Horno de Fundición: Guía Normal y Heroico

Resumen

El objetivo de este encuentro es destruir el enorme horno de la Fundición. En la primera fase, los jugadores deben acabar con los reguladores de calor del Horno de Fundición, esto liberará al corazón de la montaña, una abrasadora furia ígnea que alimenta el horno con su calor.

En ese momento, pasamos a la segunda fase y se unen al combate unos elementalistas primigenios que canalizan para controlar a la furia.

Una vez mueran los elementalistas primigenios, el corazón de la montaña es liberado y comienza la tercera y última fase, en la hay que enfrentarse a el Corazón de la Montaña en Libertad.

Habilidades

Fase 1: Sabotaje

Los jugadores deben apagar los reguladores de calor situados a cada lado del Horno de Fundición para desactivarlo.

El Horno de Fundición 

  • Reventar: El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 88.889 p. de daño de Fuego.
  • Daño no evitable que deberán paliar los sanadores.

Ingeniero de horno

  • Electrocución: El taumaturgo dispara una descarga de electricidad a un enemigo aleatorio que inflige 33.802 p. de daño de Naturaleza. La electricidad saltará como máximo a otros 2 objetivos en un radio de 5 m del objetivo inicial.
  • Para evitar el daño de esta habilidad podemos simplemente mantenernos a rango o interrumpirla.
  • Reparar: El taumaturgo intenta reparar un regulador de calor cercano por un 300% de su salud máxima.
  • Debemos interrumpir esta habilidad.
  • Bomba: El taumaturgo acopia bombas a enemigos aleatorios. Tras 10 s, las bombas estallan.
  • Si somos elegidos como objetivo, deberemos detonar la bomba junto al regulador de calor.
  • Soltar bombas encendidas: El taumaturgo lanza su saco de bombas. Al caer en el suelo se arman y explotarán al poco de recogerlas. Si se sacan todas las bombas del saco, este desaparecerá. Si no, explotará tras 10 s.
  • Tres jugadores deben despojar las bombas del saco y correr a detonarlas junto al regulador de calor.

Operador de fuelles

  • Cargando: Aumenta periódicamente el nivel de calor en el Horno de Fundición 2 p.
  • Debemos acabar con este esbirro lo antes posible para evitar el calentamiento.

Guardia de seguridad

  • Defensa: El taumaturgo ofrece protección a los aliados cercanos y evita casi todo el daño.
  • El tanque tiene que mover a este esbirro evitando que sus escudos de defensa permanezcan encima de otros adds.
  • Asesinar elemental: El taumaturgo golpea al objetivo, lo que inutiliza cualquier protección que pudiera proporcionarle normalmente su naturaleza elemental, y provoca que el objetivo reciba un 50% más de daño durante 20 s. Solo funciona contra elementales de escoria.
  • Habilidad a tener en cuenta a partir de la segunda fase.

Supervisor Feldespato

  • Piroestallido: El taumaturgo lanza un enorme pegote de fango piroclástico a un objetivo aleatorio y le inflige 70.442 p. de daño de Fuego.
  • Daño no evitable.
  • Ruptura: El suelo bajo los pies del objetivo se resquebraja y aparecen flujos piroclásticos que infligen 56.338 p. de daño de Fuego cada segundo a todos los jugadores que se encuentren en las proximidades.
  • El jugador marcado por la ruptura, ha de colocarse rápidamente fuera de la raid, si es posible pegado a la pared de la sala.
  • Sangre caliente: La sola presencia del supervisor Feldespato quema a sus enemigos y les inflige daño de Fuego.
  • Daño no evitable, mientras viva.

Fase 2: El corazón expuesto

¡El corazón de la montaña escapa del Horno de Fundición! Los elementalistas primigenios se unen a la batalla para intentar impedir que el corazón de la montaña lo destruya todo.

El Horno de Fundición

  • Reventar: El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 88.889 p. de daño de Fuego.
  • Daño no evitable que deberán paliar los sanadores.
  • Charco de escoria: El charco de escoria sigue calentando el Corazón de la montaña mientras permanezca en él.
  • Tranquilizándose: Cuando el Corazón de la montaña sale del Horno de Fundición, pierde calor.

Elementalista primigenia

  • Escudo de daño:El taumaturgo levanta un escudo de fuerzas elementales que lo vuelve inmune a todo el daño.
  • Mientras tenga este escudo es inmune a cualquier habilidad, mataremos un elemental de escoria a su lado para eliminarlo.
  • Escudos abajo: Los elementalistas primigenios son vulnerables al daño una vez que se han eliminado sus Escudos de daño.
  • Cuando el elemental de escoria ha entrado en hibernación, el elementalista pierde su escudo y es el momento de hacerle daño.
  • Escudo de tierra reactiva:Escudo de tierra reactivo sanará al objetivo tras 8 s.
  • Se puede purgar, robar, disipar…

Clamafuegos

  • Cauterizar heridas: El taumaturgo cauteriza las heridas del objetivo con llamas y le sana un 20% de su salud máxima. Los jugadores que reciben este tipo de sanación solo se sanan 1/10 de este valor.
  • Se debe interrumpir esta habilidad, especialmente si estamos bajando a un elementalista.
  • Ráfaga de lava: El taumaturgo lanza un pegote masivo de lava a un objetivo aleatorio y le inflige 77.465 p. de daño de Fuego.
  • Daño no evitable.
  • Fuego volátil: Aflige a enemigos aleatorios con una semilla de fuego volátil que explotará tras 10 s. Cuando la semilla explota, inflige 100.250 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m de la explosión.
  • Debemos mantenernos a rango para evitar el exceso de daño provocado por esta habilidad.
  • Emerger: El taumaturgo provoca que bajo el elemental de escoria objetivo surja la lava del suelo y lo caliente. El elemental de escoria obtiene toda su energía.

Elemental de escoria

Los elementales de escoria hibernarán y eliminarán el escudo de daño de cualquier elementalista primigenio cuando solo les quede un punto de salud. Mientras hibernan, la explosión de Furia restaurará 25 de energía. Cuando el elemental de escoria alcance 100 de energía. revivirá.

  • Quemar: El taumaturgo inflige 33.703 p. de daño de Fuego a su objetivo actual.
  • Este daño deberemos soportarlo mientras estemos fijados por un elemental de escoria.
  • Fijar: Los elementales de escoria desvían su atención hacia un objetivo aleatorio y centran sus hechizos en la víctima.
  • Bomba de escoria: Cuando su salud llega a cero, el elemental de escoria explota, lo que inflige 100.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m, y entra en hibernación.

Guardia de seguridad

  • Defensa: El taumaturgo ofrece protección a los aliados cercanos y evita casi todo el daño.
  • El tanque tiene que mover a este esbirro evitando que sus escudos de defensa permanezcan encima de otros adds.
  • Asesinar elemental: El taumaturgo golpea al objetivo, lo que inutiliza cualquier protección que pudiera proporcionarle normalmente su naturaleza elemental, y provoca que el objetivo reciba un 50% más de daño durante 20 s. Solo funciona contra elementales de escoria.
  • Recordemos que al morir un elemental de escoria toda la banda recibe 100.000 p. de daño, por ello, no debemos dejar que se acumulen demasiados.

Fase 3: ¡Libertad!

Con todos los elementalistas primigenios muertos, el corazón de la montaña ataca todo lo que se encuentra en su campo de visión.

Corazón de la montaña

  • Reventar: El Horno de Fundición despide periódicamente una ráfaga de calor a toda la sala. Todos los jugadores reciben 88.889 p. de daño de Fuego.
  • Daño no evitable que deberán paliar los sanadores.
  • Templado: La exposición al calor de los ataques de Corazón de la montaña aumenta gradualmente el daño recibido por el calor. Templado solo aumentará su eficacia si te expones a niveles de calor superiores a tu nivel actual de Templado y siempre que sea la primera vez que recibes calor.
  • Calor: Calienta las armas y la armadura de la víctima. El calor inflige 28.581 p. de daño de Fuego cada segundo por cada aplicación y aumenta en función del nivel de Templado de la víctima.
  • los tanques deben intercambiar al jefe en función de su nivel de calor y templado.
  • Fundir: El taumaturgo calienta el suelo bajo un enemigo aleatorio. Los jugadores que entren en el área afectada reciben 70.551 p. de daño de Fuego cada segundo.
  • Deberemos ir avanzando y dejando atrás los charcos que provoca fundir.

Estrategia

Lo que haremos antes de comentar el encuentro es dejar la banda dividida en dos grupos, llevando un sanador más el grupo que se quede con el supervisor feldespato, ya que este irá lanzando su habilidad Ruptura sobre objetivos aleatorios. Los jugadores que sean marcados con Ruptura deben separarse del resto y si es posible dejar el charco de lava cerca de los bordes de la sala.

Fase 1

En esta primera fase nuestro objetivo es cerrar los reguladores de calor del horno. Para ello, detonaremos la Bomba que lanza el ingeniero junto a los reguladores de calor y los mismo con el saco de bombas que deja caer cuando muere.

Deberemos establecer prioridades en foco, esto es algo que estará presente durante todo el encuentro.

Si disponemos de uno o dos sacer sombras, harán control mental sobre los ingenieros e irán utilizando la habilidad lanzar bomba sobre un jugador, éste se colocará junto a los reguladores de calor para facilitar la tarea.

Mientras tanto los demás nos encargaremos de bajar la vida a los operadores de fuelles lo antes posible para evitar que el horno se caliente demasiado.

En caso de no disponer de sacerdotes, estaremos atentos a cortar la habilidad del ingeniero Reparar, y acabaremos con él en cuanto muera el operador de fuelles, para poder coger el saco de bombas que lleva a la espalda y explotarlas junto a los reguladores de calor.

En esta primera fase los tanques se encargarán de los guardias de seguridad, evitando que dejen sus escudos de Defensa encima de los demás adds que tengamos que eliminar.

Una vez cerremos los reguladores de calor de cada lado, el corazón del horno quedará expuesto, pero sujetado por 4 elemtalistas primigenios.

Antes de enfrentarnos a ellos, la raid debe juntarse; limpiar los adds que nos queden pendientes de la primera fase y acabar rápidamente con el Supervisor Feldespato. En este momento tiraremos el heroísmo, para olvidarnos cuanto antes de sus habilidades PiroestallidoRuptura y Sangre caliente.

Fase 2

Colocaremos un elemental de escoria junto al primer elementalista primigenio que vayamos a matar, al llegar a 1 punto de vida los elementales de escoria explotan y entran en hibernación; esta habilidad hará 100 k de daño a todos los jugadores en un radio de 8 metros, pero también elimina el Escudo de daño del elementalista primigenio. Con los Escudos abajo podremos hacerle daño al elemetalista, estando atentos a purgar o disipar el Escudo de tierra reactiva, de no hacerlo el elmentalista se curará.

En este momento todos haremos foco al elemetalista primigenio, dispondremos de 30 segundos para matarlo.

Antes de atacar al siguiente elementalista debemos limpiar, saldrán dos clamafuegos, a los que irá llamando uno de los tanques e interrumpiendo la habilidad Cauterizar heridas.

Muertos estos colocaremos un elemental de escoria junto al siguiente elemetalista y eliminaremos algún guardia para que el otro tanque no se junte con demasiados.

Repetiremos esta secuencia hasta acabar con los 4 Elementalistas.

Fase 3

Una vez mueran los 4 elemtalistas el corazón de la fundición quedará liberado. En este momento correremos a colocarnos al fondo de la sala juntos, e iremos avanzando a medida que el Corazón de la montaña lance Fundir sobre los jugadores.

Los tanques deberán cambiar al corazón en función de las marcas de Templado y Calor, e irán avanzando con el jefe según se va llenando la sala de fundir.

Esta tercera fase será una carrera de dps para acabar con el corazón antes de quedarnos sin sala.

Para tener una visión más completa del encuentro no olvidéis mirar la videoguía.


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