Panel de Retrospectiva de Diseño de Legion – Blizzcon 2016


¡Aloha! Durante la Blizzcon en el Panel de Retrospectiva fuimos descubriendo los antiguos diseños que han ido evolucionando hasta día de hoy, características y situaciones que han gustado o que en un futuro quieren cambiar.

Panel de Retrospectiva de Diseño de Legion – Blizzcon 2016

Entrevista con Ion Hazzikostas

  • Algunas monturas de clase cambiarán los colores ​​o tendrán efectos especiales según la especialización.
  • Inscripción podría tener montura en algún momento.

Costa Abrupta

  • El concepto de Azsuna se pensó junto con el de la Costa Abrupta.
  • En las primeras versiones no había elfos, ni ruinas élficas o vida submarina. Hubo significativamente menos influencia demoníaca en el concepto original, con la Tumba de Sargeras siendo mucho más prístina.
  • La Horda y la Alianza no se cruzaban de forma significativa. Compartían menos trayectorias en común.
  • La introducción a la Costa Abrupta duraba 2-3 horas. No sentían que estuvieran contando la historia que el equipo deseaba.
  • Crearon una Ciudadela Vil para la Legión. Nunca se había visto hasta entonces, su función principal era derrotar los personajes principales.
  • Experimentaremos una versión prístina de la Tumba de Sargeras con el Parche 7.2

Cazador de Demonios

  • Se empezó a hablar de realizar un Cazador de Demonios en Burning Crusade.
  • El equipo tuvo un Cazador de Demonios básico incorporado en el juego. Esto les permitió tener un grupo de expertos sobre los Cazadores de Demonios, realizar cambios y mejoras posibles.
  • Después de unas semanas probando la nueva clase, el equipo se volvió a plantear las nociones básicas de la clase.
  • Muchísima gente iban a querer probar un Cazador de Demonios, por lo que tenían que diseñar una clase fácil de aprender. El equipo limitó el número de habilidades a las que caben en una sola barra.
  • Haz Ocular provenía de una discusión sobre cómo luchaba Illidan. Anteriormente esta habilidad hacía que voláramos de forma estacionaria y el rayo siguiera nuestro cursor realizando daño. No se sentía muy “heroico” flotar estancando en un sitio, ya que la mayoría de los mobs no se mueven. A continuación, el equipo añadió aún más, pero parecía que la habilidad inflingia mucho daño. Fue dividida en Tromba vil y Haz ocular.
  • Carga vil comenzó como una carga hacia el blanco con un montón de daño al final. El equipo primero eliminó la orientación, convirtiendo la habilidad en un corta y muy rápida carga con la habilidad de correr sobre los obstáculos. Desafortunadamente resultó que muchos jugadores en pendientes se lanzaban rectos, muriendo en la caída. Los ingenieros miraron a Mega Man para resolver este problema. Si estás en el aire te quedas en el aire y el guión y si estás en el suelo te quedas en el suelo.
  • Metamorfosis fue originalmente sólo un bonus de daño. El equipo cuadruplicó el daño. Se dieron cuenta de que la habilidad también necesitaba un cambio visual, añadiendo el salto de Illidan, un bonus de celeridad y otro bonus de daño en dos habilidades.
  • Dos de cada tres cuentas de Legión tienen creado un Cazador de Demonios. El 30% de estos personajes han sido subidos a nivel 110.
  • El campeón Kayn ha sido elegido por un 73% de los jugadores, mientras que Altruis por un 27%.
  • El 7.5% de los cazadores de demonios tienen juegos de palabras con Illidan en su nombre.

Armas Artefacto

  • El Artefacto tenía que ser el equipo más poderoso que jamás hayamos equipado.
  • El primer Arma Artefacto que diseñaron fue la Crematoria.
  • Manejaban armas tan conocidas como la Crematoria o Martillo Maldito.
  • El equipo comenzó construyendo Ashbringer como la primera arma. Tenía que ser puramente para los paladines represión, por lo que cada especialización terminaría necesitando un arma.
  • Originalmente la Crematoria tenía un árbol de tres ramas con tres habilidades de élite al final de cada una.
  • Tan pronto como consigues la Crematoria, tienes que hacer una elección que impacta drásticamente en tu experiencia a través del juego, teniendo que leer todos los rasgos. Para resolver esto, el equipo intentó agregar niveles, lo que requiere que desbloquee cada nivel antes de pasar al siguiente. Esto resolvió el problema de tener demasiadas opciones, pero eliminó toda elección. A continuación, el equipo probó un arco que empezó en un punto para luego dar la vuelta, pero esto tampoco solucionó el problema.
  • El equipo entonces necesitaba decidir que ocurriría cuando obtuvieses la Crematoria. El equipo volvió a mirar armas legendarias, ya que habían sido el pináculo del poder anteriormente. Estas armas legendarias tenían un pasivo muy fuerte, por lo que el equipo utilizó este modelo para las armas artefacto. Los reportes de los jugadores mostraron que su experiencia en el juego no se había modificado al obtener el arma artefacto. El equipo decidió añadir una habilidad activa, dándole poder para activarlo. Esto también les permitió agregar efectos para la habilidad activa.
  • El Artefacto necesitaba crecer y cambiar contigo. La experiencia fue la primera iteración aquí, dándote experiencia de arma como la fueras ganando. Muy rápidamente estarías jugando con tus compañeros, donde usted no podría jugar juntos. La progresión resuelve este problema con el nivel final. Esto no solucionó el problema, ya que no tenías ninguna razón para jugar una vez más cuando alcances el máximo. La siguiente iteración es la que se puso en marcha, la investigación de conocimiento de arma te ayuda a mantenerse razonablemente cercano a tus compañeros pero aún recompensa por jugar.

PvP

  • Existen muchos antiguos jugadores que nunca han probado el PVP, por lo que tuvieron que darle muchas vueltas a lo que existía anteriormente hasta llegar al Sistema de Honor. La mejor opción para ellos era ir subiendo en este sistema consiguiendo recompensas a medida que nosotros le dediquemos más y más tiempo al PvP. Además, quisieron darle una vuelta de hoja a todo lo referente al equipo PVP.
  • Llegaron a la conclusión que el equipo PvP tendría que conseguirse en los propios campos de batalla y arenas. Que fuéramos progresando poco a poco y así conseguir mejor equipo.
  • Querían atraer a los jugadores con la opción de que tu equipo se adaptara a un entorno PvP, con la diferencia que si disponías de un equipo especial para estos entornos, tuvieras una pequeña ventaja.
  • La separación de los talentos PvP de los anteriormente conocidos, fue una gran ventaja para los desarrolladores. De esta forma, han podido hacer cosas que anteriormente nunca se hubieran atrevido.

Profesiones

  • Tenían que darle algo más que unas simples recetas. Por eso, añadieron una cadena de misiones para explorar y conocer más a fondo tu profesión.
  • Decidieron que las profesiones de farmeo tendrían que tener una cadena de misiones más liviana.
  • La idea del Artefacto de Pesca empezó como una broma pero al final se hizo realidad.
  • Conocían perfectamente la explotación que los jugadores hicieron en sus ciudadelas con el loot compartido para conseguir la Tortuga de Montar. Mantuvieron esta ventaja hasta que salió definitivamente Legión.
  • Los nodos de minería y las plantas pueden ser compartidos por 10 jugadores.
  • No se consiguió que una criatura se pudiera desollar por varios jugadores. En un futuro verán una solución a esto.
  • Tuvieron que incorporar muchas de las recetas de rango 2 de las profesiones a los vendedores de Dalaran. Sentían que aunque le querían dar un trasfondo a las profesiones, acabaría siendo demasiado pesado.
  • Las raids de pesca de Dalaran fueron intencionadas. El equipo esperaba que los jugadores se dieran cuenta de que todos los jugadores que pescan juntos sería más lucrativos.
  • Nomi te da una razón para visitarlo en Dalaran cada pocos días. Lamentablemente, el sistema no era muy claro en cuanto a cómo progresar. La comida quemada fue agregado como artículo gris al vendedor para venderlo para cuando no consigas nada. El equipo fue capaz de arreglar esto cambiando el nombre del elemento, pero para el momento en que el arreglo estaba listo todo el mundo lo reconoció y no sería un buen cambio.
  • Los objetos creados y la recolección deben permanecer viables durante toda la expansión.
  • En el parche 7.1.5 tendremos la posibilidad de subir nuestros objetos a 865 con Obliterum, junto más misiones y progresión.
  • Es posible que lleguemos a crear objetos Legendarios.
  • Comida quemada de Nomi les encantaba como idea para cuando no aprendíamos una receta.
  • Al final de la expansión, puede que ni siquiera estés recolectando en los mismos nodos de recolección.
  • El Obliterum esta bien, pero obliterar no proporcionaba una experiencia satisfactoria.
  • Crear y recolectar deben permanecer viables a lo largo de esta expansión.
  • Misiones de Mundo

    • Las misiones de mundo tenían que contar una historia. Teníamos que sentir que estábamos formando parte del mundo y no estar obligados a realizar todos los días por ejemplo 20 misiones diarias. Tienes que sentirte como un participante activo, donde iniciar sesión en el inicio y final del día te da diferentes misiones que hacer.
    • Las misiones de Pandaria tenían gran variedad de contenido pero no de recompensas.
    • Las misiones de emisarios, las diferentes recompensas y las diferentes misiones proporcionan una aventura única para ti todos los días.
    • El equipo hizo 50 o más misiones de mundio, pero los jugadores no querían hacerlas. El equipo tomó el sistema de misión diaria de Hearthstone e hizo el sistema de emisarios, enviándolo a una zona diferente cada día.
    • El equipo quería utilizar todo el continente para las misiones y no solo un pequeño área de misiones diarias.
    • Al equipo le gusto la idea de añadir misiones PvP a estas misiones de mundo.
    • Los emisarios están destinados a que vayamos cambiando de zona cada día y no siempre realicemos las diarias en el mismo mapa o zona.
    • Las misiones de emisarios tienen diferentes recompensas y misiones todos los días, por lo que no se hacen repetitivas.
    • Veremos muchas más misiones de mundo en el parche 7.2 con grandes mejoras e innovaciones.


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