¡Ey buenas! ¿Qué tal os va la vida por Azeroth? Hoy os traemos la guía del Paladín Protección con consejos básicos para la clase, gemas y encantamientos recomendados, talentos y, como no, el mejor equipamiento para este parche. ¡Comencemos!
Paladín Protección
Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.
Puntos fuertes
- Es una de las especializaciones con mayores cds defensivos tienen.
- Se adapta a cualquier situación.
- Posee sanaciones propias.
Puntos débiles
- Tiene poca movilidad.
- No realiza mucho daño en área.
Modificaciones en el parche 7.3.5
- No se han producido cambios en este parche.
Talentos
Siguiendo la misma línea que guías anteriores, os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
- Nivel 15: Martillo bendito
- Nivel 30: Bastión de Luz
- Nivel 45: Puño de justicia
- Nivel 60: Hidalgo
- Nivel 75: Mano de protector
- Nivel 90: Sentencia de Luz
- Nivel 100: Protector justo
lvl 15
- Escudo Sagrado: Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 15%, te permite bloquear hechizos y cada bloqueo hecho con éxito inflige (75% poder de ataque) p. de daño Sagrado a tu atacante.
- Martillo bendito: Lanza un martillo bendito que traza una espiral, lo que inflige (57.4% poder de ataque) p. de daño Sagrado a los enemigos a los que golpea y provoca que te inflijan un 12% menos de daño en su siguiente ataque automático.
- Martillo consagrado: Martillo del honrado no tiene tiempo de reutilización. Ahora Martillo del honrado, Escudo del honrado y Mano del protector siempre obtienen el beneficio de Consagración. Ahora Martillo del honrado, Escudo del honrado y Luz del protector siempre obtienen el beneficio de Consagración
En esta primera rama de talentos y como talento recomendado por defecto por su utilidad, Martillo bendito será el talento que escogeremos bajo cualquier situación ya que este se adapta a cualquiera de ellas. El talento nos otorga tanto supervivencia como daño, haciéndolo el talento indispensable.
Escudo Sagrado puede llegar a ser una buena elección si realmente necesitamos el efecto que este otorga, así como encuentros en los que pueda ser utilizado.
Martillo consagrado no es una opción recomendada ya que en términos de supervivencia relación daño, ambos talentos anteriores son mejor opción que este.
lvl 30
- Primer vengador: Ahora, Escudo de vengador inflige un 50% más de daño al primer objetivo golpeado, y Gran cruzado tiene un 10% más de probabilidad de activarse.
- Bastión de Luz: Otorga inmediatamente 3 cargas de Escudo del honrado.
- Sentencia del cruzado: Ahora, Sentencia tiene 2 cargas, y Gran cruzado también otorga una carga de Sentencia.
Bastión de Luz es, personalmente, el talento que más puede servirnos en una raid. Este talento aumentará nuestro daño en encuentros de un solo objetivo y debe utilizarse junto al burst.
Primer vengador es el segundo talento recomendado para esta rama ya que, en términos de supervivencia individual, este es mucho mejor.
Sentencia del cruzado es un buen talento para la supervivencia en encuentros con grandes cantidades de objetivos.
lvl 45
- Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
- Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
- Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.
lvl 60
- Bendición de resguardo: Bendice a un miembro del grupo o banda y lo protege de todos los ataques mágicos durante 10 sec. No se puede usar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia durante 30 sec.
- Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
- Aura de reprensión: Te protege a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 60 m con un aura que inflige (4.5% de poder de ataque) p. de daño Sagrado cuando recibes daño cuerpo a cuerpo.
Hidalgo es la mejor opción para esta rama por la movilidad que ofrece.
Bendición de resguardo es un gran talento en situaciones donde no podamos evitar daño mágico.
Aura de reprensión es una opción bastante mala ya que es lo suficientemente débil como para no considerarlo.
lvl 75
- Mano del protector: Invoca la Luz para sanar a un objetivo amistoso un 30% de la salud que le falte. Consagración: Mientras estás dentro de tu Consagración, la sanación de Mano del protector aumenta un 20%
- Caballero templario: Reduce el tiempo de reutilización de Corcel divino un 50% y reduce un 20% todo el daño recibido mientras estás montado en tu corcel divino.
- Batalla final: Cuando usas Escudo divino también provocas a todos los objetivos en un radio de 15 m durante 8 sec.
Mano del protector es un buen talento y, de echo, el talento recomendado para esta rama. Nos ayudará tanto en nuestra curación individual como en la supervivencia de un objetivo amistoso.
Caballero templario es un talento estupendo pero muy situacional. Si necesitamos esa movilidad extra, sin duda será una buena opción. Sin embargo, debemos priorizar la supervivencia antes que la movilidad.
lvl 90
- Égida de luz: Canaliza una Égida de Luz que os protege a ti y a todos tus aliados que estén en un radio de 10 m detrás de ti durante 6 sec, lo que reduce un 20% todo el daño recibido.
- Suelo consagrado: Hasta 6 aliados que estén dentro de tu Consagración reciben (8.3% de poder de habilidad) p. de sanación cada 1 s y los enemigos que estén dentro de tu Consagración ven reducida su velocidad de movimiento un 50%.
- Sentencia de Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 40 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
Sentencia de Luz en este caso, la mejor opción de esta rama de talentos ya que la sanación que nos ofrece es muy poderosa. Somos tanques, buscamos la supervivencia ante todo.
Égida de luz es una opción a destacar si el daño recibido no es individual y se reparte con la banda. En ciertos encuentros donde el daño se reparte entre los distintos jugadores, el uso de este talento puede llegar a tener una importancia brutal.
Suelo consagrado este talento suele utilizarse en míticas.
lvl 100
- Protector justo: Escudo del honrado reduce 3 s el tiempo de reutilización restante de Luz del protector y Cólera vengativa.
- Serafín: La Luz amplifica temporalmente tu poder y aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 1000 p. Consume hasta 2 cargas de Escudo del honrado y dura 8 sec por carga.
- Último defensor: Cada enemigo en un radio de 8 m reduce el daño que recibes y aumenta el daño que infliges un 3%. Este efecto tiene rendimiento decreciente.
Protector justo es una buena opción para aumentar nuestra sanación individual.
Serafín este talento aumentará nuestro daño considerablemente, así como nuestra supervivencia.
Artefacto
Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.
Estadísticas secundarias
Celeridad > Versatilidad > Maestría > Golpe crítico
Encantamientos
- Encantar collar: Marca del pellejo pesado: Encanta de forma permanente un collar para que a veces aumente la armadura 3000 p. durante 10 sec (SUPERVIVENCIA) / Encantar collar: Marca del sátiro oculto: Encanta de forma permanente un collar para que invoque a un sátiro de vez en cuando, que lanzará una Descarga de la Pesadilla a tu enemigo y le infligirá daño (DAÑO).
- Encantar capa: vínculo de fuerza: Encanta de forma permanente una capa para que aumente la fuerza 200 p.
- Encantar anillo: vínculo de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 200 p.
Gemas
- Lucesfena rápida: +200 celeridad.
- Ojo del sable de fuerza: +200 fuerza.
Frascos y pociones
- Frasco de las diez mil cicatrices
- Poción de la vieja guerra
- sanacion
- Runa de aumento profanada
- guerra
- Festín copioso de Suramar
Consejos prácticos
- La rotación para esta especialización es la siguiente: Escudo de vengador (cada vez que lo tengamos disponible) > Sentencia > Martillo bendito (Talento) > Consagración > Martillo del honrado.
- Luz del protector es la facultad más tocha del paladín ya que nos curará un 30% de la vida que nos falte sea cual sea la situación. Utilizarla sobre el 60-65% de nuestra salud será un malgasto. Aunque pueda utilizarse cada poco tiempo, dejaremos al menos una carga siempre para los momentos comprometidos.
- Defensor candente es un cd defensivo bastante poderoso. Disponible cada 2 minutos.
- Escudo del honrado esta facultad infligirá daño y nos otorgará reducción de daño.
- Guardián de los antiguos reyes este cd defensivo está disponible cada 5 minutos.
- Corcel divino (Talento) puede ser utilizado para aumentar nuestra movilidad.
- Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
- Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
- Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
- El paladín cuenta con buffs que pueden utilizarse sobre cualquier objetivo amistoso: Bendición de protección, Bendición de reyes superior y Bendición de sabiduría superior.
- Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
- Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
- El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
- El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.
- Mano de juicio es el taunt por defecto del paladín.
- Ojo de Tyr es la facultad del arma artefacto del Paladín Protección, otorgándonos daño en área y reducción de daño. Una buena facultad para encuentros con una gran cantidad de objetivos.
Equipo BIS
Addons útiles
ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.
Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.
DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.