Guía de Qon el Tenaz – Iron Qon, disponible en el Pináculo de las Tormentas (Solio del trueno). Las leyendas hablan de la brutalidad de Qon y de sus campeones quilen. Este temerario comandante mogu recibió el apodo de «Qon el Tenaz» por parte del Rey del Trueno debido a su imparable determinación de conseguir una victoria tras otra sin importar el costo.
Ion: Qon es uno de los guardianes personales de Lei Shen, y es un maestro del combate montado. La inspiración para el concepto original de esta pelea llegó de la mano de Lu Bu, el señor de la guerra de la época de los Tres Reinos; un feroz guerrero conocido por su habilidad para pelear con lanza a caballo. A pesar de que Qon tiene algunas animaciones de ataques montados únicas y geniales, al final decidimos que sería más interesante explorar opciones del juego a través de las habilidades de sus diferentes monturas. Por esta razón, el encuentro muestra a Qon montando diferentes quilen mágicos, cada uno de los cuales está fortalecido con ataques elementales poderosísimos. Esto da como resultado un encuentro en cuatro fases que se asemeja más a cuatro peleas separadas y fusionadas en una sola.
Qon el Tenaz es el décimo jefe en Solio del Trueno. Es un encuentro de muchas fases, pero con una estructura fácil y clara de seguir.
Para derrotarlo requiere que tu banda tenga excelente comunicación y conciencia situacional. Una cantidad sólidad de sanación es también requerida.
Habilidades de Qon el Tenaz
Los campeones quilen
Iron Qon battles atop his finest Quilen champions.
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Lanzar lanza – Iron Qon hurls his mighty spear over a random player, inflicting 24375 to 25625 Physical damage on impact.
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Empalar – Iron Qon impales his target with his spear, inflicting normal melee damage and causing bleeding, which inflicts an additional 48750 to 51250 Physical damage every 2 sec. This effect stacks.
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Ro’shak, la Llama de Magma–
, 6 In Heroic difficulty, the Iron Qon’s Quilen flee at 25% Health.
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Infierno de arrabio – Ro’shak emits molten flame, inflicting 92500 to 107500 Fire damage to all players. This will relieve Ro’shak of 10 Molten Energy.
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Sobrecarga de arrabio – When he reaches maximum Molten Energy, Ro’shak overloads and combusts, casting Molten Inferno every 1 sec until he is degraded of molten energy. This effect temporarily increases his damage dealt by 50%.
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Llama desatada– Ro’shak incinerates the largest cluster of enemies he can find, inflicting 600000 Fire damage split evenly among targets within 10 yards. Discharging this flame relieves Ro’shak of 30 Molten Energy.There must be at least 3 targets clustered in order to get Ro’shak’s attention.
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Agostado – Ro’shak’s burning talons leave players Scorched, increasing Fire damage taken by 5% for 30 sec.
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Llama desatada– Ro’shak incinerates the largest cluster of enemies he can find, inflicting 600000 Fire damage split evenly among targets within 10 yards. Discharging this flame relieves Ro’shak of 30 Molten Energy.There must be at least 5 targets clustered in order to get Ro’shak’s attention.
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Agostado – Ro’shak’s burning talons leave players scorched, increasing Fire damage taken by 5%.
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Encender lanza: Cenizas ardientes – Ro’shak spits molten lava at Iron Qon’s spear, causing magma to burst forth from the ground, inflicting 48750 to 51250 Fire damage initially and then stacking 9750 to 10250 Fire damage every 1 sec to players who remain within the effect.
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El invocador invocado: Quet’zal– In Heroic difficulty, Quet’zal attacks players alongside Ro’shak. He casts Lightning Storm on random players from above.
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Vientos arremolinados – Quet’zal summons a massive swirl of wind and launches it ahead of him, inflicting 195000 to 205000 Nature damage to all players with which it comes into contact.
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Quet’zal, el Invocador de las tormentas–
, 6 In Heroic difficulty, the Iron Qon’s Quilen flee at 25% Health.
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Arco de relámpagos – Quet’zal zaps a random player with Lightning, stunning, absorbing healing effects, and causing them to shock nearby allies for 14625 to 15375 Nature damage. This shock damage effect jumps to nearby allies, causing them to also pulse with electricity.They are stunned until another player pulls them out of the storm. If they die while under the effect of Lightning Storm, then Arcing Lightning will zap a random player.
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Tormenta de viento– Quet’zal pulls all players into the eye of a rushing windstorm. Players suffer 53625 to 56375 Nature damage every 2 sec until they are able to exit the storm. Damage, healing, and absorption effects cast while inside the windstorm are decreased by 80%.Once the storm is over, some rushing winds will linger.
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Vientos impetuosos – Rushing winds attract players into the storm, inflicting 137654 Nature damage every 5 sec to those who stand within.
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Fulminar lanza: Nube tormentosa – Quet’zal calls lightning down on Iron Qon’s spear, causing a rolling storm cloud that electrifies players for 214500 to 225500 Nature damage. This effect stacks, and players who receive 3 stacks become fully electrified and are stunned for 20 sec.
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Rompiendo el hielo: Dam’ren– In Heroic difficulty, Dam’ren attacks players alongside Quet’zal. He freezes and shatters random players from above.
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Púa de Escarcha – Dam’ren commands frost spikes from the ground beneath random players, inflicting 146250 to 153750 Frost damage and knocking enemy targets within 4 yards into the air.
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Dam’ren, el Sabio Glacial–
, 6 In Heroic difficulty, the Iron Qon’s Quilen flee at 25% Health.
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Zona muerta – Dam’ren directionally shields himself. Players standing within the Dead Zone created by this shield cause all incoming and outgoing attacks to miss.
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Temple congelado – Dam’ren is protected with a sheen of ice which reflects 10% of damage taken back at the attacker.
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Temple congelado – Dam’ren is protected with a sheen of ice which reflects 2% of damage taken back at the attacker.
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Congelar – Dam’ren freezes a random player. After 1-5 sec, Dam’ren will then Shatter them, inflicting 58500 to 61500 Frost damage to all enemies.
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Congelar lanza: Sangre congelada – Dam’ren strikes Iron Qon’s spear with ice, freezing the ground around it. Coming into contact with the frozen ground inflicts 58500 to 61500 Frost damage instantly and slows the player’s movement, melee, ranged, and casting speeds by 25%. This effect stacks while standing within the area of frozen blood.
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La chispa de la Llama de Magma: Ro’shak – In Heroic difficulty, Ro’shak attacks players alongside Dam’ren. He casts Unleashed Flame on the largest clump of enemies he can find. If he cannot find a clump of enemies, he instead casts it on a random target.
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La última batalla de Qon el Tenaz
Having lost his prime quilen mounts, Iron Qon faces you himself. In addition to his previous attacks, he gains new abilities.
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Embate con puño – Having no spear in hand, Iron Qon smashes the ground violently, inflicting 14625 to 15375 Physical damage to all players every 0.75 sec for 7 sec.
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Ira en aumento – Iron Qon becomes increasingly angry, increasing damage done by 10% per stack.
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Encender ciclón – Iron Qon ignites a random cyclone, causing it to burn all players for 27750 to 32250 Fire damage every 2 sec.
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Congelar ciclón – Iron Qon freezes a random cyclone, causing it to entomb players in ice on contact. The player will take damage equal to 5% of their maximum health every 2 sec.
1. Información General
1.1. Valores de Salud
Dificultad | Ro’shak | Quet’zal | Dam’ren | Qon el Tenaz |
---|---|---|---|---|
10-jug | 144M | 109M | 98M | 152M |
25-jug | 327M | 300M | 240M | 359M |
LFR | 185M | 157M | 141M | 215M |
1.2. Tiempo de Enfurecer
Enfurecerá a los 12 minutos, que hará wipear a toda la banda.
Durante la fase final de la pelea, Qon el Tenaz tiene un enfurecer suave en la forma de un buff que se acumula incrementando su daño realizado.
1.3. Composición de la Banda
Dificultad | Tanks | Healers | DPS |
---|---|---|---|
10-jug | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-jug | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Botín
Además de los objetos listados abajo, Qon el Tenaz suelta los tokens que neecsitarás para comprar las Hombreras del tier 15.
2.1. Armadura
Nombre | Tipo | Casilla | Atributos Principales |
---|---|---|---|
(LFR, Heroic) | Tela | Pies | Intelecto/Hit |
(LFR, Heroic) | Tela | Cinturón | Intelecto/Espíritu |
(LFR, Heroic) | Tela | Piernas | Intelecto/Espíritu |
(LFR, Heroic) | Cuero | Pies | Agilidad |
(LFR, Heroic) | Malla | Pecho | Intelecto |
(LFR, Heroic) | Placa | Manos | Fuerza |
2.2. Armas
Nombre | Type | Atributos Principales |
---|---|---|
(LFR, Heroic) | Off-hand Frill | Intelecto/Espíritu |
(LFR, Heroic) | Daga | Agilidad |
(LFR, Heroic) | Pistola | Agilidad |
(LFR, Heroic) | 1H Espada | Fuerza |
2.3. Anillos
Nombre | Tipo | Atributos Principales |
---|---|---|
(LFR, Heroic) | Anillo | Intelecto |
3. Requerimientos del DPS
Asumiendo que el tanke hace la mitad del daño de un DPS y que el jefe enfurece a los 12 minutos, los requerimientos del DPS es el siguiente:
- 10-jug con 5 DPS: 116k DPS;
- 10-jug con 6 DPS: 100k DPS;
- 25-jug con 16 DPS: 106k DPS;
- 25-jug con 17 DPS: 100k DPS;
- 25-jug con 18 DPS: 94k DPS.
4. Resumen de la Pelea
El encuentro contra Qon el Tenaz es un pelea de cuatro fases.
- Durante Fase Uno pelearás contra Qon el Tenaz mientras está montado sobre Ro’shak, Uno de sus Tres Campeones Quilen.
- Durante Fase Dos pelearás contra Qon el Tenaz mientras está montado sobre Quet’zal, otro de sus Tres Campeones Quilen.
- Durante Fase Tres pelearás contra Qon el Tenaz mientras está montado sobre Dam’ren, el último de sus Tres Campeones Quilen.
- Durante Fase Cuatro pelearás contra Qon el Tenaz solo.
Fases Uno, Dos, y Tres cada una dura hasta que el respectivo Campeón Quilen haya sido eliminado (Qon el Tenaz no recibe daño durante ese tiempo). Fase Cuatro dura hasta que Qon el Tenaz esté muerto.
Cada Fase contiene un juego de habilidades únicas, específicas a esa Fase. Además, hay una habilidad que Qon el Tenaz usa durante toda la pelea, a pesar de cual fase esté.
5. Habilidad Compartida
Durante toda la pelea, Qon el Tenaz acumulará un debuff llamado
Empalar en su objetivo actual. Esto hace que el jugador sangre por una gran cantidad de daño físico cada 2 segundos, lo que requiere un cambio de tank.
6. Fase Uno: Ro’shak, la llama de magma
Al comienzo de la pelea, Qon el Tenaz estará luchando encima de Ro’shak, el primero de sus Tres Campeones Quilen.
6.1. Habilidades
Ro’shak tiene una barra de Energía de Magma, la cual se incrementa lentamente al pasar el tiempo, independientemente del comportamiento de la banda.
Durante esta Fase, Ro’shak usa varias habilidades.
- hace que Qon el Tenaz arroje su lanza a la ubicación de un jugador al azar, y luego prende fuego la lanza. Líneasde magma salen de la lanza en varias direcciones, y persisten en el suelo durante mucho tiempo. Pararse sobre una de estas líneas aplica un DoT que se acumula y que hace daño de fuego cada segundo.
-
pasa cuando Ro’shak alcanza el máximo de la Energía de Magma. El jefe gana un 50% de daño incrementado, y comienza a lanzar
a la banda hasta que su energía acabe.
- Inflige 92500 to 107500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos.. Usando esta habilidad Ro’shak gasta 10 Energía de Magma.
-
es una habilidad que Ro’shak lanza a un grupo de jugadores juntos en un radio de 10 yardas, siendo: 3 en 10-jug y 5 en 25-jug y LFR. Hace gran cantidad de daño de fuego dividido entre todos los jugadores dentro del radio de 10 yardas. Usando esta habilidad Ro’shak gasta 30 Energía de Magma. Los jugadores golpeados por esta habilidad reciben una acumulación de un debuff llamado
.
- Aumenta el daño de Fuego recibido un 20% durante 30 seconds.
En otras palabras, mientras que 3 jugadores en 10-jug, o 5 en 25-jug y LFR estén juntos en forma de cono a 10 yardas, Ro’shak seguirá lanzando
Llama desatada sobre ellos. Esto efectivamente evita que llegue al máximo de su Energía de Magma, lo que significa que no lanzará
Sobrecarga de arrabio. En muchos casos tales grupos existen, Ro’shak seleccionará el que tiene más jugadres presentes. Si no existen tales grupos, Ro’shak no lanzará Llama desatada , y a cambio llegará al máximo de su energía y usará Sobrecarga de arrabio, algo que debes evitar.
6.2. Estrategia
La estrategia para esta fase es directa, pero requiere buena coordinación de parte de tu banda.
Tu meta es evitar que Ro’shak alcance el máximo de su Energía de Magma, porque el daño causado por
Sobrecarga de arrabio es extremadamente alto y realmente no se puede curar en pocos segundos. Por lo tanto, debes constantemente asegurarte que la Energía de Magma de Ro’shak sea usada al lanzar
Debido a que los jugadores afectados por Llama desatada reciben acumulaciones de
Agostado, no puedes tener a toda tu banda agrupada. A cambio, tendrás que dividirlas en varios grupos (3 grupos en 10-jug y 5 grupos en 25-jug es lo más apropiado). Luego, deberás usar una rotación, tal como la que describimos abajo.
- Grupo 1 se juntan en una ubicación, mientras que los jugadores en los otros grupos se quedan separados. Esto hará que Ro’shak lance al grupo 1.
- Luego de lanzarlos pocas veces (3 como máximo), ten a los jugadores en el Grupo 1 separados, y los jugadores en el Grupo 2 juntados. Esto hará que Ro’shak apunte al Grupo 2 con Llama desatada.
- Procede así, y al tiempo que el último Grupo haya recibido unas pocas Llama desatada , las acumulaciones de Agostado del primer grupo deberían haberse quitado, y pueden juntarse una vez más.
Dado el número limitado de jugadores en la banda, los tankes deben incluirse en uno de los grupos. Quiensea que deba juntarse con los tanks pueden pararse con seguridad en frente de Ro’shak, ya que no tiene ningún ataque de área frontal.
Naturalmente, todos deben tener cuidado de las líneas de magma creadas por
Encender lanza: Cenizas ardientes, y evitarlas.
7. Fase Dos: Quet’zal, el Invocador de las tormentas
Luego de matar a Ro’shak, Qon el Tenaz se montará sobre Quet’zal, su segundo campeón Quilen, y enfrentará a tu banda de nuevo.
7.1. Habilidades
- causes Qon el Tenaz to throw his spear at the location of a random raid member, and then strike the spear. Lines of lightning move out from the spear in several directions, and persist on the ground for a long time. Standing on Uno of these lines deals a massive amount of Nature damage, and applies a stack of a debuff. The debuff is harmless, but when reaching 3 stacks, the player becomes stunned for 20 seconds.
- es un debuff que Quet’zal lanza sobre jugadores al azar. Una nube aparece sobre el jugador, aturdiéndolo durante 30 segundos, y absorbiendo la sanación hecha al objetivo durante este tiempo. Mientras está aturdido, el jugador hace daño a aliados cercanos. El stun no puede ser disipado, pero los jugadores pueden ser librados de este efecto si otro jugador se mueve cerca y hace click en la nube. Esto efectivamente «los sacará de la tormenta» y todos los efectos del hechizo son removidos.
- Tormenta de viento es un hechizo que lanza Quet’zel relativamente pocas veces (como máximo 2-3 veces durante toda la fase). Vuela al aire, y jala a todos los jugadores al centro del cuarto. Luego incova un gran número de tornados (llamados ), los cuales se mueven alrededor de un gran círculo en el centro del cuarto. Cada Viento impetuoso se mueve en su propio patrón circular. Calquiera que tenga contacto con un tornado es recogido por unos segundos, durante el cual reciben algo de daño y no pueden hacer nada. Los jugadores que estén dentro del gran círculo conteniendo los tornados tienen su daño, sanación, y efectos de abosrción reducidos a un 80%. La Tormenta de viento dura por 20 segundos, luego Quet’zel aterriza de nuevo, y la mayoría de los Vientos impetuosos desaparecen. Sin embargo, algunos de los tornados persisten hasta el final de la pelea.
7.2. Estrategia
La estrategia para esta Fase es mucho más simple que la anterior fase.
- Los jugadores deben evadir estar parados en las líneas relámpagos creadas por .
- Cuando sea que un jugador es afectado por , otro jugador debe correr hacia él rápidamente y liberarlo.
- Cuando Quet’zal lance Tormenta de viento , los jugadores deben salirse del gran círculo donde los tornados están presentes, mientras se aseguren de ser atrapados en alguno de los
- Luego de que termine Tormenta de viento, los jugadores deben aun tener cuidado de los tornados que quedan, y evadirlos.
El único problema que requiere mencionarlo adicionalmente es el movimiento durante la Tormenta de viento . Aunque es posible evadir los tornados constantemente, y esencialmente esperar que acabe la Tormenta de viento , es eficiente, porque todo el daño, sanación y absorción mientras se está dentro de la the Tormenta de viento es reducido un 80%. A cambio, los jugadores deberían salirse de la Tormenta de viento , evadiendo los tornados. Recomendamos ir a la parte «trasera» del cuarto (es decir, la ubicación contraria donde Qon el Tenaz estaba antes de que lo jalarán), la cual es un área que no es afectada por la Tormenta de viento .
Aunque el movimiento de los tornados aparecen aleatoriamente al principio, lo notarás, cada tornado gira alrededor de un círculo pequeño. Por lo tanto, teniendo esto en cuenta, es fácil predecir donde los tornados irán, y esto debería permitirte evadirlos.
8. Fase Tres: Dam’ren, el Sabio Glacial
Luego de matar a Quet’zal, Qon el Tenaz se montará sobre t Dam’ren, su último campeón Quilen .
8.1. Habilidades
- hace que Qon el Tenaz arroje su lanza a la ubicación de un jugador al azar, y luego congela su lanza. Líneas de hielo salen de la lanza en varias direcciones, y persisten en el suelo durante mucho tiempo. Pararse en una de estas líneas hacen alto daño de frío, y aplica un debuff que se acumula que reduce el movimiento y celeridad por 25%.
- es un hechizo que Dam’ren a veces lanza durante 10s. Mientras que el hechizo esté activo, dos escudos aparecen en dos lados de Dam’ren, y cualquier jugador que ataque al jefe de esos lados no le hará daño.
- es un buff pasivo que Dam’ren tirene durante toda la Fase. Hace que el 10% de todo el daño realizado a él sea reflejado a los atacantes.
- es un debuff que Dam’ren coloca en un jugador al azar. El debuff no hace nada, y expira entre 1 y 5 segundos luego de ser aplicado. Cuando expira, la banda entera recibe una cantidad de daño moderado de Frío.
8.2. Estrategia
Esta es una de las fases más intensas en cuanto a daño de banda, pero en términos de estrategia, no es complicada.
Tu banda simplemente le pegará a Dam’ren mientras se aseguran de no pararse sobre las líneas de frío en el suelo (como también salirse de cualquier línea relámpago restante). Aun habrá algunos tornados de la anterior fase, que tendrás que evadir también.
Cuando Dam’ren esté lanzando
Zona muerta, los jugadores tendrán que pegarle de un lado que no tenga el escudo.
Congelar concierne a los healers, pero no es necesario usar CDs defensivos. La banda también pasivamente reicibirá daño de
9. Fase Cuatro: Qon el Tenaz
Luego de matar a Dam’ren, Qon el Tenaz finalmente enfrentará a la banda.
9.1. Habilidades
-
es un buff que se acumula su Daño físico aumenta un 10%,
Velocidad de ataque aumenta un 10%. Una nueva acumulación es aplicada cada 10s. - es una habilidad que lanza en intervalos regulares durante esta fase. Hace gran cantidad de daño a la banda durante 7.5s.
- es una habilidad que causa a un tornado al azar de la fase dos sea prendido en fuego, haciendo daño de fuego a la banda cada 2 segundos hasta el final de la pelea.
- es una habilidad que causa que un tornado de la fase dos sea congelado. Los jugadores que tengan contacto con este tornado es aturdido y pierde 5% de su salud máxima cada 2 segundos.
9.2. Estrategia
Esta es una fase típica de quemar. Tu banda debe matar a Qon el Tenaz lo más rápido posible, por do srazones. Primero, a menos que hayan sido muy rápido en las fases anteriores, probablemente estén cerca de los 12 minutos del tiempo de enfurecer. Segundo, mientras más acumulación de
Ira en aumento tenga Qon el Tenaz Durante esta fase, más será la preocupación para los healers, que no podrán curar (hay mucho daño a la banda por
Embate con puño y los tornados de fuego.
Tu banda debe juntarse en una ubicación donde no haya tornados, y simplemente bajar al jefe con todos los CDs. Los CDs defensivos y de sanación deben ser usados en esta fase.
10. Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal
Recomendamos usar
Distorción Temporal Durante Fase Cuatro, ya que esta es la fase que tu banda debe pasarla rápido. También, esta fase permite a los jugadores permanecer relativamente quietos, además beneficiarse de
11. Aprendiendo la pelea
A pesar de ser muchas fases, el encuentro no debe ser muy difícil de aprender. Primero, recomendamos que le expliques a la banda que las 3 primeras fases todas siguen un formato similar del jefe teniendo las líneas y otras dos habilidades. Las líneas son las mismas en cada fase, y en cada caso ellas deben ser evadidas.
De las otras habilidades específicas de la fase, solamente
Llama desatada y Tormenta de viento son las problemáticas. Para Llama desatada, el líder de la banda debe tener un papel activo en asistir grupos de jugadores, y alguien debe siempre decir cuando es hora de que un grupo se junte o se separe. Para Tormenta de viento, aconsejamos usar la técnica que mencionamos en la respectiva sección de estrategia.
Video de Qon el Tenaz