Thorim modo difícil – Pierde tu ilusión

Conseguir este logro significa que hemos derrotado a Thorim en su modo difícil. Esto significa, que habremos alcanzado al vigía en menos de 3 minutos y lo habremos derrotado en presencia de Sif.

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Al acabar el combate en modo difícil obtendremos el logro Pierde tu ilusión que es parte del metalogro La gloria del asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre.

Esta guía es la versión española de StratFu, también puedes ver la original en inglés en este enlace, o pulsando en el banner.

StratFu

En esta guía, asumimos que conoces los detalles básicos del combate con Thorim, si no es así, visita nuestra guía sobre Thorim.
Si quieres ver más guías sobre los modos difíciles de los vigías no dudes visitar nuestra página del Camino hacia Algalon.

Video Guía

Pronto…

Composición de la banda

Modo Normal Modo Heróico
Tanque 2 2 – 3
DPS 5 15 – 17
Healer 3 6 – 7

DPS

Tendrás que ajustar a los DPS cuerpo a cuerpo y los Tanques en tres grupitos en la sala. Por lo genera, tener más de 3 personas en un grupo, acarrea muertes en la parte final del combate por la Cadena de relámpagos. Puede ser poco productivo traer más de 9 DPS cuerpo a cuerpo + tanques. No es imposible pero tendrás que aceptar que ocurriran muertes durante el combate contra Thorim si tienes mala suerte con la Cadena de Relámpagos.
Lo ideal es que uses entre 7 y 8 DPS a distancia para el Túnel.

Tanques

En este combate no hay requisitos especiales aunque los Druidas son bastante fuertes por su reserva de salud y los Caballeros de la Muerte por sus múltiples habilidades para mitigar daño. Necesitas al menos 2 tanques.

Sanación

No es buena idea traer menos de 5 healers. Lo mejor es usar entre 6 y 7.

Sacerdotes

Si vas a usar Control Mental (cosa que deberías), querrás un sacerdote por Belisario que quieras controlar. Estos sacerdotes tienen que usar un equipo completo de resistencia a la escarcha, 3% de índice de golpe y acumular Aguante en el resto de huecos.

Aseguraos de escoger los siguientes talentos:

¿Equipo de resistencia a la escarcha?

Una pieza de resistencia a la escarcha puede ser bastante útil, en especial si vas corto de Healers. Lo mejor es usar por ejemplo los anillos. Es posible hacerlo sin ninguna pieza y con 6 Healers pero esto ayudará un poco a los sanadores.

Fase Inicial

Es fundamental que en esta fase, todo el mundo sepa cómo debe posicionarse en cuanto empiece el combate. Es quizás la parte más crucial de todo el combate.

Fase 1

El grupo debe dividirse en 2 partes. Realmente, el grupo del túnel es el más importante ya que de ellos depende que se alcance a Thorim en el tiempo necesario.

El Túnel

Trae entre 1 y 2 Healers, 1 y 2 tanques y 7 y 8 DPS. Es preferible usar 2 Healers, 2 Tanques y un par de DPS con placas para coger rápido algunos monstruos.
Los tanques deben avanzar agresivamente es necesario que tengan más monstruos de los que los DPS puedan abarcar para que nunca se les acabe el trabajo. Los acólitos no hace falta tanquearlos ya que pasan la mayor parte del tiempo lanzando hechizos y los DPS pueden acabar con ellos fácilmente. Los acólitos deben ser la primera prioridad a la hora de eliminar un objetivo.
Lo mejor es, que cuando estéis con el segundo grupo, un tanque vaya a por el primer minijefe. Esto evitará que siga lanzando y los DPS podrán empezar rápidamente a acabar con él. Una vez que haya muerto, un tanque irá a por los monstruos y otro a por el segundo minijefe. En cuanto todos hayan muerto, tendrás que activar a Thorim antes de que el tiempo se acabe. Si vas muy ajustado, deberías usar cualquier habilidad que te permita avanzar más rápidamente (traslación, sprint, etc).

La Arena

Es recomendable usar un sólo tanque en la arena, con la ayuda de algún DPS de placas para coger a los más pequeños. El tanque agarrará los Belisarios y Campeones asegurándose de tanquearlos en el centro para mantener el remolino que hacen alejado de los Healers. Si te resulta más fácil, aleja la cámara lo más posible y ponla “a vista de pájaro”.
Un Caballero de la Muerte o un Guerrero DPS pueden ayudar a coger a los otros manteniéndolos lejos de los Healers y DPS a distancia.
En la arena es recomendable usar healers que tengan curas de lanzamiento instantáneo ya que no se verán afectadas por Martillo de tormenta, y es muy importanteque no permanezcan todos juntos en un punto ya que un buen golpe podría matarlos a todos la vez.
Recuerda que el centro está a salvo de los efectos de área y agruparse en el centro puede acelerar las curas, con sanaciones de área. Mantenerse en el centro requerirá que los healers estén especialmente atentos para no ser golpeados por el remolino.

Fase 2

Esta es la parte más importante del combate.

Posicionamiento

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La banda debe dividirse en grupos alrededor de la sala. Lo mejor sería que no hubiera más de 3 en cada grupo. Al inicio, aseguráos de que los DPS acaban con cualquier monstruo que pueda quedar vivo.
Si usáis sacerdotes para hacer control mental, pueden agruparse arriba quedando fuera de la Cadena de relámpagos. El grupo que está cerca de la entrada del túnel debería ser el de los healers de lo stanques principales ya que pueden moverse unos pasos atrás para evitar la Ventisca minimizando así los movimientos.
Los grupos que están más cerca de los sacerdotes tienen un espacio muy pequeño para evitar la Ventisca y evitar la Cadena de Relámpagos.

Cargar relámpago

Cuando un DPS cuerpo a cuerpo recibe una carga de relámpago en su zona, deberán correr rápidamente a otro grupo y volver lo antes posible esperando que no salte una Cadena de relámpagos a la vez (cosa que no suele ocurrir a menudo). En caso de que les ocurra a los DPS a distancia, deberán colocarse tras otro grupo aunque no muy cercas unos de otros. No importa detrás de que grupo se esconda quién, lo importante es mantenerse alejado de la carga.
Los tanques deben quedarse en el centro y no moverse.

Ventisca

Los DPS a distancia y healers deberán mantenerse lejos de la ventisca. Esto es fácil en la mayoría de las posiciones pero la que está más cerca de la posición de Thorim, debe tener cuidado para asegurarse no ser golpeados.

Nova de Escarcha

Sif usará Nova de escarcha a sus pies. Esto significa que no debe sorprenderte al quedarte congelado. Ella se teletransporta, se para un poco y luego lanza la nova. Si un grupo se queda congelado por la nova y además recibe Cargar Relámpago, una disipación en masa vendría de perlas para sacarlos del atolladero.

Salva de Descargas de Escarcha

No hace falta explicar mucho esta habilidad, salvo que será la que haga mayor daño a la banda en genera. Con este posicionamiento no tendrás que moverte mucho por lo que el efecto de lentitud no es del todo relevante.
Es recomendable, que una vez comenzada la segunda fase y parezca que va bien, los brujos usen piedras de alma en los tanques por si acaso mueren (lo cual suele ocurrir).

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