¿Cansado de buscar tanque para los grupos?
Se acabó. Ahora que han llegado los talentos duales, tú como Brujo puedes tanquear tus propias heróicas. Manda a callar a esos Paladines y encárgate de tanquear algunas heróicas.
Dejémonos de bromas y vamos a dejar a un lado la pregunta de si los Brujos deben tanquear ya que no deben porque no es una clase de tanqueo. Vamos a centrarnos en porqué pueden tanquear.
¿Aún no me crees? Echa un ojo a este vídeo:
Con esta guía no pretendemos promover una nueva clase de tanqueo de ninguna manera. Esta guía es para ayudar a algunos brujos que, en ciertos encuentros, pueden necesitar tanquear a algún monstruo por algún motivo, o que quieren divertirse, estirando al máximo las posibilidades de esta clase.
¿Qué define a una clase de tanqueo?
En concreto y generalizando mucho, 3 cosas:
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Generar amenaza. Esto es obvio, si un DPS puede robarte la amenaza entonces lo estás haciendo mal.
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Sobrevivir a la amenaza generada. Obvio también. En mis infructuosos intentos de mago-tanque, quitarle la amenaza al tanque acababa con mi vida.
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Esta es una extensión de la primera pero básicamente tienes que ser capaz de obligar por todos los medios a que el monstruo o jefe luche contra ti y nadie más.
Los brujos tienen un par de habilidades importantes que los hacen verdaderos tanques. En concreto, Metamorfosis y Aullido desafiante.
Inmunidad a críticos
Esas dos palabras que están ahí arriba son una de las piedras angulares del tanque. Los brujos no pueden bloquear ni parar y no se puede esquivar mientras se lanzan hechizos. Ahora, la pregunta del millón es ¿entonces cómo se hace?.
Temple, y no estoy hablando de «Disposición apacible o alterada del cuerpo o del humor de una persona», si no de esa estadística que fue añadida para el JcJ y que para los brujos-tanques es fundamental.
Vamos a ver la probabilidad de asestar un golpe crítico (de media) de los jefes:
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Jefes de Banda: 5.6% de probabilidad de inflingir un golpe crítico
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Jefes de Mazmorras heróicas: 5.4% de probabilidad de inflingir un golpe crítico
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Jefes de Mazmorras normales: 5.2% de probabilidad de inflingir un golpe crítico
¿Y qué me quieres decir con esto Bel? Vamos a ver unas macros útiles para ver si somos inmunes a críticos con o sin Temple demoníaco.
Empezemos sin Temple demoníaco:
Jefe de Banda:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.6-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)
Jefe de Mazmorra heroica:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.4-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)
Jefe de Mazmorra normal:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.2-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0 {/xtypo_code}
Ahora vamos a verlo, teniendo Temple demoníaco:
Jefe de Banda:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.6-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)
Jefe de Mazmorra heroica:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.4-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)
Jefe de Mazmorra normal:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(2.2-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04
+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0) {/xtypo_code}
Reducción de daño
Esas 3 palabras (3 esta vez, me voy superando) son también importantes para los tanques. Mis intentos fallidos de mago-tanque me llevaron a la conclusión de que «un telillas» como yo no podía mitigar el daño que inflingía un monstruo. ¿Puede hacerlo un brujo?
He aquí la fórmula de reducción de daño:
RdD% = Armadura / (Armadura + (467.5 * NivelAtacante – 22167.5))
He aquí la fórmula completa:
((daño base * (1- cada RdD% )) – absorción de daño ) * Transferencia de daño
- daño base = La cantidad de daño que recibirías si tu personaje está desnudo y sin ningún tipo de hechizo beneficioso (no es momento para pensar en gnomos desnudos)
Ahora multiplicamos este número por cada punto de reducción de daño que consigas.
- Absorción de daño = Cosas como Palabra de poder: escudo y Escudo sacro
- Transferencia de daño = Cosas como Sacrificio Divino y Enlace de alma
Algunos ejemplos para aclarar esto:
Reducción de daño de los Paladines por talentos = (1-Furia Recta)* (1-Bendición de salvaguardia)* (1-Escudo del templario) =0.884446
Reducción de daño para los brujo = (1-Maestro demonólogo)* (1-Piel de Arrabio)*=0.846
Transferencia de daño de Enlace de alma =.75%
Un paladín con 25,000 puntos de Armadura recibe un golpe que no es bloqueado con un daño base de 10,000 puntos
(10,000 * .4* 0.884446) = 3,537 de daño recibido (Un ~65% de reducción de daño)
Un paladín con 25,000 puntos de Armadura recibe un golpe que es bloqueado (1,500 puntos bloqueados) con un daño base de 10,000 puntos
(10,000 * .4* 0.884446) – 1,500 = 2,037 de daño recibido (Un ~80% de reducción de daño)
Un brujo con 6,600 puntos de armadura recibe el mismo golpe
(10,000 *.72*0.846) *.75= 4,568 (~55% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura recibe el mismo golpe
(10,000 *.66*0.846) *.75= 4,187 (~59% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura y Palabra de Poder: Escudo recibe el mismo golpe
((10,000 *.66*0.846) -2,300) *.75= 2,462 (~76% de reducción de daño)
Un brujo con 6,600 puntos de armadura durante la metamorfosis recibe el mismo golpe
(10,000 *.3*0.846) *.75= 1,903 (~81% de reducción de daño)
Un brujo con 8,600 puntos de armadura durante la metamorfosis recibe el mismo golpe
(10,000 *.25*0.846) *.75= 1,586 (~85% de reducción de daño)
Algunas cosas a tener en cuenta:
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Los brujos tienen un 6% de reducción de daño contra todos los ataques no físicos incluyendo sangrado, veneno, enfermedades y magia.
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Además, la transferencia de daño de Enlace de Alma es para todo tipo de daños, no sólo para el daño físico
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Si el jefe tiene sólo ataques mágicos, podemos invocar un Manáfago y tendremos un 10% de Reducción de Daño adicional
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Lo más importante, los brujos reciben un 26% de sanación extra debido a la Armadura demoníaca y la Égida demoníaca
Equipo
Necesitaremos equipo JcJ para todos los huecos excepto para Anillo, Abalorio y Collar
Anillos:
Encantamientos importantes:
Consumibles
Prioridades en las estadísticas
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Inmunidad a críticos
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Índice de golpe crítico al máximo
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Aumenta el aguante para mejorar la supervivencia
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Aumenta el poder de hechizos para mejorar la amenaza
En ese orden de prioridades.
Deberías tener al menos 25,000 puntos de salud.
Talentos
Rama 1 – Tendrás una metamorfosis que dure 36 segundos durante 120 segundos
O
Rama 2
Ahora el problema viene en, cómo gestionar el maná pero esto puede sacarnos de algún apuro en ciertas situaciones.
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