Hemos sabido que los Magos están en el punto de mira en los Reinos Públicos de Prueba (RPP), personalmente es un tema que me afecta, ya sabéis que soy un mago. Hemos comprobado que han empeorado la Armadura de Arrablo y su glifo ya que ahora, en vez de tener nuestro 5% estático de índice de golpe crítico, ahora depende directamente del Espíritu que tengamos. Es sin duda una mala noticia para la mayoría de nosotros y tan solo supone una mejora para aquellos magos que están mejor equipados que el resto. Ahora estamos obligados a tener en cuenta una estadística (el espíritu) que antes pasaba un tanto desapercibida.
No obstante, los últimos cambios en los RPP son buenas noticias para nosotros. Vamos a comentarlos.
Armadura de Arrablo y Glifo de Armadura de Arrablo
Cuando este hechizo y su glifo fueron cambiados, en total ofrecían un 40% de espíritu como índice de golpe crítico. (Un 25% de la Armadura de Arrablo y un 15% del Glifo) y haciendo cálculos necesitabas más o menos 575 puntos de espíritu para que no afectara negativamente.
En la última versión de los Reinos Públicos de Prueba, han incrementado el bonificador de la Armadura de Arrablo a un 35% de crítico sobre espíritu y a un 20% el glifo. Cogemos la calculadora… nos llevamos una… dividimos por cero y… voilá significa que tenemos un 55% de bonus de índice crítico sobre espíritu
Así pues, la pregunta que toca hacer ahora es: ¿Cuánto espíritu necesitamos ahora? Bien, si queremos volver al 5% que el hechizo y su glifo nos otorgaba necesitamos 418 de Espíritu a nivel 80. No es malo del todo. Ahora tendremos que conseguir espíritu pero supondrá un problema para aquellos que por alguna razón hayan evitado conseguir espíritu en el equipo (me incluyo entre ellos). Esos 575 de espíritu que necesitábamos un par de semanas atrás ahora nos otorgan un 7% y es un 2% más del 5% que antes teníamos, esta vez no he necesitado la calculadora. (¿a quién pretendo engañar? … he tenido que coger la calculadora).
Esta nueva conversión a un 55% es bastante buena y nos iremos dando cuenta conforme vayamos consiguiendo equipo en Ulduar. Esto crea ahora un nuevo conflicto que voy a ejemplificar. Al acabar con el General Vezax en modo heróico podemos conseguir Mantle of the Unknowing, ¡sí, tiene espíritu!. Pero… ¿a qué sacerdote le vamos a negar la tirada? Ahora no tenemos más remedio que hacerlo ya que el crítico es muy importante a partir de ahora para los magos.
Este número puede cambiar arriba o abajo pero por ahora estoy bastante contento con los números ahora. 418 de Espíritu no es un número tan inalcanzable y un 55% hará que consigamos más y más crítico conforme consigamos más espíritu.
Agostar Mejorado / Escalofrío Invernal
Fuego
- Agostar Mejorado: La probabilidad de golpe crítico es de un 1% por aplicación en vez de un 2%. Pero además la probabilidad de infringir un golpe crítico por Agostar, Bola de Fuego y Descarga de Pirofrío se ha aumentado en un 1/2/3%.
Escarcha
- Escalofrío Invernal: La probabilidad de golpe crítico es de un 1% por aplicación en vez de un 2%. Pero además la probabilidad de infringir un golpe crítico por Descarga de Escarcha se ha aumentado en un 1/2/3%.
Así pues, la banda pierde un 5% de crítico pero sin embargo, los magos obtienen un 3% adicional de sus ataques principales. La mejor parte es que ese 3% es totalmente pasivo no requiere que lancemos Agostar para conseguirlo, está siempre activo.
En las últimas versiones de los Reinos Públicos de Prueba, Bomba Viva ha sufrido una mejora considerable. En vez de hacer 306 de daño base al explotar al final, ahora hace más del doble, unos 690 de daño. Es una mejora bastante considerable para un hechizo que de por sí hace bastante daño.
Para conseguir este hechizo hemos tenido que gastar 51 puntos en la rama de fuego. Debería hacer una #$%j@ de daño. Los magos somos los reyes de las áreas, ¿no?, ¿no?
Personalmente no estoy preocupado. El daño que hacemos ahora mismo en bandas es bastante bueno y está siendo mejor en los RPP. Estamos en mejor posición de lo que estuvimos en The Burning Crusade.