Chamán Restauración en Legión- Habilidades y Talentos – Alfa Legión

Chamán Restauración en Legión- Habilidades y Talentos – Alfa Legión

¡Aloha! Os traemos las novedades de el Chamán Restauración en Legión. Recordad que estos cambios puede que se vayan modificando a lo largo de la alfa y no lleguen a ser así o directamente no estar.

Chamán Restauración en Legión

A continuación  pasamos a listar las habilidades, separándolas en «Nuevas y Modificadas» y «Eliminadas». Separaremos los talentos de las habilidades, ya que con el nuevo sistema de talentos muchas de nuestras habilidades principales pueden ser modificadas o mejoradas con el uso de los talentos. Recordad que el juego todavía se encuentra en fase alfa y por lo tanto todas estas habilidades están sujetas a cambios. Toda la información recopilada en este artículo pertenece a la Build 20810.

Habilidades

Nuevas y Modificadas

  • ansia: Aumenta un 30% la celeridad de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Dura 40 s. Los aliados que reciban este efecto se quedarán saciados y no podrán volver a beneficiarse de Ansia de sangre o Distorsión temporal durante 10 min.
  • espiritu: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto para revivirlo con un 35% de salud máxima y maná máximo. No se puede lanzar en combate.
  • caminaespiritus: Invoca el consejo de los espíritus, lo que te permite moverte mientras lanzas hechizos de chamán. Este hechizo se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos. Dura 15 s.
  • aguas: Permite a un objetivo amistoso caminar sobre el agua durante 10 min. Cualquier daño infligido con posterioridad anulará su efecto.
  • choque: Abrasas al objetivo con fuego, lo que le inflige (87.5% del poder de hechizos) p. de daño Naturaleza y (43.7% del poder de hechizos) p. de daño Fuego adicional cada 2 s. Dura entre 15 y 35 s dependiendo del Maelstrom gastado.
  • choque de tierra: Choque instantáneo con fuerza de conmoción que inflige (96.2% of Spell power) p. de daño de Naturaleza al objetivo.
  • viento: Rompe la concentración del objetivo con una ráfaga de viento, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que puedan lanzarse hechizos de esa escuela durante 3 s.
  • descarga: Disparas una descarga de relámpagos al objetivo, lo que le inflige (25% del poder de hechizos) p. de daño de la Naturaleza más un daño adicional dependiendo del Maelstrom gastado.
  • fantasm: Convierte al chamán en un lobo fantasma, lo que aumenta su velocidad de movimiento un 30%.
  • lejana: Cambia el punto de vista del taumaturgo a la ubicación objetivo. Dura 1 min. Solo se puede usar en el exterior.
  • maleficio: Transforma al enemigo en rana. Mientras está embrujado, el objetivo queda incapacitado y no puede atacar ni lanzar hechizos. El daño infligido puede interrumpir el efecto. Dura 1 min. Solo se puede embrujar a un objetivo a la vez. Solo funciona con humanoides y bestias.
  • sanacion: Sana (00% del poder de hechizos) a un objetivo amistoso. La sanación aumenta hasta un 100% adicional según el Maelstorm gastado.
  • ola: Sana a un objetivo amistoso (412.5% of Spell power) p.
  • totem: Invoca un tótem de agua con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 10 s. El tótem de Marea de sanación emite un pulso cada 2 s, lo que sana (60% of Spell power) p. a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m.
  • enlace: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo. El tótem reduce un 10% el daño que reciben todos los miembros del grupo o banda en un radio de 10 m. Cada 1 s, la salud de todos los jugadores afectados se redistribuye de forma que todos los jugadores tengan el mismo porcentaje de su salud máxima. Dura 6 s.
  • cadenas: Sana al objetivo amistoso (203.125% of Spell power) p., y luego salta a los objetivos cercanos más heridos del grupo o de la banda para sanarlos. La sanación se reduce un 10% tras cada salto. Sana a 4 objetivos en total.
  • mareas: Sana a un objetivo amistoso (138% of Spell power) p. y (180% of Spell power) p. adicionales durante 18 s.
  • purificar: Elimina todos los efectos mágicos y de maldición de un objetivo amistoso.
  • purgar: Purga al objetivo enemigo, lo que elimina 1 efecto mágico beneficioso.
  • astral: El Vacío Abisal absorbe al taumaturgo y lo devuelve a . Habla con un tabernero en otro sitio para convertirlo en tu nuevo hogar.
  • reencarnar: Te permite resucitar tras haber muerto con un 20% de salud y maná. Este efecto solo puede producirse una vez cada 30 minutos.
  • maestria: Aumenta la potencia de tus hechizos de sanación hasta un 24%, en función del nivel de salud actual de tu objetivo (los objetivos con la salud más baja se sanan más).
  • lluvia: Las lluvias de sanación cubren el área objetivo del chamán y restauran [((16.3882% of Spell power) + (16.3882% of Spell power)) * 2.5] p. de salud a un máximo de 6 aliados en el área durante 10 s.
  • maremotos: Cuando lanzas Sanación en cadena o Mareas Vivas, obtienes el efecto Maremotos, que reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Ola de sanación o aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu siguiente hechizo Oleada de sanación un 30%. 2 cargas.
  • resurgir: Tus sanaciones críticas directas te devuelven maná: (1351 * 100 / 100) p. de maná de Ola de sanación, (1351 * 0.6 * 100 / 100) p. de maná de Oleada de sanación, Mareas Vivas o Desatar vida, y (1351 * 0.333 * 100 / 100) p. de maná de Sanación en cadena.

Eliminadas

Talentos del Chamán Restauración

Chamán Elemental en Legión- Habilidades y Talentos – Alfa Legión

lv 15

  • ondulacion: Cada tercera Oleada de Sanación sana un 75% más.
  • stream: Healing stream totem ahora cura dos aliados a la vez.
  • torrente: La sanación inicial de Mareas vivas aumenta un 50%.

lv 30

  • viento: Una ráfaga de viento que te lanza hacia adelante.
  • gracil: Reduce el tiempo de reutilización de Gracia del Caminaespíritus 60 s y aumenta tu velocidad de movimiento un 20%.
  • totem: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 6 s, lo que otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento a los miembros de la banda en un radio de 40 m.

lv 45

  • elect: Invoca un Tótem de Aire con 5 p. de vida en el area objetivo que concentra la energia eléctrica del aire y explota pasados 5 s, lo que aturde a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 5 s.
  • tierra: Invoca un tótem de tierra con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 20 s. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 5 s. Los enemigos ya enraizados por el tótem sufren una reducción de la velocidad de movimiento del 50%.
  • vudu: Invoca un Tótem con (2 * vida maxima / 100) de salud en la ubicación seleccionada que durará 10 s. Cada 5 s, el Tótem crea un pulso que maldice a todos los enemigos en u dadio de 0 m durante 0 s. Los enemigos solo pueden ser maldecidos una vez. Reemplaza a Maleficio.

lv 60

  • oleadas: Tus Maremotos generan una carga adicional, aumentando la probabilidad de que Ola de sanación sea crítica un 10% y reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación otro 10%.
  • ancestral: Para los próximos 10 seg, el 20% de tu daño y curación se convierte en curación de un máximo de 3 miembros del grupo heridos.
  • deluge: Sanación en cadena sana un 25% más sobre objetivos dentro de tu Lluvia de Sanación o con Mareas vivas.

lv 75

  • ancestral: Invocas un Tótem con (10 * Salud Total / 100) p. de vida en la ubicación seleccionada. El primer aliado que muera en un radio de 15 m del Totem resucitará con un 20% de salud y maná. Dura 15 s.
  • escudo: Invocas un Tótem con (100 * Salud Total /100) p. a tus pies. El (100% del Poder de Hechizos) p. de daño de cada ataque contra los aliados en un radio de 10 m del Tótem se redirecciona a éste, hasta que muere. Dura 15 s.
  • vigor: Los objetivos curados con Ola de Sanación, Oleada de Sanación, Mareas Vivas o Cadena de Sanación reciben un 10% más de salud durante 10 s.

lv 90

  • profundidades: Resurgimiento siempre se activa cuando sanas a un objetivo por debajo del 60% de salud.
  • totems tormenta: Invocas un gran Elemental de tormenta que lanza Gust of Wind a los tus enemigos. Cada Gust of Wind inflige daño al enemigo, y luego sana a todos los aliados en un radio de 15 m un 100% del daño infligido. Dura 1 minuto.
  • eco: Ahora los siguientes hechizos y facultades tienen 2 cargas. Otros efectos que reinician el tiempo de reutilización otorgarán 1 carga completa en su lugar: Mareas Vivas, Tótem Corriente de Sanación y Ráfaga de lava.

lv 100

  • ascendencia: El chamán se transforma en un ascendiente de agua durante 15 s. Mientras está en esta forma, toda la sanación realizada se duplica y se distribuye de forma equitativa entre los aliados cercanos.
  • wellspring: Creas una oleada de agua, lo que sana a los aliados en un arco frontal por (300% del Poder de Hechizos) p.
  • tide: Tu Sanación en cadena también salta a 1 objetivo adicional, y la sanación se reduce a la mitad con cada rebote.

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