Ā”Aloha! Durante la Blizzcon en el Panel de Retrospectiva fuimos descubriendo los antiguos diseƱos que han ido evolucionando hasta dĆa de hoy, caracterĆsticas y situaciones que han gustado o que en un futuro quieren cambiar.
Panel de Retrospectiva de DiseƱo de Legion ā Blizzcon 2016
Entrevista con Ion Hazzikostas
- Algunas monturas de clase cambiarĆ”n los colores āāo tendrĆ”n efectos especiales segĆŗn la especialización.
- Inscripción podrĆa tener montura en algĆŗn momento.
Costa Abrupta
- El concepto de Azsuna se pensó junto con el de la Costa Abrupta.
- En las primeras versiones no habĆa elfos, ni ruinas Ć©lficas o vida submarina. Hubo significativamente menos influencia demonĆaca en el concepto original, con la Tumba de Sargeras siendo mucho mĆ”s prĆstina.
- La Horda y la Alianza no se cruzaban de forma significativa. CompartĆan menos trayectorias en comĆŗn.
- La introducción a la Costa Abrupta duraba 2-3 horas. No sentĆan que estuvieran contando la historia que el equipo deseaba.
- Crearon una Ciudadela Vil para la Legión. Nunca se habĆa visto hasta entonces, su función principal era derrotar los personajes principales.
- Experimentaremos una versión prĆstina de la Tumba de Sargeras con el Parche 7.2
Cazador de Demonios
- Se empezó a hablar de realizar un Cazador de Demonios en Burning Crusade.
- El equipo tuvo un Cazador de Demonios bÔsico incorporado en el juego. Esto les permitió tener un grupo de expertos sobre los Cazadores de Demonios, realizar cambios y mejoras posibles.
- Después de unas semanas probando la nueva clase, el equipo se volvió a plantear las nociones bÔsicas de la clase.
- MuchĆsima gente iban a querer probar un Cazador de Demonios, por lo que tenĆan que diseƱar una clase fĆ”cil de aprender. El equipo limitó el nĆŗmero de habilidades a las que caben en una sola barra.
- Haz Ocular provenĆa de una discusión sobre cómo luchaba Illidan. Anteriormente esta habilidad hacĆa que volĆ”ramos de forma estacionaria y el rayo siguiera nuestro cursor realizando daƱo. No se sentĆa muy Ā«heroicoĀ» flotar estancando en un sitio, ya que la mayorĆa de los mobs no se mueven. A continuación, el equipo aƱadió aĆŗn mĆ”s, pero parecĆa que la habilidad inflingia mucho daƱo. Fue dividida en Tromba vil y Haz ocular.
- Carga vil comenzó como una carga hacia el blanco con un montón de daƱo al final. El equipo primero eliminó la orientación, convirtiendo la habilidad en un corta y muy rĆ”pida carga con la habilidad de correr sobre los obstĆ”culos. Desafortunadamente resultó que muchos jugadores en pendientes se lanzaban rectos, muriendo en la caĆda. Los ingenieros miraron a Mega Man para resolver este problema. Si estĆ”s en el aire te quedas en el aire y el guión y si estĆ”s en el suelo te quedas en el suelo.
- Metamorfosis fue originalmente sólo un bonus de daño. El equipo cuadruplicó el daño. Se dieron cuenta de que la habilidad también necesitaba un cambio visual, añadiendo el salto de Illidan, un bonus de celeridad y otro bonus de daño en dos habilidades.
- Dos de cada tres cuentas de Legión tienen creado un Cazador de Demonios. El 30% de estos personajes han sido subidos a nivel 110.
- El campeón Kayn ha sido elegido por un 73% de los jugadores, mientras que Altruis por un 27%.
- El 7.5% de los cazadores de demonios tienen juegos de palabras con Illidan en su nombre.
Armas Artefacto
- El Artefacto tenĆa que ser el equipo mĆ”s poderoso que jamĆ”s hayamos equipado.
- El primer Arma Artefacto que diseƱaron fue la Crematoria.
- Manejaban armas tan conocidas como la Crematoria o Martillo Maldito.
- El equipo comenzó construyendo Ashbringer como la primera arma. TenĆa que ser puramente para los paladines represión, por lo que cada especialización terminarĆa necesitando un arma.
- Originalmente la Crematoria tenĆa un Ć”rbol de tres ramas con tres habilidades de Ć©lite al final de cada una.
- Tan pronto como consigues la Crematoria, tienes que hacer una elección que impacta drÔsticamente en tu experiencia a través del juego, teniendo que leer todos los rasgos. Para resolver esto, el equipo intentó agregar niveles, lo que requiere que desbloquee cada nivel antes de pasar al siguiente. Esto resolvió el problema de tener demasiadas opciones, pero eliminó toda elección. A continuación, el equipo probó un arco que empezó en un punto para luego dar la vuelta, pero esto tampoco solucionó el problema.
- El equipo entonces necesitaba decidir que ocurrirĆa cuando obtuvieses la Crematoria. El equipo volvió a mirar armas legendarias, ya que habĆan sido el pinĆ”culo del poder anteriormente. Estas armas legendarias tenĆan un pasivo muy fuerte, por lo que el equipo utilizó este modelo para las armas artefacto. Los reportes de los jugadores mostraron que su experiencia en el juego no se habĆa modificado al obtener el arma artefacto. El equipo decidió aƱadir una habilidad activa, dĆ”ndole poder para activarlo. Esto tambiĆ©n les permitió agregar efectos para la habilidad activa.
- El Artefacto necesitaba crecer y cambiar contigo. La experiencia fue la primera iteración aquĆ, dĆ”ndote experiencia de arma como la fueras ganando. Muy rĆ”pidamente estarĆas jugando con tus compaƱeros, donde usted no podrĆa jugar juntos. La progresión resuelve este problema con el nivel final. Esto no solucionó el problema, ya que no tenĆas ninguna razón para jugar una vez mĆ”s cuando alcances el mĆ”ximo. La siguiente iteración es la que se puso en marcha, la investigación de conocimiento de arma te ayuda a mantenerse razonablemente cercano a tus compaƱeros pero aĆŗn recompensa por jugar.
PvP
- Existen muchos antiguos jugadores que nunca han probado el PVP, por lo que tuvieron que darle muchas vueltas a lo que existĆa anteriormente hasta llegar al Sistema de Honor. La mejor opción para ellos era ir subiendo en este sistema consiguiendo recompensas a medida que nosotros le dediquemos mĆ”s y mĆ”s tiempo al PvP. AdemĆ”s, quisieron darle una vuelta de hoja a todo lo referente al equipo PVP.
- Llegaron a la conclusión que el equipo PvP tendrĆa que conseguirse en los propios campos de batalla y arenas. Que fuĆ©ramos progresando poco a poco y asĆ conseguir mejor equipo.
- QuerĆan atraer a los jugadores con la opción de que tu equipo se adaptara a un entorno PvP, con la diferencia que si disponĆas de un equipo especial para estos entornos, tuvieras una pequeƱa ventaja.
- La separación de los talentos PvP de los anteriormente conocidos, fue una gran ventaja para los desarrolladores. De esta forma, han podido hacer cosas que anteriormente nunca se hubieran atrevido.
Profesiones
- TenĆan que darle algo mĆ”s que unas simples recetas. Por eso, aƱadieron una cadena de misiones para explorar y conocer mĆ”s a fondo tu profesión.
- Decidieron que las profesiones de farmeo tendrĆan que tener una cadena de misiones mĆ”s liviana.
- La idea del Artefacto de Pesca empezó como una broma pero al final se hizo realidad.
- ConocĆan perfectamente la explotación que los jugadores hicieron en sus ciudadelas con el loot compartido para conseguir la Tortuga de Montar. Mantuvieron esta ventaja hasta que salió definitivamente Legión.
- Los nodos de minerĆa y las plantas pueden ser compartidos por 10 jugadores.
- No se consiguió que una criatura se pudiera desollar por varios jugadores. En un futuro verÔn una solución a esto.
- Tuvieron que incorporar muchas de las recetas de rango 2 de las profesiones a los vendedores de Dalaran. SentĆan que aunque le querĆan dar un trasfondo a las profesiones, acabarĆa siendo demasiado pesado.
- Las raids de pesca de Dalaran fueron intencionadas. El equipo esperaba que los jugadores se dieran cuenta de que todos los jugadores que pescan juntos serĆa mĆ”s lucrativos.
- Nomi te da una razón para visitarlo en Dalaran cada pocos dĆas. Lamentablemente, el sistema no era muy claro en cuanto a cómo progresar. La comida quemada fue agregado como artĆculo gris al vendedor para venderlo para cuando no consigas nada. El equipo fue capaz de arreglar esto cambiando el nombre del elemento, pero para el momento en que el arreglo estaba listo todo el mundo lo reconoció y no serĆa un buen cambio.
- Los objetos creados y la recolección deben permanecer viables durante toda la expansión.
- En el parche 7.1.5 tendremos la posibilidad de subir nuestros objetos a 865 con Obliterum, junto mÔs misiones y progresión.
- Es posible que lleguemos a crear objetos Legendarios.
- Comida quemada de Nomi les encantaba como idea para cuando no aprendĆamos una receta.
Misiones de Mundo
- Las misiones de mundo tenĆan que contar una historia. TenĆamos que sentir que estĆ”bamos formando parte del mundo y no estar obligados a realizar todos los dĆas por ejemplo 20 misiones diarias. Tienes que sentirte como un participante activo, donde iniciar sesión en el inicio y final del dĆa te da diferentes misiones que hacer.
- Las misiones de Pandaria tenĆan gran variedad de contenido pero no de recompensas.
- Las misiones de emisarios, las diferentes recompensas y las diferentes misiones proporcionan una aventura Ćŗnica para ti todos los dĆas.
- El equipo hizo 50 o mĆ”s misiones de mundio, pero los jugadores no querĆan hacerlas. El equipo tomó el sistema de misión diaria de Hearthstone e hizo el sistema de emisarios, enviĆ”ndolo a una zona diferente cada dĆa.
- El equipo querĆa utilizar todo el continente para las misiones y no solo un pequeƱo Ć”rea de misiones diarias.
- Al equipo le gusto la idea de aƱadir misiones PvP a estas misiones de mundo.
- Los emisarios estĆ”n destinados a que vayamos cambiando de zona cada dĆa y no siempre realicemos las diarias en el mismo mapa o zona.
- Las misiones de emisarios tienen diferentes recompensas y misiones todos los dĆas, por lo que no se hacen repetitivas.
- Veremos muchas mƔs misiones de mundo en el parche 7.2 con grandes mejoras e innovaciones.
