Próximos cambios al Druida Feral

Próximos cambios al Druida Feral


¡Aloha! Lista de los próximos cambios generales al Druida Feral durante esta y las próximas semanas en la expansión Battle for Azeroth.

Próximos cambios al Druida Feral

Traducción


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    Próximos cambios al Druida Feral (esta semana):

    • Índice de regeneración de energía aumentada en un 10%.
    • El daño de Destripar aumentado en un 15%
    • La duración de Rabia aumentada de 15 a 20 segundos
    • El coste de Tajo brutal se redujo de 30 a 25 de energía
    • El coste de Flagelo se redujo de 40 a 35 de energía
    • El coste de Vapulear reducido de 45 a 40 de energía y daño reducido proporcionalmente
      Estamos reduciendo el coste de energía de Vapulear pero también reducimos proporcionalmente el daño. El objetivo es un tiempo de aceleración más fácil en situaciones de AOE, evitando que se agregue Vapulear a la rotación de un solo objetivo (ya que está cerca de la relación de Triturar energía/daño), lo cual creemos que no mejoraría la rotación general.
    • El aumento oculto del 50% de la especialización para el valor de la estadística secundario Celeridad se reduce al 25%.
      Esto ayuda a aliviar un problema de escalado de estadísticas secundarias, y tanto la pérdida de energía como la de daño deberían ser compensadas por el aumento de la tasa de regeneración de energía base más los otros cambios enumerados. Eventualmente queremos eliminar por completo este bono oculto, pero como los jugadores ya han hecho elecciones de equipo basadas en que Celeridad es su mejor estadística secundaria, no queremos alterar eso a corto plazo, así que haremos esto en dos partes.

    La suma de estos cambios está destinada y se espera que sea un aumento en la energía, ritmo y daño en todas las situaciones.

    Otros problemas que hemos estado hablando (próximos parches):

    • Aumento de energía consolidada y talentos importantes ​​en la misma fila, y reduzca el impacto de ritmo que tiene un solo talento
      El objetivo es reducir el cambio de energía/ritmo entre las diferentes builds de talentos, lo que nos permite subir sin dejar que talentos de energía/ritmo más alto se construya con el final de expansión para acercarse al rango de desbordamiento
    • Mejor separación de talentos individuales y talentos multitarget en sus propias filas
      Esto es un desafío en las especializaciones de Druida que en la mayoría de las especializaciones, debido a que los druidas tienen solo 4 filas de talentos de rendimiento (en comparación con la mayoría de las especializaciones que tienen 5), pero es un objetivo que tenemos para todas las especializaciones.
    • Proporcionar mejores opciones de talentos AOE
      Haciendo eco de las sugerencias: un consumidor de puntos de combo es una posible dirección. Puede haber una oportunidad adicional de hacer algo con Vapulear aquí. Funciona como un habilitador, pero podría estar haciendo aún más para la especialización.
    • Garras sangrientas
      Garras sangrientas hace un gran trabajo añadiendo complejidad a la rotación, pero no estamos seguros de que el método en el que lo haga sea adecuado para la especialización a largo plazo. Garras sangrientas te pide que activar con frecuencia Recrecimiento a cambio de su ventaja, que en un grupo/banda, significa que o bien debe vigilar los marcos de grupo/banda (lo cual es mucho pedir) o crear una macro para activar Recrecimiento sobre ti mismo sin pensarlo (lo cual no es genial).
    • Eliminar la bonificación de la especialización para la estadística secundaria de celeridad (actualmente en vivo 50%, pronto será 25%) por completo. Reajuste de energía/ritmo para compensar.
      Mencionado anteriormente, pero ahora que los sangrados escalan con Celeridad, ya no es necesario para convertir Celeridad en una estadística relevante para Feral, y también está contribuyendo a los problemas de escalado en toda la expansión.
    • Eliminar la bonificación del 40% de forma felina al daño de ataque automático.
      Esto contribuye a la retroalimentación de que las habilidades no dañan lo suficiente y tienen un bajo índice de energía.

      Tened en cuenta que, como mencionamos anteriormente, estamos estudiando los ajustes generales de la clase y planeamos hacer una pasada de ajustes la próxima semana.

    [/azul]

Texto original


[azul autor=»Blizzard» fuente=»https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195″]

    Feral Druid changes coming soon (this week):

    • Energy regeneration rate increased by 10%
    • Rip damage increased by 15%
    • Berserk duration increased from 15 to 20 sec
    • Brutal Slash cost reduced from 30 to 25 energy
    • Swipe cost reduced from 40 to 35 energy
    • Thrash cost reduced by from 45 to 40 energy, and damage reduced proportionally
      We’re reducing the energy cost of Thrash but also proportionally reducing the damage. The goal is easier ramp-up time in AOE situations, while avoiding causing Thrash to be added to the single target rotation (since it’s close to Shred’s Energy to damage ratio), which we think wouldn’t make for a better overall rotation.
    • The spec’s hidden 50% increase to Haste secondary stat value reduced to 25%.
      This helps alleviate a secondary stat scaling issue, and both the Energy and damage loss should be overcompensated for by the increase to base Energy regeneration rate plus the other changes listed. We eventually want to remove this hidden bonus entirely, but since players have already made gearing choices based on Haste being their best secondary stat, we don’t want to upset that in the short-term, so we’ll do this in two parts.

    The sum of these changes is intended and expected to be a increase in Energy income, pacing, and damage in all situations.

    Other issues we’ve been talking about (future patch timeline):

    • Better consolidate Energy-increasing and heavy pacing-impacting talents into the same row, and reduce the pacing impact that a single talent has
      The goal is to reduce the Energy/pacing swing between different talent builds, which allows us to bring up the bottom without letting the highest Energy/pacing talent build with endgame/late expansion gear to get near overflow range
    • Better separate Single Target talents and Multitarget Talents into their own rows
      This is slightly more of a challenge on Druid specs than most specs, due to Druids having only 4 throughput talent rows (compared to most specs having 5), but it’s a goal we have for all specs.
    • Provide better AOE talent options
      Echoing suggestions – a combo-point spender is a possible direction. There may be an additional opportunity to do something with Thrash here. It functions as an enabler, but could be doing even more for the spec.
    • Bloodtalons
      Bloodtalons does a great job at adding complexity to the rotation, but we’re not sure the method in which it does that is right for the spec long-term. Bloodtalons asks you to frequently cast a Regrowth in exchange for its buff, which in a group/raid, means either you’re required to keep an eye on group/raid frames (which is a lot to ask) or you make a macro to mindlessly cast Regrowth on yourself (which isn’t great).
    • Remove the spec’s bonus to Haste secondary stat (currently on live 50%, soon to be 25%) entirely. Re-adjust Energy/pacing to compensate.
      Mentioned above, but now that Bleeds scale with Haste, it’s both no longer needed to make Haste a relevant stat for Feral, and is also contributing to expansion-wide scaling issues.
    • Remove cat form’s 40% bonus to auto-attack damage.
      This contributes to feedback that abilities don’t hit hard enough and have low Energy to damage conversion ratios.

    Note that as we’ve mentioned before, we’re watching overall class tuning and plan to make a general tuning pass later next week.

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