¡Ey buenas! ¿Qué tal va todo colega? En este artículo os traemos la Mesa redonda, Creación del mundo en WoW con bastante información acerca de este tema.
Mesa redonda: Creación del mundo en WoW
Tras cada experiencia épica de los videojuegos de Blizzard se encuentra un equipo especializado de ingenieros expertos. Uníos a ellos y preguntadles lo que queráis sobre la creación de nuestros juegos.
Acerca de la sección
- Dirigido por Darin DePaul.
- El tema fue votado en línea: la Zona y el Lore del mundo.
- Diseñador principal de niveles Gary Platner.
- Director del diseño de niveles Jim Chadwick.
- Senior Game Designer Steve Burke.
- Diseñador de niveles Colin Volrath.
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Diseñador de niveles Josh Navarro.
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Diseñador de niveles Sara Wons.
¿Dónde comienza el desarrollo de una zona?
- Solemos empezar viendo la historia y el final de esta para tener un comienzo.
- Kul’Tiras fue un poco diferente, ya que teníamos un lugar donde comenzar.
- Queríamos contar una historia especial e íntima.
- Boralus fue planeado inicialmente para ser que ocupara la mayor parte del continente.
Creando ciudades
- Solíamos tener como referencia ciudades viejas como Dalaran o Shattrath.
- Luego comienza a insertar un par de edificios acordes con la estética de la ciudad.
- Después de insertar los edificios, añaden un par de Assets como texturas para mejorar el ambiente y la estética.
- El ambiente es naval.
Creación de mazmorras
- Empieza moviendo un par de bloques y otros objetos en el espacio 3D.
- La forma del terreno de la zona en concreto se comprueba antes de insertar el arte actual.
- Simplemente por reemplazar unas pocas cosas en el escenario hace que se sienta vivo.
- El siguiente paso es añadir texturas.
- El diseño de nivel y la historia es un proceso iterativo, nos pasamos notas de un lado a otro durante la creación de una mazmorra.
Y hasta aquí este pequeño artículo repasando la información que hemos podido coger en Mesa redonda: Creación del mundo en WoW en esta BlizzCon 2018. ¡Un saludo!