Guía del Brujo-Tanque 3.1

¿Cansado de buscar tanque para los grupos?
Se acabó. Ahora que han llegado los talentos duales, tú como Brujo puedes tanquear tus propias heróicas. Manda a callar a esos Paladines y encárgate de tanquear algunas heróicas.

Dejémonos de bromas y vamos a dejar a un lado la pregunta de si los Brujos deben tanquear ya que no deben porque no es una clase de tanqueo. Vamos a centrarnos en porqué pueden tanquear.
¿Aún no me crees? Echa un ojo a este vídeo:

 

Con esta guía no pretendemos promover una nueva clase de tanqueo de ninguna manera. Esta guía es para ayudar a algunos brujos que, en ciertos encuentros, pueden necesitar tanquear a algún monstruo por algún motivo, o que quieren divertirse, estirando al máximo las posibilidades de esta clase.

¿Qué define a una clase de tanqueo?
En concreto y generalizando mucho, 3 cosas:

  1. Generar amenaza. Esto es obvio, si un DPS puede robarte la amenaza entonces lo estás haciendo mal.
  2. Sobrevivir a la amenaza generada. Obvio también. En mis infructuosos intentos de mago-tanque, quitarle la amenaza al tanque acababa con mi vida.
  3. Esta es una extensión de la primera pero básicamente tienes que ser capaz de obligar por todos los medios a que el monstruo o jefe luche contra ti y nadie más.

Los brujos tienen un par de habilidades importantes que los hacen verdaderos tanques. En concreto, Metamorfosis y Aullido desafiante.

 

Inmunidad a críticos
Esas dos palabras que están ahí arriba son una de las piedras angulares del tanque. Los brujos no pueden bloquear ni parar y no se puede esquivar mientras se lanzan hechizos. Ahora, la pregunta del millón es ¿entonces cómo se hace?.
Temple, y no estoy hablando de “Disposición apacible o alterada del cuerpo o del humor de una persona”, si no de esa estadística que fue añadida para el JcJ y que para los brujos-tanques es fundamental.
Vamos a ver la probabilidad de asestar un golpe crítico (de media) de los jefes:

  • Jefes de Banda: 5.6% de probabilidad de inflingir un golpe crítico
  • Jefes de Mazmorras heróicas: 5.4% de probabilidad de inflingir un golpe crítico
  • Jefes de Mazmorras normales: 5.2% de probabilidad de inflingir un golpe crítico

¿Y qué me quieres decir con esto Bel? Vamos a ver unas macros útiles para ver si somos inmunes a críticos con o sin Temple demoníaco.

Empezemos sin Temple demoníaco:

Jefe de Banda:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.6-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)

Jefe de Mazmorra heroica:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.4-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)

Jefe de Mazmorra normal:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.2-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0 {/xtypo_code}

 

Ahora vamos a verlo, teniendo Temple demoníaco:

Jefe de Banda:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.6-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)

Jefe de Mazmorra heroica:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.4-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)

Jefe de Mazmorra normal:

/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.2-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04

+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0) {/xtypo_code}

 

Reducción de daño
Esas 3 palabras (3 esta vez, me voy superando) son también importantes para los tanques. Mis intentos fallidos de mago-tanque me llevaron a la conclusión de que “un telillas” como yo no podía mitigar el daño que inflingía un monstruo. ¿Puede hacerlo un brujo?

He aquí la fórmula de reducción de daño:
RdD% = Armadura / (Armadura + (467.5 * NivelAtacante – 22167.5))

He aquí la fórmula completa:
((daño base * (1- cada RdD% )) – absorción de daño ) * Transferencia de daño

  • daño base = La cantidad de daño que recibirías si tu personaje está desnudo y sin ningún tipo de hechizo beneficioso (no es momento para pensar en gnomos desnudos)

Ahora multiplicamos este número por cada punto de reducción de daño que consigas.

Algunos ejemplos para aclarar esto:

Reducción de daño de los Paladines por talentos = (1-Furia Recta)* (1-Bendición de salvaguardia)* (1-Escudo del templario) =0.884446

Reducción de daño para los brujo = (1-Maestro demonólogo)* (1-Piel de Arrabio)*=0.846

Transferencia de daño de Enlace de alma =.75%

Un paladín con 25,000 puntos de Armadura recibe un golpe que no es bloqueado con un daño base de 10,000 puntos
(10,000 * .4* 0.884446) = 3,537 de daño recibido (Un ~65% de reducción de daño)
Un paladín con 25,000 puntos de Armadura recibe un golpe que es bloqueado (1,500 puntos bloqueados) con un daño base de 10,000 puntos
(10,000 * .4* 0.884446) – 1,500 = 2,037 de daño recibido (Un ~80% de reducción de daño)
Un brujo con 6,600 puntos de armadura recibe el mismo golpe
(10,000 *.72*0.846) *.75= 4,568 (~55% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura recibe el mismo golpe
(10,000 *.66*0.846) *.75= 4,187 (~59% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura y Palabra de Poder: Escudo recibe el mismo golpe
((10,000 *.66*0.846) -2,300) *.75= 2,462 (~76% de reducción de daño)
Un brujo con 6,600 puntos de armadura durante la metamorfosis recibe el mismo golpe
(10,000 *.3*0.846) *.75= 1,903 (~81% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura durante la metamorfosis recibe el mismo golpe
(10,000 *.25*0.846) *.75= 1,586 (~85% de reducción de daño)

Algunas cosas a tener en cuenta:

  • Los brujos tienen un 6% de reducción de daño contra todos los ataques no físicos incluyendo sangrado, veneno, enfermedades y magia.
  • Además, la transferencia de daño de Enlace de Alma es para todo tipo de daños, no sólo para el daño físico
  • Si el jefe tiene sólo ataques mágicos, podemos invocar un Manáfago y tendremos un 10% de Reducción de Daño adicional
  • Lo más importante, los brujos reciben un 26% de sanación extra debido a la Armadura demoníaca y la Égida demoníaca

Equipo
Necesitaremos equipo JcJ para todos los huecos excepto para Anillo, Abalorio y Collar

Anillos:

Encantamientos importantes:

Consumibles

Prioridades en las estadísticas

  • Inmunidad a críticos
  • Índice de golpe crítico al máximo
  • Aumenta el aguante para mejorar la supervivencia
  • Aumenta el poder de hechizos para mejorar la amenaza

En ese orden de prioridades.

Deberías tener al menos 25,000 puntos de salud.

Talentos
Rama 1 – Tendrás una metamorfosis que dure 36 segundos durante 120 segundos

O
Rama 2

Ahora el problema viene en, cómo gestionar el maná pero esto puede sacarnos de algún apuro en ciertas situaciones.


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