Hola chic@s. Os traemos la guía del enfrentamiento contra la Comandante abisal Sivara perteneciente a la nueva banda Palacio Eterno en sus modalidades normal y heroico.
Palacio Eterno
Hace más de diez mil años, cuando Zin-Azshari fue engullida por los mares, la Reina Azshara hizo un trato oscuro con N’Zoth que transformó a sus leales súbditos en los siniestros naga. Tras milenios de conquistas encarnizadas, Azshara ha levantado un nuevo imperio a partir de las cenizas del antiguo y ahora domina las profundidades que tiempo atrás amenazaron con cobrarse su vida. Como buena anfitriona, ha invitado tanto a la Alianza como a la Horda a su palacio eterno para que sean testigos de su gloriosa ascensión… y para sufrir la destrucción definitiva.
Comandante abisal Sivara
La Comandante abisal Sivara es una maestra de las artes marciales y mágicas, y ha guiado a la Vanguardia de Azshara a innumerables victorias sin compasión.
Resumen
Al iniciar el encuentro Sivara marca a los jugadores con Marca de Escarcha o Marca tóxica. Si a un mismo jugador le afectan ambas marcas estos compuesto volátiles provocarán una Mezcla inestable.
En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.
Habilidades
- Marcas quiméricas
- Marca de Escarcha
- Sangre congelada (heroico)
- Marca tóxica
- Sangre venenosa (heroico)
- Mezcla inestable
- Marca de Escarcha
- Reverberación aplastante
- Púas con veneno de Escarcha
- Tromba sobrecogedora
- Desbordamiento
- Descargas de choque de escarcha
- Inversión
- Enfermedad de inversión
- En dificultad heroica Inversión también invierte los charcos de Suelo congelado y Tierra séptica.
Consejos
DPS
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Intercepta las Descargas de choque de Escarcha si coinciden con tu marca.
- El daño de Desbordamiento entre todos los jugadores que golpea.
SANADORES
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Marcas quiméricas inflige daño de forma periódica a toda la banda.
- Mezcla inestable inflige un daño grave a toda la banda.
TANQUES
- Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.
- Minimiza las acumulaciones de Escarchahielo y Mancha séptica.
- Escarchahielo y Mancha séptica crean una zona de Suelo congelado y una zona de Tierra séptica al agotarse.
Estrategia
Modo normal
Nada más comenzar el encuentro la mitad de la banda recibirá Marca de Escarcha que nos ralentizará un 5% por acumulación y la otra mitad Marca tóxica que reducirá la sanación recibida un 5% por acumulación. Cuando esto ocurra iremos a la zonas que habremos marcado previamente y evitaremos cruzarnos o hará Mezcla inestable detonando a la banda con un daño leve, pero que si detonan 15 jugadores a la vez, lógicamente podría matar a toda la banda. Si pisamos un charco contrario a la marca que tenemos haremos una pequeña detonación y reiniciaremos las marcas. Esto deberemos hacerlo cuanto tengamos más de 6 o 7 marcas.
Los tanques serán golpeados cada cierto tiempo con Reverberación aplastante que hará daño físico bastante elevado y que deberemos repartir entre los melees y el tanque que tenga esa marca. También seremos empujados unos metros hacia atrás. En ese instante el otro tanque provocará a Sivara y continuamos.
Al ser golpeados por Sivara hará que ganemos cargas por la habilidad Púas con veneno de Escarcha. Los tanques deberán estar muy pendientes de que antes de llegar a 0 el perjuicio estar alejados ya que dejaremos charcos.
La habilidad Desbordamiento afectará a la banda haciendo que varios jugadores tras 6 segundos dejen charcos. Los que tengan la misma marca deberán irse juntos, dejar la marca, y volver a sus posiciones ya que el daño se repartirá entre ellos.
Cuando Sivara llega a 100 de energía hará un ataque especial, Tromba sobrecogedora, que hará que alrededor suyo aparezcan gran cantidad de púas. La mitad de escarcha y la mitad de veneno. Deberemos tener cuidado y esquivarlas, sobre todo las que no son de nuestro color. Por cada púa que no esquivemos, la banda recibirá daño de Mezcla inestable.
También tendremos otra habilidad con la que lidiar, Descarga de choque de escarcha, que seleccionará a un jugador aleatorio y usará unos pernos de ballesta del tipo contrario a su marca, aturdiéndolo y detonando a la banda. El jugador seleccionado deberá separarse de Sivara y cualquier jugador que tenga la marca contraria deberá colocarse en el medio para evitar así la detonación de Mezcla inestable.
Para terminar tendremos una Inversión de marcas a jugadores aleatorios y simplemente tendremos que recolocarnos de nuevo.
Podemos usar Heroismo o Ansia de sangre al comienzo del combate.
Modo heroico
En este modo el daño será bastante más alto.
El cambio que tendremos es referente a las marcas.
Marca de Escarcha tendrá una barra extra que será visible cuando nos la ponga y que si no nos movemos constantemente ira subiendo. Al llegar al tope nos congelará durante 5 segundos.
Marca tóxica también tendrá una barra extra que al contrario que la anterior ira subiendo si nos movemos demasiado, por lo que deberemos estar casi todo el tiempo parados. Si la barra llega al tope quedaremos desorientados durante 5 segundos.
Todas las habilidades harán más daño por lo que los jugadores con Desbordamiento deberán tener cuidado de no ir a dejar la marca solos, sobre todo si no tienen inmunidades o reducciones de daño. El daño de las marcas también aumentará por lo que deberemos reiniciarlas cada 5 marcas aproximadamente, siempre usando un charco del tipo contrario.
También deberemos tener en cuenta la habilidad Inversión y separarnos antes de que suceda porque si no compartiremos mucho daño.
Botín
- Lanza de veneno de escalofrío
- Cetro de los Azsh’ari
- Filozante de Sivara
- Hacha de batalla de guardia real
- Zarpa del mirmidón
- Ballesta de veneno de escalofrío
- Orbe errante de vinculamareas
- Yelmo de la marea inexorable
- Manto de la comandante abisal
- Coraza de conchas de centáuride naga
- Vestimentas de místico sirena
- Avambrazos de centinela de palacio
- Brazales olasangre
- Guanteletes de frío desbordante
- Agarre olaespina
- Ataduras de ira marítima
- Escarpes de la adepta
- Reliquia de veneno de escalofrío
Y hasta aquí la guía de la Comandante abisal Sivara. Esperamos que os haya servido de ayuda y, sobre todo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.
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