Cambios para Druida Feral en el parche 7.3

Cambios para Druida Feral en el parche 7.3
¡Aloha! Blizzard esta preparando numerosos cambios al Druida Feral en el próximo parche 7.3. Os mostramos todos los cambios planeados.

Cambios para Druida Feral en el parche 7.3

Traducción


   Citando a Blizzard
    Hola Gatos,

    El druida Feral va a recibir varios cambios pronto. Los objetivos generales que perseguimos con ellos son los siguientes:

    • 1. Reducir (pero no necesariamente eliminar del todo) el dominio de los tres grandes y poderosos talentos: Rugido salvaje, Heridas dentadas y Garras sangrientas. Cada uno de ellos esta superando por amplio margen a sus compañeros de fila en términos de rendimiento.
    • 2. Equilibrar el poder de las tres últimas líneas de talento, para permitir que más variedad de talentos sean viables.
    • 3. Reducir los requisitos de destreza y las consecuencias en los errores al jugar en la rotación.
    • 4. Compensar la reducción de nivel de los talentos con un aumento de daño base de la especialización, sin afectar al rendimiento al máximo nivel pero a niveles inferiores mejorarán.

    Cambios más importantes:

    • Todo el daño aumenta en un 33%.
    • Se reduce el daño de Garras sangrientas un 20% (antes 33%)
    • Se aumenta la duración de Rugido salvaje un 50% en todos los puntos de combo. Se reduce el bonus de daño un 15% (antes 25%)
    • Se reduce el bonus de daño de Heridas dentadas un 25% (antes 50%)

    Si repasamos el desarrollo del Druida feral en Legion: cuando se modificó Rugido salvaje de habilidad básica a talento para igualar su nivel de poder con el resto de talentos (+25% de daño a todo durante mucho tiempo es mucho poder para un talento), en vez de reducir el bonus de daño, se redujo su duración significativamente. Esto contribuyó en gran medida a la rotación que existe actualmente para los Feral. Además, Heridas dentadas fueron añadidas como un nuevo talento, lo que redujo la cantidad de puntos de combo a disposición de los Ferales para cosas como Mordedura feroz (que acabó desapareciendo de la rotación). Ambos talentos posiblemente hubieran estado bien por separado, pero seleccionados conjuntamente (porque eran los más fuertes) imponían una presión sobre la rotación de los Ferales que parecía excesiva.

    Además algunos talentos se reorganizaron en el árbol de talentos:

    • Heridas dentadas se ha movido al nivel 75 (antes 90)
    • Rugido salvaje se ha movido al nivel 90 (antes 75)
    • Tajo brutal se ha movido al nivel 90 (antes 100)
    • Guía de Elune se ha movido al nivel 100 (antes 90)

    El principal objetivo es mover Tajo brutal a una especie de fila de talentos en nivel 90 de objetivos múltiples/área junto con Diente de sable (el cual se puede utilizar bien de forma continuada en una situación con una cantidad de objetivos reducida), convirtiéndose en una fila muy útil para mazmorras. Por ahora queremos seguir con unos ajustes que mantengan Heridas dentadas, Rugido salvaje y Garras sangrientas en filas separadas, para que siga siendo posible la configuración más utilizada ahora mismo.

    Otros cambios menos importantes de ajustes de algunos talentos para equilibrar las filas:

    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Acechar a 6 s (antes 10) para todas las especializaciones de Druida.
    • Renacer se puede lanzar en cualquier forma, por lo que ahora no afecta ni consume Presteza de depredador.
    • Se ha aumentado el bonus de daño de Diente de sable a Mordedura feroz un 20%.
    • Se reduce el coste de energía de Encarnación: Rey de la jungla en un 50% (antes 60%) y solo permite utilizar Acechar una vez. La razón es para equilibrar la línea de talentos con la nueva Heridas dentadas y reducir la frecuencia de aturdimiento de Arañazo en PvP mientras que seguimos permitiendo que Encarnación funcione como un Esfumarse efectivo.
    • Momento de claridad ahora hace que Augurio de claridad se active el doble de veces y aumenta el daño de las habilidades afectad un 25%. Se trata de espaciar más lo que en la práctica es una activación de mucha energía y reducir ligeramente el efecto que tiene un solo talento sobre la generación de recursos y el ritmo de la rotación.
    • El tiempo de reutilización de Guía de Elune se ha reducido a 30 s (antes 45) y los puntos de combo que otorga pasan a ser 5 + 5 durante 5 segundos (antes 5 + 8 durante 8 segundos).

    En general, todos estos cambios suponen mayor equilibrio para las 3 últimas líneas de talento y para el juego en general. Esperamos que la actual selección de talentos (Heridas dentadas + Rugido salvaje + Garras sangrientas) siga siendo una de las builds más poderosas, pero ya no por tanta diferencia.

    Estos cambios deberían de estar disponibles en la próxima versión del RPP. Como siempre, iremos introduciendo nuevos ajustes de equilibrio durante el ciclo de este.

Texto original


   Citando a Blizzard

    Hi Cats,

    We have a number of changes to Feral Druids coming soon. The general goals of these changes are:

    • 1. Reduce (but not necessarily displace entirely) the dominance of the big three complexifying and powerful talents: Savage Roar, Jagged Wounds, and Bloodtalons. Each of those talents is (on live) winning by a large margin in terms of throughput against other talents on their rows.
    • 2. Balance out the power level of the last 3 talent rows, allowing more talents builds to be viable.
    • 3. Increase the skill floor and reduce how punishing it can be to error when playing the rotation.
    • 4. Compensate for power-level-reductions of talents with baseline damage increase to the spec so that at the highest level, performance isn’t really affected, but the bottom of the spec is brought up.

    The most major changes:

    • All damage done increased by 33%.
    • Jagged Wounds reduced to 20%. (down from 33%)
    • Savage Roar duration increased by 50% at all combo points. Damage bonus reduced to 15%. (down from 25%)
    • Bloodtalons damage bonus reduced to 25%. (down from 50%)

    Looking back at the development of Feral Druid in Legion: when Savage Roar was moved from a baseline ability to the talent tree, in order to bring the power level of the ability closer to most talents (+25% damage to everything for a long duration is far stronger than most talents are), rather than reducing its damage bonus, its duration was significantly shortened instead. This contributed greatly to the overconstrained and overly punishing Feral rotation that you see on live today. Additionally, Jagged Wounds was added as a new talent, reducing the amount of free combo points Ferals had available to finishers such as Ferocious Bite (which was basically pushed out of the rotation entirely). Both talents probably would have been fine on their own, but taken together (because they were the strongest) at the live tuning values led to a more pressured Feral rotation than we felt was right.

    Additionally, a few talents are being rearranged in the talent tree:

    • Jagged Wounds moved to lvl 75 row. (from lvl 90 row)
    • Savage Roar moved to lvl 90 row. (from lvl 75 row)
    • Brutal Slash moved to lvl 90 row. (from lvl 100 row)
    • Elune’s Guidance moved to lvl 100 row. (from lvl 90 row)

    The primary gain here is moving Brutal Slash to a sort of multitarget/AOE lvl 90 talent row along with Sabertooth (which can be well-utilized in a sustained low-target situation), giving the lvl 90 row a solid talent for dungeons. For now, we want to go with an arrangement that keeps Jagged Wounds, Savage Roar, and Bloodtalons on separate rows so the current most common live build is still possible.

    Other less major changes include quality of life and tuning adjustments to some talents to balance out the rows:

    • Prowl cooldown reduced to 6 sec (down from 10 sec) for all Druid specs.
    • Rebirth is castable in all forms, and consequently, is no longer affected by or consumes Predatory Swiftness.
    • Sabertooth damage bonus to Ferocious Bite increased to 20%.
    • Incarnation: King of the Jungle energy cost reduction reduced to 50% (down from 60%) and only allows the use of Prowl once. This it to balance out that talent row with the new Jagged Wounds and to reduce the frequency of Rake stuns in PvP while still allowing Incarnation to function as an effective Vanish.
    • Moment of Clarity now causes Omen of Clarity to trigger twice as often and increases the damage of the affected abilities by 25%. This is to better space out what is essentially a large energy proc and reduce slightly the impact that a single talent has on the resource income and pacing of the rotation.
    • Elune’s Guidance cooldown reduced to 30 sec (down from 45 sec) and combo points granted reduced to 5 + 5 over 5 seconds (down from 5 + 8 over 8 seconds).

    Overall, with these changes, balance for the last 3 talent rows and consequently overall should be better in general. We expect the current most common build/playstyle of Jagged Wounds + Savage Roar + Bloodtalons to still remain one of the strongest builds, but it should no longer win by a huge margin over other competing talent builds and also should be a little less strenuous to play.

    These changes should be available in an upcoming PTR build. As usual, we may make further adjustments – especially tuning – as PTR progresses.



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