Mists of Pandaria: Aclaración sobre árbol de talentos

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Ghostcrawler nos trae una explicación sobre el porqué de la disminución del árbol de talentos, también nos anima a comentar para que mejorar porque nuestra opinión cuenta.

Cita de: Blizzard (Fuente)

Hemos recibido muchos comentarios sobre nuestra alocada, emocionante y terrorífica puesta a punto de los talentos, y estamos más que agradecidos por ellos. De verdad. *Queremos* conocer vuestra opinión sobre los nuevos talentos. Por eso estamos dando tantos detalles con tanta antelación. Mientras continuemos avanzando en el campo de los talentos, vuestros comentarios serán una parte importante del proceso. No os abstengáis de comentar porque penséis que las cosas cambiarán independientemente de vuestra opinión. Vuestra opinión es una de nuestras herramientas más importantes a la hora de mejorar el juego.

Hemos recibido varias respuestas por parte de jugadores preocupados o poco entusiasmados con el modelo, así que hemos decidido aprovechar la oportunidad para explicar la filosofía que hay detrás de algunas de las decisiones que hemos tomado, para así proporcionar un marco más adecuado desde el que podáis seguir enviándonos comentarios.

1. «Tengo menos opciones»

Esta opinión es la más extendida, y la verdad es que en última instancia es correcta. Tendréis menos opciones. Pero tendréis más opciones *importantes*. Una de las ideas cruciales a la hora de diseñar juegos es la de que las opciones interesantes son divertidas. La palabra «interesante» es clave aquí. Elegir entre un talento que proporciona un 10% más de daño y otro con un 5%, si ambos son iguales en el resto de cosas, no es interesante (a no ser que seas un jugador de rol súper-estrella). Elegir un talento entre uno que te proporciona un 5% más de índice de celeridad y otro que te da un 5% más de críticos podría ser interesante, pero, incluso en este caso, es más que probable que siga habiendo una respuesta correcta (y seguramente, al igual que la mayor parte de nosotros, preguntaréis a otra persona cuál es la respuesta). Elegir entre varios talentos que os permitan enraizar o frenar a un enemigo puede ser interesante. ¿Cuál hace más daño? Es difícil de decir. ¿Cuál es mejor? Depende de la situación.

Por eso no hay una opción clara de talento para DPS, tanque o sanación en cada rango. Con los árboles antiguos, elegir el talento que queréis entre muchos que no os interesan no es una decisión interesante; es una especie de examen tipo test, y de los fáciles además. ¿Tenéis un paladín Reprensión? Probablemente os decantéis por la opción de DPS. Pero ¿y si el paladín Reprensión tuviese que elegir entre tres talentos de sanación y no pudiese sacrificar la sanación por el daño? Ahora sí se pone interesante. En el peor de los casos, el jugador elegirá un talento al azar porque no quiere sanación. Sea como sea, se ha hecho con la facultad. Tal vez la utilice en algún momento. Y mientras, otros jugadores estarán encantados de sacarle partido a la naturaleza híbrida del paladín sin tener que dejar de hacer daño.

2. «No había ninguna combinación rompedora»

Falso. ¡Siguiente!

A decir verdad, nos las arreglamos para diseñar la mayor parte de los árboles de talentos de Cataclysm de manera que hubiese varias elecciones justificadas. Eso sucede cuando necesitáis invertir suficientes puntos para llegar al siguiente rango de la rama de talentos y así acceder a lo bueno. Muchas especializaciones tenían entre uno y cuatro puntos para gastarlos donde quisieran. Eso es una enorme victoria en comparación con los árboles de talentos previos a la llegada de Cataclysm, pero realmente tampoco es como para alardear.

Por supuesto, es posible tomar la vía menos transitada y utilizar una combinación que no sea ideal. El 99% de las veces estas combinaciones serán menos efectivas. Solo en el 1% restante podrían sustituir a la combinación anteriormente establecida como mejor opción. Cuando los jugadores hablan de cuánto les encanta disponer de distintas opciones, creo que lo que realmente están diciendo es que les encanta tener docenas de talentos interesantes. Y nosotros no creemos que eso vaya a pasar nunca.

Veamos: hemos probado el modelo de árbol de talentos durante siete años. Creemos que en general es defectuoso y no se puede arreglar. Sabemos que algunos de vosotros confiáis en que algún día acabaremos reemplazando todos los aburridos talentos de +5% de índice crítico por talentos interesantes y dándoos 80 puntos que podréis gastar donde queráis. Y que además el juego seguirá estando equilibrado y será divertido. Agradecemos de todo corazón vuestra fe, pero mucho nos tememos que os equivocáis. El problema no es que nos cueste crear suficientes mecánicas divertidas, lo cual es sin duda un desafío, pero también es factible. El problema es el número ingente de combinaciones. Cuando tienes una matriz tan enorme, las posibilidades de que haya sinergias imbatibles, o combinaciones de talentos que simplemente no funcionan, son realmente altas. No es una cuestión de pereza en el diseño. Sino de reconocer cómo funcionan las matemáticas.

Así que, habida cuenta de que no creemos que sea humanamente posible tener 40-50 talentos divertidos, interesantes y equilibrados en un solo árbol, la alternativa consiste en árboles hinchados con un montón de talentos intrascendentes por los que os tendréis que arrastrar para llegar a lo divertido. Muchos de vosotros lleváis años con nosotros, seguís jugando de manera regular y aún os encanta World of Warcraft. Sois la razón por la que aún seguimos haciendo este juego. Creemos que vosotros os merecéis algo mejor, y que nosotros podemos hacerlo mejor.

3. «Seguiremos teniendo combinaciones rompedoras con el nuevo diseño»

No deja de ser mínimamente divertido ver la gran cantidad de comentarios del tipo «Los teóricos harán cálculos para saber qué talento es el mejor y ese será el que cogeremos». Sin embargo, los teóricos no están de acuerdo con esos comentarios, porque saben que no podrán hacerlo.

Tan solo para asegurarme, elegí varias especializaciones de manera aleatoria e investigué sus combinaciones. Como ya sabemos, incluso con las combinaciones de Cataclysm de hoy en día se ven cosas del estilo: «gasta los dos últimos puntos en lo que quieras» o «elige X o Y, como prefieras». Es «fácil» (y lo pongo entre comillas porque los teóricos dedican mucho tiempo y neuronas a ello) determinar el valor de un talento DPS como Incitar o Ignición. Es difícil determinar el valor DPS de Sprint mejorado o Exánime nato. La mayor parte de los talentos de Mists of Pandaria son como estos últimos. Claro que sigue habiendo talentos de rendimiento puro (DPS, sanación o tanque) en los árboles. Suponemos que en algunos casos existirá una elección de talentos correcta para esos roles. En un combate como el de Baleroc (un jefe, sin esbirros), probablemente Filotormenta y Ola de choque no sean competitivos contra Avatar. No nos parece mal, porque con Beth’tilac (un montón de esbirros) pueden serlo sin duda alguna, y dependerá mucho de vuestro estilo de juego y del rol que tengáis en la pelea. Sin embargo, puesto que sabemos que un jugador solamente puede tener uno de esos tres talentos y que los efectos de sinergia de esos talentos con otros son limitados, para nosotros es mucho más fácil equilibrar, por ejemplo, el valor de sanación de Arcángel y Divine Star. A pesar de lo que podáis leer en los foros, después de todos estos años hemos ido mejorando a la hora de equilibrar World of Warcraft.

4. «No hay recompensas por subir de nivel»

Hubo un tiempo en que recibíais un nuevo punto de talento cada vez que subíais de nivel. Eso estaba bien para un juego con 60 niveles. Pero para un juego con 90 niveles está algo menos bien. Y probablemente sería algo totalmente incomprensible para un juego con 150 niveles, si es que llegamos. Seguimos ampliando el límite de niveles porque, francamente, es divertido, y todavía no hemos ideado un mecanismo de progreso que funcione tan bien.

Subir de nivel es algo bastante rápido hoy en día y otorga bastantes recompensas: veis mucho contenido nuevo y conseguís equipo rápidamente, cosa que nos resulta más complicado de reproducir en los niveles máximos (pero permaneced atentos a Mists of Pandaria). Además, aún conseguiréis un montón de facultades según vayáis subiendo de nivel. En vez de tener que hacer clic en Arremetida enfurecida, os la daremos, porque creemos que si no la tenéis estáis cometiendo un error (o estáis jugando como un guerrero Furia que ha recibido demasiados golpes en la cabeza). Existen lagunas a la hora de conseguir nuevas facultades, especialmente a niveles altos, porque no queremos que los jugadores tengan cuatro filas de barras de acción para jugar con su personaje. De nuevo, tener muchos niveles trae cosas buenas, pero también malas.

Por otra parte, estoy en contra de que se denomine interesante el hecho de conseguir un segundo punto en Dolor y sufrimiento o Imperio de la ley cuando se sube de nivel. ¿De verdad notáis que ahora matáis a una criatura en 2,9 segundos de tiempo de reutilización en vez de 3? (Encontraréis más información de este tipo un poco más abajo). Sigue habiendo algunos talentos que constituyen un desafío en el juego, como Forma de las Sombras, pero tal y como hemos dicho, aún podréis acceder a ellos.

Por último, la cruda realidad es que para muchos jugadores, WoW se ha convertido en un juego centrado en llegar al nivel máximo. En su momento, subir de nivel a varios personajes era algo atractivo, pero para muchos de los jugadores antiguos hacerse un segundo mago no es demasiado interesante. Esperamos que los logros de cuenta ayuden a contrarrestar eso, pero al mismo tiempo no creo que sea realista esperar que todos los jugadores antiguos acaben teniendo 30 personajes. Es normal que la gente se preocupe porque vea que el nuevo sistema de talentos se centra en conseguir que llegar al nivel máximo sea emocionante, pero también es cierto que ahí es donde los jugadores tienden a pasar hoy en día la mayor parte del tiempo que pasan en el WoW. Aún no sabemos qué vamos a hacer con respecto a aquellos jugadores que quieran jugar con un monje pero no soporten la idea de tener que volver a la Península del Fuego Infernal una vez más, o cómo podemos solucionar el problema de que cuando consigáis que un amigo pruebe el juego, este descubra que tendrá que pasar varias semanas o meses intentando llegar al nivel máximo para poder unirse a vuestro equipo de arena o grupo de banda. Sin duda, esos son problemas que parece que tendremos que solventar en algún momento.

5. «Me gusta ser mejor que los novatos»

Ha sido sorprendente y algo decepcionante la frecuencia con la que hemos visto este argumento. Los jugadores en cuestión admiten claramente que no experimentan para encontrar la mejor combinación. Aceptan la especialización ideal que aparece en una página web, y luego utilizan el hecho de que la conocían para burlarse de aquellos que no. El conocimiento profundo de las mecánicas de juego ciertamente es, y debería ser, un componente de habilidad. Pero saber cómo poner en Google «4.3 especialización Sombras» no te convierte automáticamente en un jugador mejor. Lo siento, pero esta queja la considero ilegítima.

6. «Los talentos solo valen para JcJ»

Vemos esta respuesta en jugadores que dicen «a mí no me interesa el JcJ» o «no se puede atrapar a los jefes de las bandas», o incluso «yo juego solo, así que no necesito los mejores hechizos defensivo».

Lo primero es que el JcJ le importa a muchos jugadores, y casi cada elección en el nuevo modelo de talentos será interesante para ellos. También estamos dando algunos pasos con Mists of Pandaria para conseguir más interacción entre JcJ y JcE, tal y como sucedía antes, así que incluso si ahora no os interesa el JcJ, puede que eso cambie en el futuro.

En segundo lugar, no se puede atrapar a muchos jefes de bandas, pero a sus esbirros seguro que sí. Hoy en día no se hacen muchos enfrentamientos contra Remendejo. El control de masas, los incrementos de velocidad y los hechizos defensivos son una parte importante de los encuentros de bandas hoy en día. De hecho, son necesarios para los encuentros de mazmorras, al menos hasta que se consigue un equipo demasiado bueno para ese contenido.

Eso sí: si sois jugadores individuales o solo jugáis en bandas muy de vez en cuando y no soléis necesitar utilizar el control de masas o los hechizos defensivos, es posible que la elección no sea atractiva. Pero pensamos que se trata de un problema con el juego. Creo que una queja con fundamento es la de que nuestras criaturas del mundo se han vuelto algo monótonas a lo largo de los años. Hubo un tiempo en el que podíais elegir entre un campamento de gnolls, los ogros de élite o un kobold de patrulla. Aunque no queremos que subir de nivel más allá de las mazmorras sea increíblemente difícil, tampoco queremos que toda situación pueda solventarse con 3 Golpes siniestros. Imaginad una cueva llena de arañas débiles. Podéis elegir utilizar hechizos de área de efecto, utilizar hechizos que aumentan vuestra velocidad de movimiento para atravesar rápidamente la cueva, emplear vuestros mejores hechizos defensivos para hacer frente al daño, o hacer uso de vuestras sanaciones para seguir adelante. Cuando los jugadores utilizan todas sus facultades de manera inteligente tienden a sentirse bien acerca de su personaje y del juego. Sin embargo, es nuestra responsabilidad el diseñar más situaciones de ese tipo en el mundo.

7. «Las especializaciones no importan»

Esta es una queja especialmente concerniente a guerreros, sacerdotes, caballeros de la Muerte y las clases puras (aquellos personajes que tienen múltiples especialidades para el mismo rol). La conclusión a la que hemos llegado es que muchos jugadores quieren elegir su especialización basándose en lo que les gusta («Quiero ser el mago que utiliza magia de Escarcha») o por rotación («Me gusta la rapidez del caballero de la Muerte Escarcha»). Aunque la matriz de mejoras y desmejoras y la utilidad de especializaciones ayudan a incrementar la diversidad entre los grupos y hace que las bandas no sean una acumulación de mejoras, es cierto que no es demasiado bueno que los brujos Aflicción tengan que especializarse en Demonología (contra la voluntad del jugador) para conseguir una mejora en concreto. En Mists of Pandaria queremos que los jugadores tengan aún más flexibilidad respecto a qué personaje quieren jugar. Pedir a un jugador que cambie de DPS a tanque durante un par de peleas nos parece aceptable. Pero pedir a alguien que cambie su especialización de Profano a Escarcha solo por los perjuicios, no.

Las diferentes especialidades seguirán teniendo cierta utilidad, pero menos que la que tienen hoy en día. Deberíais elegir una especialización porque os gusta la rotación o todo el conjunto. Fuego tiene que ver con los críticos, Buena racha e Ignición. Escarcha va de combos de Trizar y el elemental de agua. Arcano tiene que ver con la gestión del maná y con conseguir acumulaciones de Explosiones Arcanas.

8. «Solo es bueno si es nuevo»

Esta es difícil. Los árboles del brujo y del druida incluyen un montón de nuevas ideas de talentos simplemente porque creíamos que las necesitaban. Aunque queremos esforzarnos por añadir nuevas mecánicas en cada expansión para hacer que sigan pareciendo nuevas, no queremos cambiar sin ton ni son los talentos divertidos que han pasado la prueba del tiempo solo por el mero hecho de cambiar. Filotormenta es divertido. Cuerpo y mente es divertido. Paso de las Sombras es divertido.

Desde el punto de vista de un diseñador, la vida media de una nueva idea para un hechizo o un talento es realmente corta. ¿Sabéis que cuando compráis un coche nuevo y lo sacáis del concesionario ya ha perdido una gran parte de su valor? Eso mismo sucede con las ideas nuevas en un juego. Ver algo nuevo es realmente emocionante, pero esa emoción no dura demasiado. Sospecho que incluso cuando saquemos Mists of Pandaria veremos un montón de comentarios del tipo «¿Cuándo van a sacar algo nuevo para los druidas? ¡No vemos ninguna idea nueva desde noviembre!».

Nuestro objetivo no es conseguir 18 talentos nuevos para cada clase. Queremos conseguir 18 talentos divertidos, y eso implica una mezcla de los nuevos y los viejos. Intentad no confundir «nuevo» con «bueno» y por nuestra parte intentaremos también no caer en esa trampa.

9. «Revisáis los talentos en cada expansión. Por favor, dejad la mayoría como están»

Este es otro problema difícil, porque ninguno de los extremos es apetecible (estancarse frente a cambiarlo todo constantemente), y cada jugador (¡y diseñador!) tiene una idea diferente sobre dónde están esos extremos. Modificamos los árboles de talentos en Cataclysm para intentar solventar algunos de los problemas subyacentes que tenía el diseño de talentos desde sus comienzos. De hecho, pensamos utilizar el modelo de Mists of Pandaria en Cataclysm, pero nos preocupaba que el cambio fuese demasiado grande para los jugadores, así que decidimos utilizar un diseño más restringido en un principio. Tal y como suele suceder cuando se cede, no conseguimos arreglar esos problemas. Esperamos que este nuevo diseño los solucione de una vez por todas. Esto no es una promesa de que no cambiaremos los talentos en las versiones 6.0, 7.0, o más adelante. Pero esperamos que no sea necesario acometer una reforma de este calado durante un período de tiempo bastante grande.

Los MMO son diseños vivos que no dejan de cambiar. Esto se aplica sobre todo a los que funcionan a base de suscripción, donde los jugadores esperan, con razón, obtener algo que merezca la pena por el dinero que desembolsan cada mes. No creemos que sea justo aferrarse a unos diseños que no funcionan solo porque son con los que comenzamos. Tal y como hemos discutido muchas veces últimamente, intentaremos limitar nuestros grandes cambios de diseño a las expansiones, pero nuestro ADN no nos permite dejar algo a un nivel de notable bajo cuando creemos que podemos llegar a la matrícula.

10. «Ya habéis tomado las decisiones y no os importa lo que pensemos»

Falso. ¡Siguiente!

Tal y como he dicho un millón de veces, los buenos juegos (puede que todas las buenas cosas) no se pueden diseñar por votación popular. Nuestro proceso de valoración del diseño se basa en la toma de decisiones tras evaluar toda la información existente. Los desarrolladores tomamos decisiones que creemos que son buenas para el juego, pero lo haremos gracias a los comentarios de los jugadores sobre qué es divertido y qué no. Si queréis proporcionar los mejores comentarios posibles, intentad ser breves (recibimos muchos comentarios), intentad ser específicos (razones de por qué no os gusta algo) y no creáis que habláis en nombre de todo el mundo (el diseño de juegos, como el arte, es muchas veces subjetivo). No os decepcionéis si no implementamos vuestra idea: no es una esperanza demasiado realista. No confundáis el fenómeno de eco que pueda acontecer en los foros con el consenso. Y más importante aún: intentad recordar qué sería divertido para todos y no solo para vuestro personaje.

Pronto: gestión de talentos

Una cosa más que conviene recordar: Trastear con el nuevo sistema de talentos en el juego es absolutamente diferente de elegir los talentos «sobre el papel». Algunas de las decisiones que tomamos no llegaron hasta que entramos al juego y vimos cómo era en realidad jugar y subir de nivel. Una vez nos encontremos en la fase alfa, muchos de vosotros podréis proporcionarnos comentarios más concretos. Lo entendemos y nos esforzaremos por conseguirlo lo antes posible. Mientras, disfrutad de la Hora del Crepúsculo.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas en World of Warcraft. Juega con un guerrero Furia que ha recibido demasiados golpes en la cabeza.


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