitido, será un gran contratiempo para tu Banda.

Cuando lancen

Aceleración, deberá ser disipado a todos los que lo tengan.
Disipación en masa
es excelente para esto, pero disipar uno por uno también sirve.

Maestros del Acero de élite

Los Maestros del Acero de élite son los menos complicados. La mayor parte del tiempo, ellos simplemente harán cuerpo a cuerpo al tanke. Tratar con los

Golpe Kor’thik puede ser muy difícil si todos los 3 Maestros del Acero están libres, que es simplemente un inconveniente y es algo que los healers pueden encargarse de ello.

Debido a que el daño hehco por Golpe Kor’thik es físico, incluso el mayor daño teóricamente (con los 3 Maestros del Acero sueltos) que es de 450,000, se puede probablemente sobrevivir a ello por un miembro al azar cuidado, debido a la reducción de daño de su armadura. Si al menos un Blademaster está siempre mantenido bajo control, entonces esto se vuelve mucho más fácil de manejar.

Consejos Sanaciones

Preocupaciones al curar

Como es obvio hasta ahora, hay muchas fuentes de daño en este encuentro. La pelea es muy ardua sobre los healers en general.

Las fuentes de daño son:

  • Generalmente gran daño al tanke, y daño incrementado en el tanke de Mel’jarak, mientras que la pelea sigue (con 3 acumulaciones de
    Temeridad
    , los healers pueden esperar golpes de 170k sobre el tanke);
  • Amplio daño regular a la banda de
    Lluvia de espadas
    ;
  • Daño a un solo miembro al azar, cuando es el objetivo de la
    Hoja giratoria
    ;
  • Daño a un solo miembro al azar, cuando es afectado por la
    Resina corrosiva
    ;
  • Daño directo a un miembro por
    Golpe Kor’thik
    de los Maestros del Acero, el daño depende del número de Maestros del Acero libres.

Healers pueden también esperar a veces un fuerte daño, si los mobs tienen

Aceleración.

Finalmente, pueden haber cases de

Bomba de vientos siendo accidentalmente detonadas, el cual puede probablemente ocasionar un wipe.

Cuando Usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal

El mejor momento para

Heroísmo/
Ansia de Sangre
/
Distorción Temporal
dependerá en cual momento del encuentro sea el más problemático para tu Banda.

Por ejemplo, si estás tratando de matar a los Maestros del Acero antes que que usen

Golpe Kor’thik, entonces deberías usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal. De igual forma si estás tratando de matar rápido cualquier otro add.

De una perspectiva Banda de DPS, el mejor momento de usarlo es cuando todos los ads hayan sido eliminados. Esto es porque el jefe coge gran daño y tu banda tendrá menos distracción ya que no habrán adds que lancen sus habilidades. Esto demuestra ser una estrategia de mayor uso, si el tiempo de Enfurecer de la lucha es riguroso.

Aprendiendo la Pelea

El encuentro con Mel’jarak es difícil, y cada diferente fase de la pelea tendrán desafíos para tu banda.

El primer obstáculo que tendrás que superar es el caos inicial que ocurre al empezar la pelea. En este momento, tendrás que ocuparte del jefe (y todas sus habilidades excepto

Bomba de viento) y los 5 adds. No deberías dudar en usar los CDs curativos y defensivos en esta fase, para que pueden sobrevivir mas tiempo y practicar esta fase mejor.

Tampoco recomendamos bajar a Mel’jarak a 75% hasta que maten a un tipo de adds, así no tengas el desafío agregado de las Bombas de vientos.

Luego de que mueran los 3 adds, tendrás que tratar con unos pocos tipos de adds. Ya que Mel’jarak recibirá 33% más de daño, puedes usar daños sobre tiempo y sangramientos para bajarlo a 75%, y comenzar a practicar cómo manejar de mejor forma las Bombas de vientos.

La cantidad de habilidades y mobs que tendrás que lidiar a este punto es alta, y esto indudablemente te causará problemas para tu banda al principio. Todo lo que pueden hacer es intentar repetidamente, dando prioridad a la supervivencia matando los adds, para que todos tengan más tiempo de usar sus habilidades.

Cuando maten a 6 adds, tendrán que lidiar con los últimos 3 adds sin ningún tipo de control de masa. Dependiendo de los adds que hayan escogido, esto podría ser un momento extremadamente estresante (aun más ya que el daño de Mel’jarak es inmensamente incrementado para este momento). La mayoría de los CDs deberían estar listo una vez más, y puedes usarlos en este momento.

Aunque es probable que este jefe tenga un riguroso tiempo de Enfurecer, deberán enfocarse primero en acabar la pelea con todos vivos, y llegando de hecho al tiempo de Enfurecer. Una vez que puedas hacerlo con más confianza, entonces puedes empezar a buscar maneras de optimizar tu DPS (haciendo daños sobre tiempo, etc.).

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