Caballero de la Muerte Profano – Guía JcJ – Parche 8.1.0

portada caballero de la muerte profano guía jcj 8.1.0

¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Caballero de la Muerte Profano JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Caballero de la Muerte Profano

Los Caballeros de la Muerte son poderosos campeones de la plaga conocidos por utilizar sus hojarrunas para sembrar enfermedades en sus adversarios, asestándoles golpes devastadores y resucitando a los caídos como leales esbirros.

Puntos fuertes

  • Tiene un gran potencial de daño en encuentros de un objetivo.
  • Tiene bastante daño residual, así como DPS para limpiar oleadas de enemigos con gran rapidez.
  • Tiene habilidades muy útiles para mitigar el daño recibido.
  • Tiene una gran utilidad para la raid.

Puntos débiles

  • Tiene muy poca movilidad.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Cambios del parche 8.1.0

– Eliminados

– Cambios

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 56: Garras infectadas
  • Nivel 57: Llagas rebosantes
  • Nivel 58: Asfixiar
  • Nivel 60: Presagista de la fatalidad
  • Nivel 75: Paso espectral
  • Nivel 90: Pestilencia
  • Nivel 100: Frenesí profano

caballero de la muerte profano jcj 8.0.1

lvl 56

  • Garras infectadas: El ataque Zarpa de tu necrófago tiene un 30% de probabilidad de provocar una Herida degenerativa en el objetivo.
  • Todos servirán: Tu hechizo Levantar muerto invoca un esbirro esquelético extra.
  • Sombras desgarradora: Inflige (40% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y provoca que estalle 1 herida degenerativa.

Garras infectadas es una buena opción para el combate JcJ ya que, normalmente, el esbirro suele atacar de forma indefinida al enemigo y no suele tener tanta importancia como otros objetivos en el combate. Por ese motivo, este talento tiene gran potencial.

Todos servirán este talento no debería ser utilizado ya que no es una buena opción ni de cerca.

Sombras desgarradora no es un mal talento si queremos daño extra sobre el objetivo.

lvl 57

  • Llagas rebosantes: Las heridas degenerativas infligen un 25% más de daño al estallar, y todos los enemigos en un radio de 8 m de una herida degenerativa estallada reciben (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
  • Fiebre de ébano: Peste virulenta inflige un 15% más de daño en el tiempo en la mitad de tiempo.
  • Añublo profano: Te rodeas de un espeluznante enjambre de insectos que pican a todos los enemigos cercanos durante 6 sec y los contagian con una enfermedad profana que inflige (98% de poder de ataque) p. de daño durante 14 sec.

Llagas rebosantes es la mejor opción si buscamos daño en área para encuentros de varios objetivos. Este talento puede llegar a tener mucha más utilidad en campos de batalla.

Fiebre de ébano es la mejor opción para esta rama de talentos ya que se adapta fácilmente a muchas de las situaciones. Normalmente suele tener mayor utilidad en arenas.

Añublo profano no hace falta que diga que esta facultad no tiene demasiada utilidad.

lvl 58

  • Garra de los muertos: Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
  • Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Atracción letal.
  • Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 4 sec.

Garra de los muertos es un buen talento si queremos impedir que nuestros enemigos huyan.

Alcance mortífero este talento tiene utilidad tan solo para mejorar la experiencia en mundo abierto. No tiene utilidad en JcJ.

Asfixiar es la opción recomendada en arenas ya que es un control de objetivo bastante poderoso.

lvl 60

  • Pústulas pestilentes: Hacer estallar una Herida degenerativa tiene un 10% de probabilidad de otorgarte Corrupción rúnica.
  • Presagista de la fatalidad: Fatalidad súbita se activa un 15% más a menudo y puede acumular hasta 2 cargas.
  • Segador de almas: Arranca el alma de un enemigo, lo que inflige [(80% de poder de ataque)] p. de daño de las Sombras durante 8 sec. Si el enemigo muere bajo el efecto de Segador de almas y otorga experiencia u honor, obtienes un 10% de celeridad durante 8 sec. Genera 2 runa.

Pústulas pestilentes es una buena opción en JcJ si hay un gran número de objetivos cercanos al taumaturgo afectado por la explosión.

Presagista de la fatalidad es el talento que yo recomiendo ya que, entre las elecciones que hay, me da la impresión de que es la que más daño extra nos otorga.

Segador de almas es un buen talento para rematar a nuestros enemigos que cuenten con cierto porcentaje de salud, además de otorgarnos un beneficio extra al matar al enemigo.

lvl 75

  • Zampaconjuros: El Caparazón antimagia absorbe un 30% más de daño mágico y dura 5 s más.
  • Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.
  • Pacto de la Muerte: Crea un pacto de la muerte que te sana un 50% de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30% de tu salud máxima durante 15 sec.

Zampaconjuros es un talento extremadamente útil si nuestros enemigos lanzan hechizos.

Paso espectral es el talento predeterminado para aumentar nuestra movilidad.

Pacto de la Muerte es un buen talento si queremos aumentar nuestras posibilidades de supervivencia en un combate.

lvl 90

  • Pestilencia: El daño de Muerte y descomposición tiene un 10% de probabilidad de aplicar una herida degenerativa al enemigo.
  • Profanar: Profana el suelo seleccionado, lo que inflige [((5% de poder de ataque) * (11) / 1)] p. de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 10 sec. Mientras permanezcas en la zona corrompida por Profanar, tu hechizo Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos en la zona corrompida por Profanar, esta se extiende cada segundo.
  • Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se inflame e inflija (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras al enemigo infectado y (8% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras extras a todos los demás enemigos cerca de él.

Pestilencia es una buena opción en combates donde haya una gran cantidad de objetivos cercanos o combatiendo un punto en concreto. Suele tener mayor utilidad cuando no nos encontramos nosotros cuerpo a cuerpo de los enemigos.

Profanar al igual que la anterior, esta opción sigue siendo igual de recomendable en la misma situación salvo que, en este caso, deberíamos encontrarnos dentro de nuestra propia área para maximizar el daño que infligamos al mayor número de enemigos posibles.

Epidemia este talento es el que yo recomendaría para arenas ya que, normalmente, los enemigos no suelen quedarse sobre las áreas sobretodo en arenas.

lvl 100

  • Ejército de los malditos: Los necrófagos invocados por Ejército de muertos aplican efectos adicionales con sus ataques de Zarpa. Muerte: aumenta el daño recibido del caballero de la Muerte. Guerra: reduce la sanación realizada. Hambruna: reduce el daño infligido al caballero de la Muerte. Pestilencia: daño en el tiempo.
  • Frenesí profano: Te induce un estado de frenesí asesino durante 12 sec, lo que aumenta la celeridad un 20% y provoca que tu ataques automáticos infecten al objetivo con una Herida degenerativa.
  • Invocar gárgola: Invocas a una gárgola en el área que bombardea al objetivo durante 30 sec. La gárgola obtiene un 1% más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.

Ejército de los malditos puede llegar a ser una buena opción solo si nuestros enemigos no acaban con los no-muertos haciendo áreas. Sigue siendo igual de recomendable en el caso de que no podamos alcanzar a nuestros enemigos.

Frenesí profano es una buena opción solo si estamos cuerpo a cuerpo constantemente de nuestro objetivo. Suele utilizarse en arenas.

Invocar gárgola puede llegar a ser una buena opción en arenas si necesitamos eliminar a un objetivo con presteza.

Consejos prácticos

Talentos de JcJ

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.


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