Atracador de la Horda de Hierro – Guía Normal y Heroico

Bienvenidos a la guía de bandas del Atracador de la Horda de Hierro, segundo encuentro de la banda Ciudadela de Fuego Infernal en su modalidad normal y heroica.

Atracador de la Horda de Hierro

Los esquemas para el Atracador de hierro fueron encontrados en el taller del propio Mechanegra tras la caída de Orgrimmar, inspirándose en las poderosas construcciones de la Legión y diseñados para ser la obra maestra de la ingeniería goblin. El proyecto se completó después de su muerte, y representa la cumbre del poder militar de la Horda de Hierro.

Resumen Guía de aventuras

Antes de llegar a la máxima potencia, el Atracador de Hierro se enfrenta a los enemigos en el suelo, aprovechando su tamaño y la superioridad tecnológica contra los enemigos. Al llegar a la máxima potencia, el Atracador de hierro surca los cielos. Mientras vuela, el Atracador gana un beneficio de 95% de daño reducido y tiene acceso a un arsenal de nuevas habilidades devastadoras.

Habilidades

Operación terrestre

  • Artillería
    • Lanza un proyectil que inflige 450.000 puntos de daño Fuego a todos los objetivos. Este daño se reduce por la distancia hasta un máximo de 40 metros. Esta habilidad provoca el cambio de tanques.
  • Inmolación
    • Crea una zona ígnea y pegajosa quemando el suelo e infligiendo 12.000 puntos de daño Fuego cada 1 segundo durante 9 segundos. Este efecto se acumula. Estas áreas se crean por Artillería y Tromba, se eliminan por Orbe inestable y Ataque relámpago, y se desplazan por Aporreo.
  • Orbe inestable
    • Dispara un Orbe inestable que quema a todos los objetivos en un radio de 8 metros y les inflige 12.750 puntos de daño Fuego cada segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • Tromba
    • Lanza un bombardeo masivo de proyectiles en cono frontal, lo que inflige desde 256.500 hasta 283.500 puntos de daño Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros de cada punto de impacto.
  • Aporreo
    • Aporrea el suelo e inflige desde 12.920 hasta 14280 puntos de daño a todos los enemigos cada medio segundo durante 6 segundos.
  • Ataque relámpago
    • Carga en una dirección determinada y arrastra a todos los enemigos a su paso. Los objetivos afectados quedan silenciados y pacificados mientras se mueven.Si Ataque relámpago golpea a un objetivo, este recibe desde 95.000 hasta 105.000 puntos de daño Fuego y 7.500 puntos de daño Fuego extra cada medio segundo durante 15 segundos. Este efecto se acumula. Efecto dispeleable.

Operación aérea

  • Inmolación
    • Crea una zona ígnea y pegajosa quemando el suelo e infligiendo 12.000 puntos de daño Fuego cada 1 segundo durante 9 segundos. Este efecto se acumula.
  • Artillería
    • Lanza un proyectil que inflige 450.000 puntos de daño Fuego a todos los objetivos. Este daño se reduce por la distancia hasta un máximo de 40 metros. Esta habilidad afectará a 3 DPS y su daño se reduce un 55% durante la fase aérea.
  • Bomba de fuego
    • Lanza una Bomba de fuego en la ubicación del objetivo, lo que inflige desde 190.000 hasta 210.000 puntos de daño Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros del punto de impacto y crea una nueva Bomba de Fuego.
    • Bomba de fuego volátil
      • La bomba de fuego volátil explota si no se destruye en 25 segundos. lo que inflige desde 97.500 a 102.500 puntos de daño Fuego a todos los enemigos y aumenta un 50% el daño recibido de la bomba de fuego durante 30 segundos. Este efecto se acumula y también repele las zonas de Inmolación cercanas.
  • Veta de combustible
    • Cubre el suelo de combustible pegajoso lo que reduce la velocidad de movimiento un 40% durante 3 segundos.
    • Llamarada
      • Inmolación  prende la Veta de combustible e inflige desde 99.750 a 110.250 de daño Fuego a los enemigos en un radio de 3 metros del punto de impacto.
  • Embate descendente
    • Salta a la ubicación seleccionada e inflige 65.000 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y desde 1.500.000 a 2.000.000 puntos de daño Naturaleza extras a todos los objetivos en un radio de 30 metros.
    • Puño energizado
      • Cada embate descendente aumenta el daño de Aporreo un 20%.

Estrategia modo normal y heroico

Este combate consta de 2 fases, la operación terrestre y la operación aérea. Durante la fase terrestre el Atracador estará en tierra siendo posible infligirle daño. Durante la fase aérea el Atracador se dedicará a volar y tendrá un beneficio de daño reducido. Atracador comenzará siempre en fase terrestre, luego cambiará a aérea y volverá a repetirse. Los cambios de fase van marcados por una barra de energía que tiene el Atracador. Mientras está en fase terrestre va cargándose su barra de energía y cuando llega al 100% comienza la fase aérea. Al consumirse su barra de energía vuelve a su fase terrestre.

Operación terrestre

Atracador comenzará en esta fase. La duración de esta fase es de 135 segundos (2 minutos 15 segundos). Es recomendable utilizar el heroísmo nada más comenzar el combate ya que disponemos de todos los CDs de daño y prepotis.

Los tanques deben posicionar al Atracador en el centro de la sala y el resto de la banda se posicionará en arco y cerca del Atracador. Además los sanadores y DPS deberán estar separados 8 metros entre ellos para evitar que la habilidad Orbe inestable afecte a más de un objetivo, provocando daño en exceso en la banda y un DoT que complicará la supervivencia frente a la habilidad Aporreo.

Este posicionamiento sirve para lidiar con la habilidad Tromba, la cual lanza en cono frontal y la banda deberá esquivar desplazándose todos en una dirección, provocando que el movimiento de la banda sea circular alrededor del Atracador. Una buena estrategia es mantener siempre el jefe de espaldas a la banda para facilitar el reconocimiento de Tromba.

Atracador también utilizará Ataque relámpago, lanzándose en una dirección aleatoria y llevándose con él a todos los miembros de la banda que atropelle. Cuando esto suceda la banda debe apartarse de su trayectoria. Mucho cuidado ya que Atracador usa Ataque relámpago para lanzarse y luego vuelve a utilizarlo para volver. Si a algún miembro le alcanza esta habilidad, se debe dispelear rápidamente su DoT.

Por último, la banda deberá juntarse cuando Atracador utilice Aporreo para maximizar la sanación en área. Este daño afecta a toda la banda durante 6 segundos por lo que es recomendable utilizar un CD de sanación o reducciones de daño. En cuanto termine Aporreo la banda volverá a separarse 8 metros entre ellos.

El cambio de tanques se realizará con la habilidad Artillería. Esta habilidad fija a un tanque y pasado un tiempo detona haciendo un daño muy elevado, dependiendo de la distancia. Para minimizar los daños al máximo el tanque afectado se alejará 40 metros del resto y el offtank tanqueará al Atracador. Es recomendable que el tanque afectado utilice alguna reducción de daño.

Además, las habilidades Artillería y Tromba provocan Inmolación, unas zonas verdes que infligen daño fuego a los jugadores que entren en contacto además de aplicar un DoT. Por este motivo la banda se desplazará alrededor del jefe, para evitar que la sala se llene de estas áreas y sea imposible el movimiento.

Las habilidades Orbe inestable y Ataque relámpago eliminan las zonas de Inmolación. Por lo tanto los afectados por Orbe inestable pueden limpiar zonas afectadas.

Por último, Aporreo provoca que las zonas deInmolación se desplacen.

Operación aérea

Durante la fase aérea Atracador tendrá un beneficio de reducción de daño del 95%. Esta fase dura 1 minuto.

Durante esta fase Atracador se dedicará a ir sobrevolando la sala mientras utiliza Artillería sobre 3 objetivos de la banda. El daño de artillería no es el mismo que sobre los tanques, está reducido un 55%. Para evitar exceso de daño los 3 jugadores afectados se separarán del resto de la banda hasta que detonen.

Además Atracador utilizará nuevas habilidades. La habilidad principal de esta fase es Veta de combustible. Con esta habilidad el Atracador sobrevolará la sala desde un lado de la sala hasta el otro extremo provocando una franja de combustible que si pisamos nos reduce la velocidad de movimiento un 40%. Estas franjas de combustible las incendiará con Llamarada. En total pondrá 3 franjas, dividiendo la sala en 3 partes. Es posible cruzar las llamas de estas zonas entre pequeños espacios que hay entre las llamas.

Otra habilidad nueva será Bomba de fuego. Atracador lanzará estas 5 bombas de fuego que harán daño si te caen encima. Al impactar en el suelo se convertirán en Bomba de fuego volátil. Estas bombas tienen una cuenta atrás de detonación (25 segundos), los DPS deberán eliminarlas antes de que detonen para evitar un wipe. Esto sucederá 3 veces. Para poder alcanzar estas bombas a tiempo dividiremos la banda en 3 grupos y cada grupo ocupará una franja.

Cuando haya pasado 1 minuto Atracador descenderá utilizando la habilidad Embate descendente. Cuidado ya que el descenso marcará una zona de 30 metros y de estar en ella moriremos en el acto. Por cada embate descendente Atracador potencia la habilidad Aporreo un 20%, por lo tanto por cada fase aérea será más difícil la fase terrestre.


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