Tanquear a Iskar – Tanqueando en Ciudadela

tanquear a iskar¡Bienvenidos a Tanqueando en Ciudadela! En esta guía vamos a analizar como tanquear a Iskar, 7º jefe de Ciudadela de Fuego Infernal.

Tanquear a Iskar – Modo heroico

Tanquear a Iskar no será complicado en cuanto al jefe se refiere, el daño que inflige el jefe es leve pero para compensar tendremos que lidiar con la mecánica del Ojo de Anzu que explicaré más adelante.

Talentos

Los talentos más adecuados para este encuentro serás los que refuercen las mitigaciones de daño general y los talentos de velocidad de movimiento.

Dinámica del encuentro

La dinámica del encuentro contra Iskar será bastante singular. Tanquear a Iskar será sencillo pero tendremos que lidiar también con distintos esbirros y el Ojo de Anzu.

La primera habilidad de Iskar a tener en cuenta será Chakram vil. Esta habilidad marcará a 1 tanque y 2 dps y lanzará un “chakram” que pasará por los 3 personajes marcados y volverá a Iskar. Para reducir el daño a otros jugadores el tanque afectado se apartará a una zona asignada y volverá cuando el chakram haya pasado. Para que el jefe no se mueva de su localización haremos un cambio de tanques cuando utilice Chakram vil.

Otra habilidad a tener en cuenta será Vientos fantasmales. Esta habilidad afecta a miembros aleatorios y por lo tanto también puede afectar a los tanques. Cuando esto ocurra sufriremos un perjuicio que nos arrastrará hacia el precipicio que hay al fondo de la sala. Correremos en dirección contraria (recomiendo talentos de velocidad de movimiento) hasta que nos disipen este perjuicio pasándonos el Ojo de Anzu. Si todavía hay afectados por el viento pasaremos el ojo de Anzu a otros miembros afectados.

Ojo de Anzu

Cuando comencemos el combate contra Iskar veremos que hay un artefacto detrás de la posición inicial del jefe. Éste artefacto es el Ojo de Anzu. Nada más comenzar el combate el tanque secundario recogerá éste artefacto ya que si nadie lo recoge morirá toda la banda por daño continuo de fuego causado por la Radiancia sin control.

El Ojo de Anzu es la dinámica especial de este encuentro. Durante todo el combate Iskar y sus esbirros utilizarán habilidades especiales que solo podrán contrarrestarse con el Ojo de Anzu. Cuando tengamos en posesión dicho artefacto iremos sufriendo 25.000 de daño de fuego cada 2,5 segundos por el perjuicio Radiancia de Anzu. El daño se irá incrementando con el tiempo ya que iremos acumulando marcas, por lo tanto no podemos quedarnos el artefacto mucho tiempo, aunque siendo tanques podremos aguantarlo hasta 4 acumulaciones sin riesgo.

Lo más recomendable es que durante el encuentro con Iskar sea el tanque secundario quien posea el Ojo de Anzu para simplificar el combate y se lo pase al otro tanque cuando realicen un cambio de tanques o se lo pase a otro miembro si sufre demasiadas acumulaciones de Radiancia de Anzu. Aunque tambien se puede decidir que se vaya rotando entre varios miembros de la banda.

El ojo de anzu contrarresta la siguientes habilidades cuando lo posee un jugador:

En la siguiente sección vamos a detallar como los tanques debemos gestionar el Ojo de Anzu según los esbirros y habilidades de Iskar.

Iskar y sus esbirros

Al inicio del combate simplemente debemos tanquear a Iskar en una zona alejada del precipicio y realizaremos un cambio de tanques con Chakram vil (como mencionamos anteriormente). El tanque secundario tendrá el ojo de Anzu y se lo pasará al otro tanque en caso de superar las 4 marcas del perjuicio . Cuando Iskar utilice Vientos fantasmales pasaremos el Ojo a los afectados y cuando todo el mundo esté limpio nos retornarán el Ojo.

Al 70% de la salud de Iskar el jefe se retirará e invocará esbirros. Este primer conjunto de esbirros contendrá 4 Desterrados ilusorios y 1 Sacerdote corrupto de Terokk. Tanquearemos a todos juntos en el centro y le pasaremos el Ojo de Anzu a un sanador asignado para que pueda disipar las Bombas fantasmales, un perjuicio que colocará el Sacerdote. Mientras el sacerdote esté vivo será necesario pasar el Ojo entre el sanador asignado para disipar y uno de los tanques, de este modo el sanador tendrá el ojo cuando necesite disipar y mientras no sea necesario lo tendrá el tanque, evitando que el sanador acumule marcas.

Cuando Iskar vuelva a la plataforma y el Sacerdote haya muerto continuaremos el combate como al inicio, sin ninguna complicación añadida.

Al 45% de la salud de Iskar éste se retirará de nuevo e invocará 4 Desterrados Ilusiorios, 1 Sacerdote corrupto de Terokk y 1 Celador de sombra vil. Cogeremos el agro de todos los esbirros y los tanquearemos en el centro de la sala. En esta ocasión el tanque con el Ojo de Anzu cortará la habilidad Conducto vil del Celador, solo es posible interrumpir esta habilidad si posees el Ojo de Anzu. En resumen; cogemos todo el agro y cortamos el Conducto vil en posesión del Ojo de Anzu y se lo pasamos al sanador asignado para que disipe las bombas fantasmales del Sacerdote, el sacerdote pasa el orbe al tanque para cortar y así repetidamente hasta que mueran el Sacerdote y el Celador.

Cuando mueran los esbirros y vuelva Iskar a la plataforma continuaremos el combate normal hasta que su salud descienda al 25%.

Al 25% de la salud de Iskar éste se retirará una última vez e invocará 4 Desterrados Ilusorios, 1 Sacerdote corrupto de Terokk, 1 Celador de sombra vil y 1 Cuervo vil. Cogeremos el agro de todos los esbirros pero obligatoriamente el tanque que vaya a poseer el Ojo de Anzu deberá coger el agro del Cuervo Vil. Este esbirro cuando llegue al 100 de energía lanzará Corrupción fantasmal sobre el tanque, habilidad que será letal para el resto de melees y para el propio tanque ya que inflige 187.000 de daño fuego en 5 metros a todos los aliados cada 2 segundos durante 10 segundos. Para ser inmune a esta habilidad debemos de tener en posesión el Ojo de Anzu. Ésta habilidad se utiliza al mismo tiempo que el Celador comienza a lanzar Conducto vil. Por lo tanto la estrategia a seguir será; al aparecer los esbirros el tanque encargado de tener el Ojo de anzu cogerá el agro del Cuervo Vil y cortará Conducto vil del Celador. acto seguido pasará el ojo al sanador asignado para que disipe las bombas fantasmales y éste devolverá el ojo al tanque asignado para resistir el perjuicio del Cuervo y poder cortar al celador. Repetiremos esta dinámica hasta que mueran dichos esbirros.

Cuando Iskar retorne a la plataforma continuaremos el combate hasta que el jefe muera, sin ninguna habilidad añadida ni más apariciones de esbirros.

Addon Exorsus Raid Tools e Iskar assist

Como hemos podido ver, en este encuentro lo importante es la dinámica especial del Ojo de Anzu. Para pasar el Ojo de Anzu debemos seleccionar al compañero y pulsar sobre el botón de acción extra que tendremos en pantalla. Para simplificar el proceso de reconocer y pasar el Ojo tenemos a nuestra disposición 2 addons.

El primero es Exorsus Raid Tools, un addon completísimo que incluye una herramienta especial para este combate (y para muchos otros). Abriendo Exorsus Raid Tools y accediendo a Bossmods podremos ver la herramienta del Señor de las sombras Iskar. Esta herramienta nos mostrará un recuadro con casillas que corresponden a los mienbros de la banda. Cuando un jugador necesite el Ojo para disiparse Vientos fantasmales, disipar Bombas fantasmales, etc su recuadro se iluminará y haciendo clic sobre el recuadro pasaremos automáticamente el Ojo de Anzu ahorrándonos algo de tiempo. Recomiendo configurar el recuadro haciendo clic en la flecha superior y seleccionando que muestre los nombres de los compañeros para reconocerlos mejor. Por último, es aconsejable que los tanques y los sanadores asignados a pasarse el orbe se coloquen en el mismo grupo (tarea del líder de la banda o ayudantes) para que con esta herramienta del Exorsus Raid Tools sea más fácil localizar a los asignados.

Otra alternativa es instalarse el addon Iskar assist que consiste en un recuadro parecido a lo mencionado anteriormente que nos permitirá visualizar el perjuicio que sufre cada miembro del grupo y pasarle el Ojo de anzu directamente con clic izquierdo o usar la habilidad de disipar con clic derecho (para los sanadores). Esta última función es muy útil para los sanadores ya que simplificará mucho la dinámica de las bombas fantasmales. Otra alternativa es configurar el addon Healbot o Vuhdo para localizar las bombas fantasmales.

Posicionamiento

tanquear a iskar p 1

Calavera: Iskar. Círculo verde: Chakram tanque. Círculo Amarillo: Chakram Melee. Círculo Azul: Chakram Rango. Círculo Rojo: Zona para fuego.

tanquear a iskar posicionamiento 2

Equis: Esbirros

El posicionamiento en Iskar será bastante simple. Los tanques debemos tanquear a Iskar próximo a la puerta para que los afectados por Vientos fantasmales tengan más distancia disponible, sobretodo los melee. Cuando al tanque le afecte Chakram vil se apartará a un lateral de la sala para evitar que su trayectoria dañe a otros objetivos, el melee marcado se apartará al mismo lateral que el tanque aunque ambos estarán separados entre si. Además el rango marcado se aproximará también al mismo lateral, de este modo el chakram solo golpeará a esos 3 objetivos.

Por último en las interfases con esbirros nos ocuparemos de tanquear siempre en la franja central de la sala ya que Iskar utilizará su habilidad Explosión enfocada que infligirá un daño muy elevado (1.000.000 de daño fuego nada menos) dividido entre todos los aliados a los que golpee dicha habilidad, por ello es necesario repartir éste daño entre toda la banda para evitar bajas. Los DPS rango y Sanadores colocarán el Fuego fantasmal en un lateral de la sala, preferiblemente muy próximo a las paredes o hacia el precipicio, para que no moleste.

¿Cuándo utilizar el anillo legendario?

Debido a que en este combate no hay daño elevado sobre los tanques Sanctus, Sigilo de los Indómitos no tiene un momento concreto. Lo mejor será utilizarlo cuando uno de los tanques se vea en peligro o cuando aparezcan los esbirros para reducir el daño de entrada.

Tanquear a Iskar – Modo Mítico

A parte del aumento de daño al tratarse de una dificultad superior, Iskar tendrá una nueva habilidad y un tipo de esbirro nuevo. Estas 2 novedades no nos afectan directamente a los tanques pero nos complicarán la tarea de gestionar el Ojo de Anzu por lo que es importante conocer los cambios.

  1. Contestación de las sombras: Esta nueva habilidad la canalizará Iskar durante la fase normal (cuando no hay esbirros). Al canalizarla infligirá daño al poseedor del Ojo de Anzu y provocará que el artefacto caiga al suelo.
  2. Cadenas de Desesperación: Esta habilidad la utilizará el nuevo esbirro Resonancia fantasmal. Atará a 2 jugadores con el perjuicio Ataduras oscuras creando 3 parejas de 2 jugadores (6 afectados en total). Los jugadores que se encuentren atados recibirán daño de las sombras periódico. Si pasan 30 segundos, el compañero muere o un afecto se junta con otro afecto que no sea su pareja las cadenas detonarán infligiendo daño letal que matará a los jugadores. Para disipar las cadenas se deben de juntar los afectados con las parejas correspondientes. Las cadenas que unen a los jugadores solo son visibles con el Ojo de Anzu.

Las 2 nuevas habilidades afectan directamente al Ojo de anzu. Para superar la primera habilidad Contestación de las sombras que realizará Iskar durante la fase normal simplemente deberemos pasar el ojo a otro jugador, de este modo evitaremos sufrir daño y evitar que caiga al suelo.

Durante las interfases (cuando aparecen los esbirros) hará acto de presencia el nuevo esbirro Resonancia Fantasmal. Éste esbirro utilizará Cadenas de Desesperación sobre 6 miembros aleatorios, creando parejas de 2. La banda estará separada entre ellos para evitar que detonen cadenas accidentalmente. Para superar esta habilidad pasaremos el Ojo de Anzu a los afectados por Ataduras oscuras para que puedan visualizar quién es su pareja y se juten los correspondientes, disipándose así las cadenas. Seguiremos utilizando el Ojo de Anzo como en heroico para contrarrestar las habilidades del Sacerdote, el Celador y el Cuervo, añadiendo a la “rotación” del Ojo de Anzu la dinámica de las Cadenas de Desesperación.


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