Zek’voz Mítico – Uldir


¡Ey buenas! ¿Qué tal te va la vida? Esperamos que bien porque hoy os traemos la guía oficial de GuíasWoW de Zek’voz en la dificultad Mítica, jefe de esta nueva banda añadida recientemente, Uldir. Sin más preámbulos, ¡al turrón!

Uldir

Uldir es la primera banda que veremos en esta expansión, Battle for Azeroth, donde prácticamente veremos que la sangre está por todos lados. Como los buenos adalides que somos, intentaremos destruir a todas estas monstruosidades que acechan en la oscuridad y tienen planes futuros de destruir toda vida en Azeroth… o al menos modificarla.

Hace miles de años, intentando comprender la naturaleza de su eterno enemigo, los titanes construyeron esta enorme instalación subterránea para aislar e investigar a los especímenes capturados. Mediante el estudio de los puntos débiles y reacciones de la energía del Vacío que vincula a los dioses antiguos, esperaban hallar el modo de neutralizar dicha energía. Estaban muy equivocados. La instalación se selló para que los horrores que contenía nunca se desataran sobre Azeroth. Pero esos sellos se han roto…

Al igual que con las mazmorras, contaremos con la colaboración de Yuki y Zashy. A continuación os dejamos la guía completa de Zek’voz, Heraldo de N’zoth:

Sin más dilación, comencemos con la guía de este jefe.

Zek’voz, Heraldo de N’zoth

Poco después del Cataclismo, llegó un mensajero oscuro a las costas de Zandalar para poner a esta tribu aislada al servicio de N’Zoth. Zek’voz estaba dispuesto a tentarlos, sobornarlos, engatusarlos, corromperlos o matarlos, pero no estaba preparado para las defensas de Uldir. Lo capturaron, lo estudiaron, lo desmontaron y lo almacenaron en los archivos de los titanes, donde ha estado esperando la oportunidad de escapar.

Resumen

Zek’voz ataca a los jugadores mientras los discos titánicos dañados se activan, utilizando una poderosa magia de los dioses antiguos e invocando a sus sirvientes inferiores. A medida que se activan nuevos discos titánicos, los discos activados previamente se quedan inactivos.

Habilidades

-Fase 1

-Fase 2

Otros objetivos durante el combate

-Fase 1

-Fase 2

Consejos

-Tanque

-DPS

-Sanador

  • Chispa de titán golpea a objetivos aleatorios periódicamente.
  • Oscuridad emergente inflige un daño considerable a todos los miembros del grupo aparte del daño letal de cada erupción.
  • Orbe de corrupción inflige un daño de banda considerable a todos los miembros del grupo si consigue golpear.

Estrategia

En esta dificultad, tan solo nos enfrentaremos a dos fases distintas y no a tres como el resto de dificultades. Nada más comencemos el combate y al igual que hicimos con Vectis, cogeremos a Zek’voz y lo colocaremos en el centro del combate, intentando que quede de espaldas al resto de la raid. Este jefe pasará por dos fases diferentes y, aunque a priori parezcan bastante sencillas, es posible que tengamos complicaciones si no las hacemos correctamente.

Para empezar, hablemos de la función de los tanques en este combate. Estos tendrán que lidiar con el combo de habilidades de Poderío del Vacío, lanzando en primer lugar Latigazo del Vacío, seguido de Trizar y, nuevamente, Latigazo del Vacío. Al igual que ocurría en Antorus con el penúltimo jefe, en esta ocasión el tanque que tenga al jefe tanqueará el primer Latigazo del Vacío y el trizar. Antes de que pueda volver a canalizar el Latigazo del Vacío, el otro tanque deberá quitárselo ya que esta facultad reduce la sanación recibida en 50%, además de ser un efecto acumulable. Resumiendo, si llegamos a comernos dos veces el Latigazo del Vacío, será un 100% de sanación menos, siendo nula la curación que recibamos durante los próximos 8 segundos. Por este motivo, es de vital importancia que los cambios se hagan correctamente y, sobretodo, evitar que Latigazo del Vacío impacte a otros jugadores ya que es un cono frontal al jefe. Por otro lugar, Trizar nos añadirá un perjuicio que aumentará en un 50% el daño físico que recibamos.

En segundo lugar, lidiaremos durante todo el combate con Chispa de titán. Esta facultad simplemente lanzará unos chispazos a algunos jugadores de forma aleatoria infligiendo una pequeña cantidad de daño. Al no poder evitarse de ninguna forma, simplemente es daño extra que los sanadores deberán neutralizar.

Por último, con Oscuridad emergente, Zek’voz invocará una sucesión de cuatro anillos que recorrerán una gran parte del escenario. Estos anillos irán expandiéndose o reduciéndose cada pocos segundos hasta tres veces, dejando siempre espacio para poder colocarnos. Esta facultad simplemente la tendremos que esquivar y tener en cuenta que si el anillo empieza totalmente cerrado, es decir, pequeño y a los pies del jefe, este se expanderá hasta tres veces, por lo que no será muy difícil evitar el daño de esta facultad. Lo malo viene cuando se nos juntan demasiadas habilidades o mobs y no podamos esquivar tan bien como queramos.

-1ºFase

Esta fase durará hasta que el jefe alcance el 40% de su salud máxima.

La primera de las facultades que veremos durante esta fase será Haz ocular, marcando un objetivo (al objetivo marcado le aparecerá una calavera morada sobre la cabeza bastante grande) y, tras un segundo, explotará infligiéndole daño a los jugadores cercanos (además de aumentar drásticamente por cada objetivo al que le haya dañado antes). Para evitar este daño, simplemente mantened una distancia prudencial entre vosotros porque es imposible alejarse a tiempo. Además, en Mítico tendremos que lidiar con Engaño turbio a la vez que esta facultad, por lo que algunas mecánicas se complicarán un poco, teniendo que posicionar estas nubes lo mejor posible en los bordes de la sala.

Además, durante esta fase, Zek’voz invocará un par de Guerrero silítido, persiguiendo a jugadores aleatorios con Enjambre escurridizo y utilizando Mandíbula serrada sobre los jugadores alcanzados, ralentizándolos en un 50%. Estos compañeros recibirán un perjuicio de sangrado, infligiendo bastante daño prolongado en el tiempo. Para evitarlo, intentaremos en la medida de lo posible eliminarlos de la forma más rápida posible, aturdirlos y ralentizarlos para evitar que alcancen a los jugadores y hacerle focus a estos enemigos antes que al jefe, ya que serán nuestra prioridad.

Sin embargo, en esta dificultad Mítica, aparecerán los guerreros junto a los Tejevacío nerubiano, que no dejarán de canalizar Descarga del Vacío. Esta facultad inflige bastante daño al objetivo al que se la lanza aunque es interrumpible. Por ello, intentaremos aturdirlos o cortarles en la medida de lo posible y eliminarlos como podamos. Estos Tejevacío nerubiano no podrán moverse del sitio, volviéndose inmunes a habilidades de movimiento. Podemos hacerle focus a los que están más cerca del jefe o que el tanque lo mueva para aprovechar el daño residual. En esta dificultad, los Tejevacíos obtendrán Llamada del Vacío, volviéndose inmunes al control de masas si consiguen acumular hasta 10 marcas.

Para repartir mejor el daño, el tanque deberá llevar al jefe al lado de uno de los tejevacíos para maximizar el daño de banda y permitir que estos caigan con mayor velocidad.

-2ºFase

Esta fase comenzará cuando el jefe haya alcanzado el 40% de su salud máxima. Durante esta fase, Zek’voz perderá las facultades de la primera fase y ganará otras nuevas. Además, obtendrá el beneficio Sobrecarga, haciendo que Chispa de titán sea mucho más frecuente y haga mayor cantidad de daño. 

En primer lugar, veremos Engaño turbio, aplicándole a varios jugadores un perjuicio que infligirá daño durante 10 segundos y, al expirar, dejará bajo sus pies una Nube agorera. Si llegamos a pisar estas nubes, se formará un Guardián de Yogg-Saron que utilizará Nova de las Sombras, detonando y liquidando a todos los jugadores alcanzados al llegar a 100p. de energía. Para evitar esto, intentaremos que las nubes queden lo más pegado al borde del escenario posible ya que, si se llega a formar un Guardián, es posible que sea wipe. Sin embargo, estos objetivos pueden ser eliminados sin problemas, por lo que si aparece uno, antes de darlo todo por perdido, le haremos focus a este enemigo.

Por otro lado, aparecerán hasta tres Tejevacío nerubiano y 6 Guerrero silítido que actuarán de la misma forma que en la primera fase.

El problema de esta fase se encuentra en la facultad Orbe de corrupción, marcando una zona del combate con un área morada en la que un jugador deberá quedarse hasta detonar. Realmente lo que hace este área no es detonar sino lanzar al aire el orbe, marcando otra zona del combate para que otro jugador la pueda coger. Si los orbes llegan a tocar el suelo, estos harán pulsos de daño durante 5 segundos, aumentando en un 100% el daño tras cada pulso, un daño que será devastador y muy probable wipe. Estos orbes deberán cogerlos únicamente los DPS ya que obtendrán Pacto del Corruptor una vez hayan tenido contacto con el orbe. Una vez el beneficio expira, los jugadores afectados por el pacto serán controlados por la Voluntad del Corruptor y deberán ser prioridad absoluta ya que estos no dejarán de canalizar Descarga psiónica / Llanto del Vacío. Los jugadores afectados morirán inevitablemente una vez hayamos acabado con ellos, lo que convertirá esta fase en una carrera de DPS importante.

 

Botín

-Armas

-Armadura

-Abalorio

 

Aquí te dejamos las guías de todos los jefes de la banda Uldir:

Y hasta aquí esta guía de Zek’voz, Heraldo de N’zoth Mítico. Esperamos que os haya servido y, sobretodo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube

¡Un saludo desde GuíasWoW y un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<)!

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Bandas, Guia del Juego

Apasionado del WoW y Horda de corazón. Me encanta escribir y redactar largos textos con los que la gente pueda sentirse identificado. Debato siempre y cuando haya respeto entre las opiniones de los participantes. He participado en numerosos proyectos de los que me encuentro muy orgulloso por su complejidad en C#, C++, Java, HTML-5, motores gráficos como Unity, Unreal Engine 4, y otros como edición de archivos, retexturizados, diseño en general y elaboración de aplicaciones propias.

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